[E3 2014] O nieprzyjemnych skutkach zabawy z Project Morpheus - goglami do wirtualnej rzeczywistości od Sony
Gogle wirtualnej rzeczywistości to podobno przyszłość elektronicznej rozrywki. Zakładasz je na głowę i nagle całkowicie zanurzasz się w świecie gry. Dzisiejsza technologia sprawia, że obraz przed Twoimi oczami może być ostry i wyraźny niemalże jak w rzeczywistości. Marzenie każdego gracza? Być może - mnie, jako wrodzonemu sceptykowi, od dawna chodziło jednak po głowie jedno pytanie: a co, jeśli nie każdy będzie mógł z takiego urządzenia korzystać?
Forma prezentacji: 2-3 minutowe demo bez komentarza twórców.
Może to jednak nie o sceptycyzm chodzi, a o prywatne doświadczenia. Filmy 3D, które swego czasu też miały rzekomo zrewolucjonizować kinematografię, są dla mnie nie do zniesienia - podczas ich oglądania robi mi się zwyczajnie niedobrze. Byłem ogromnie ciekaw, jak mój organizm zareaguje na wirtualną rzeczywistość. W końcu technologia wydaje się na wyciągnięcie ręki, zwłaszcza po tym, jak Facebook kupił Oculus Rift.
Miałem okazję przekonać się o tym na trwających właśnie w Los Angeles targach E3. Sony prezentuje na nich swoją odpowiedź na Oculusa, prototyp gogli VR o roboczej nazwie Project Morpheus. Pokazywane demo jest banalnie proste - to zjazd na "sankach" po ruchliwej ulicy, gdzie postacią kieruje się za pomocą delikatnych ruchów głowy. Choć jest bardzo, bardzo krótkie