E3: Graliśmy już na Xbox One - w Ryse, Project Spark, Crimson Dragon i Dead Rising 3

Skoro sprawdziliśmy już PlayStation 4, to nie mogliśmy ominąć także nowego Xboksa. I choć sam sprzęt oraz kontrowersyjne pomysły Microsoftu podobają nam się mniej niż w przypadku Sony, to już prezentowane gry wydały nam się ciekawsze (przynajmniej niektóre).

E3: Graliśmy już na Xbox One - w Ryse, Project Spark, Crimson Dragon i Dead Rising 3
marcindmjqtx

Kontroler

Kontroler Xbox One

Tak jak podobał nam się nowy DualShock, tak podobnie pozytywne wrażenie wywarł na nas nowy kontroler do Xboksa. Na pierwszy rzut oka jego kształt może wydawać się dziwnie wygięty, ale ciężko odmówić mu stylu. Jest ostry i wyrazisty - podobnie jak konkurenta, tak i jego spokojnie można uznać za modny współczesny gadżet.

Po wzięciu urządzenia do rąk wygląd przestaje mieć jednak większe znaczenie. Ale na szczęście i na tym polu nowy sprzęt daje radę. Dobrze leży w dłoniach, jest odpowiednio ciężki i przyjemnie matowy w dotyku. Znakomite wrażenie robią gałki analogowe, które na obwodzie pokryte są gumą o wyraźnej teksturze (przypominającej może bieżnik opon), dzięki czemu fenomenalnie trzymają się palców. Dlaczego nikt wcześniej na to nie wpadł? Rewelacja!

Kontroler Xbox One

Odrobinę słabsze wrażenie zrobiły na mnie natomiast cztery główne przyciski (A, B, X, Y), które wydały mi się trochę za płytko umieszczone. Wolałbym, by były bardziej wystające, mniej obłe oraz zdecydowanie nie tak śliskie i wypukłe (ale może to kwestia osobistych preferencji). Plus natomiast na pewno należy się za d-pada, który teraz jest już klasycznym krzyżakiem, a nie okrągłym "czymś". (TK)

Ryse

Ryse

Od różnych osób na tych targach słyszę, że choć nowa generacja wszystkich cieszy i interesuje, to skok technologiczny nie jest aż tak wyraźny, jak niektórzy się spodziewali. Gry są ładniejsze i tak dalej, ale nie wywołują specjalnie opadu szczęki.

No więc Ryse wywołuje. Tak, wiem, zachwycanie się grafiką to relikt dawnych czasów i nie ma sensu do niego wracać, ale... Ale... No ale jak ta gra wygląda! Czy na zbliżeniach, gdy widać twarze postaci, czy w dalszym planie, gdy na tle słońca wali się wieża, czy w bitwie, gdy wokół walczy cały tłum postaci... Łał! I to naprawdę nie jest filmik, naprawdę mogę w to grać? Łał!

Na szczęście Ryse może się podobać nie tylko ze względu na grafikę. We fragmencie, który udostępniono do testów (dokładnie to samo, co pokazywano na konferencji, ale można było grać, a nie tylko patrzeć) był to niezwykle przyjemny slasher, w którym nie ma może wielu kombosów, ale kluczową rolę odgrywa odpowiednie wyczucie czasu. Blokowanie ciosów tarczą to podstawa.

Ciekawym rozwiązaniem jest także opcjonalne QTE, które pojawia się po uruchomieniu egzekucji. Jeśli się go nie wykona poprawnie (a nie jest to łatwe, bo okna czasowe są wyjątkowo krótkie), to i tak zabije się wroga, ale jeśli się uda, to można je połączyć ze śmiercionośnym atakiem na innego przeciwnika. Sprytne, choć na moje oko trochę jednak tych egzekucji było za dużo. Być może powinna to być specjalna umiejętność z większym cooldownem albo coś takiego? Bo w pewnym momencie robi się to monotonne.

Niemniej walka w Ryse jest diabelnie satysfakcjonująca (także z powodu, nie ukrywam, swojej brutalności), bardzo szybka i wcale nie tak łatwa, jak może to wyglądać z boku.

Ryse

Dodajcie do tego starożytny Rzym czasów Nerona (świetny temat!), możliwość sterowania od czasu do czasu całym oddziałem legionistów (i formowania na przykład słynnego "żółwia") i fenomenalną grafikę, a wyjdzie z tego gra, która, ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu, oszołomiła mnie swoją miodnością. Czy używałem już słowa "łał"? (TK)

Crimson Dragon No, to czas wrócić na ziemię po tych zachwytach. Nawet jeśli mowa o grze, w której lata się smokiem.

Crimson Dragon to strzelanka na szynach w stylu choćby Child of Eden (bez sterowania Kinectem, na szczęście). Tytułowy smok leci przed siebie na "autopilocie, a wkład gracza w tor lotu ogranicza się do wykonywania lewą gałką uników. Z kolei prawą gałką zaznacza się cele, które atakuje się po naciśnięciu innego przycisku. I tyle. Jeśli jest w tej grze coś więcej, to tego nie pokazywano.

Nie brzmi to specjalnie porywająco i takie też nie jest. Ot, taki gatunek. Choć w sumie nie mam poza tym większych zarzutów i, by być szczerym, bawiłem się nawet całkiem nieźle - ale to też pewnie zasługa tego, że demo miało 15 minut. Obstawiam, że po godzinie grania - jeśli nie wcześniej - miałbym już dosyć. Było monotonnie, to nie ulega wątpliwości.

Ale trzeba też Crimson Dragon oddać, że a) wygląda świetnie, b) ma frapującą stylistykę. Latanie po jaskiniach pełnych lawy i walki z ogromnymi smokopodobnymi bossami mają jakiś nieodparty urok. Hitu z tego nie będzie, ale specjalnej wtopy raczej też nie. (TK)

Dead Rising 3 Seria Dead Rising zawsze była dla mnie wśród tytułów o zombie tym, czym Saints Row wśród naśladowców GTA - grą, która do tematu podchodzi z dystansem i na luzie. Jak zresztą inaczej sklasyfikować slasher, gdzie za broń może posłużyć wiosło z przyczepionymi dwiema piłami łańcuchowymi?

Dead Rising 3

Tym bardziej zdziwiło mnie, jak inaczej wygląda Dead Rising 3. Zdaniem twórców nowa część będzie doroślejsza i dojrzalsza. Moim zdaniem będzie miała jedynie bardziej przygaszone kolory, bo w zaprezentowanym fragmencie rozgrywki powagi było jak na lekarstwo.

Świat, owszem, robi przygnębiające wrażenie, to zniszczone miasto Los Perdidos, po którym snują się hordy zombie. Prawdziwe HORDY. Twórcy z Capcom co i rusz powtarzali, że to moc Xboksa One pozwoliła im wykreować większe otoczenie z większą liczbą przeciwników - naraz na ekranie ma być ich nawet trzy razy więcej, niż w dwójce. Nie wiem, ile w tym prawdy, a ile promowania konsoli, ale faktem jest, że stada umarlaków robią wrażenie swoją liczebnością.

I przez ten świat, który nadawałby się jak ulał do survivalowej zombiegry o przymieraniu głodem i traceniu kolejnych towarzyszy, przebija się Nick Raimos ubrany w damską suknię, dzierżąc w dłoni młot z przyklejoną taśmą do rękojeści szlifierką. Albo pędzi karawanem, demolując nagrobki i rozjeżdżając żywe trupy. Kosi zombie masowo, robi coraz większe serie zabójstw, zgarnia punkty doświadczenia i zamienia je na umiejętności i kombosy, które pozwolą mu jeszcze skuteczniej kosić zombie. Bohater jest mechanikiem, więc w każdej chwili może sobie zmajstrować nowy oręż, wystarczy, że znajdzie plan i składniki. I musi być cholernie dobrym mechanikiem, skoro z shotguna i granatu umie zbudować granatnik, a z miecza i oleju - płonące nieustannie ostrze. Ciężko czuć powagę sytuacji i bawić się w survival.

Nie wiem, w jakim aspekcie Dead Rising 3 ma być poważniejsza. Na razie twórcy pokazali to, co w serii jest od dawna - radosną wyżynkę. Czyli zestaw absurdalnych broni, a poza tym także rozjeżdżanie zombie samochodem (nowość w serii) oraz nie wiadomo komu potrzebne granie za pomocą tabletów ze Smartglass. Średnio widzę, jak proszę kogoś, by puknął w tablet i wezwał np. nalot bombowy. Jeszcze mniej widzę, jak odrywam się od rozgrywki, by na mapie na tablecie znaleźć sobie sklep z bronią. Świat w nowym Dead Rising wygląda imponująco, bardzo nextgenowo, ale chciałbym zobaczyć jeszcze nextgenową rozgrywkę. (PK)

Project Spark Opisując, czym jest Project Spark, najłatwiej zacząć od tego, czym nie jest. Nie jest grą. Przynajmniej jeszcze nie teraz. Bliżej premiery, która ma nastąpić w okolicy startu samego Xboksa One, twórcy mają dodać do Project Spark także grę. Będzie małą prezentacją tego, co potrafi to z pozoru proste, a w istocie bardzo złożone narzędzie do robienia... własnych produkcji. Więc jeśli Wam się nie spodoba, to będziecie mogli ją przerobić albo porzucić i zbudować coś zupełnie od podstaw.

Project Spark

Na Project Spark patrzyłem przez 40 minut, ze zdumienia otwierając oczy z każdą chwilą coraz szerzej. Z początku przypomina jedną z tych gier o zabawie w boga.

Na ekranie widać pustą przestrzeń, która czeka na to, by nadać jej kształt, tworząc góry, doliny, rzeki czy tunele. Można to zrobić za pomocą pada lub mażąc palcem po tablecie. Powiem szczerze, że to jedyna widziana przeze mnie na targach gra, w której integracja z tym urządzeniem ma sens - sterowanie nim jest naturalne. Niezależnie od użytego narzędzia, świat rośnie szybko - inteligentne pędzle pomagają nadać  mu kolor, mogą nawet rozstawiać za nas postacie i rekwizyty. Faktycznie czuje się potężnym kreatorem, gdy jedno przesunięcie palcem wypełnia wodą rzeki, ukwieca łąki i mnoży króliki. Można też nie iść na łatwiznę i bawić się każdym elementem, dopasowując go do swoich potrzeb. Stopień interakcji jest olbrzymi - można ustawiać przygotowany wcześniej model chatki, ale można też rozłożyć ją na części, z których powstała - powiększyć okno, pokolorować ścianę, obrócić drzwi, a potem taką zupełnie nową chatkę zachować na później. Kto zresztą mówi, że musi to być chatka - teraz już rozumiecie, jak powstał kamienny mech ze zwiastuna.

Project Spark

W każdej chwili można się oczywiście przełączyć na sterowanie bohaterem, zwiedzać i testować właśnie tworzony świat. Można też odwrócić cały proces - w trybie Crossroads zaczyna się od zwiedzania świata, a gra zadaje nam pytania i na podstawie odpowiedzi tworzy go dalej i rozwija. Kraina jest pustynna czy arktyczna? Zaczynasz w karczmie czy wiosce? Postać jest wroga czy przyjazna? Zadanie jest ważne czy poboczne? Grając tworzy się grę, którą można potem przekazać komu innemu - albo edytować dalej klasycznie. Nie muszę chyba dodawać, że wszystkimi elementami stworzonymi w Project Spark można się dzielić w sieci, bo to chyba oczywiste. A ściągnięte elementy można edytować, poprawiać i podać dalej.

Rozstawianie dekoracji to dopiero początek - zabawa rozkręca się, gdy dojdziemy do postaci. Każda z nich ma swój mózg, który w istocie jest zbiorem prostych skryptów „JEŻELI... TO...”. Można je modyfikować, dodawać nowe, zamieniać całe mózgi miejscami albo wybierać z biblioteki.

Na moich oczach w kilku kliknięciach, mózg goblina został zamieniony z ptasim - bestia na mój widok zerwała się do lotu i tyle ją widziano. Strażnik nauczył się mówić „Hi Paul” na widok mojego bohatera, a dałoby mu się napisać dłuższe dialogi. Skała zaczęła się łasić do postaci gracza jak wierny pies. Możliwości są olbrzymie  - zaprezentowano mi m.in. bohatera, w którego mózgu zamknięte zostały reguły edycji świata - pod jego stopami wyrastały ścieżki, jego ataki miażdżyły skały, a pociski drążyły tunele.

Warto dodać, że w Project Spark każda biblioteka elementów - w tym także mózgów i reguł do nich - może być poszerzana, zarówno przez dodatki, jak i przez zawartość tworzoną przez graczy. Ten pierwszy sposób sprawi, że w grze pojawią się elementy spoza realiów fantasy, bo takie tylko będą dostępne w dniu premiery.

Project Spark

No dobrze, ale gdzie to tworzenie gier, gdy to, co widzę na ekranie z grubsza przypomina co najwyżej edytor świata do czegoś w stylu Fable?.

Otóż można też modyfikować właściwości tego świata. Prowadzący prezentację załadował kilka różnych propozycji. Jeśli przesunąć kamerę na bok i zmienić widok na 2D, a potem zmienić światło na monochromatyczne, to nagle stanie się krainą niczym z platformówki Limbo. Jeśli odjechać kamerą w górę, pomalować ziemię na czarno, a potworom nadać kształt kosmitów - powstanie klon Space Invaders. A może zbliżyć ją do stolika, za którym stoi NPC i gra z nami w blackjacka, by stworzyć małą grę hazardową?

Mój opis może brzmieć zawile i nieco chaotycznie, bo nie zagrawszy, ciężko jest ogarnąć wszystkie możliwości tego narzędzia. Project Spark to Minecraft, Populous i LittleBigPlanet w jednym. Nie mogę się doczekać, aż będę mógł sprawdzić, na ile jestem kreatywny i cierpliwy - bo dla takich osób będzie ta gra-niegra. (PK)

Tomasz Kutera i Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.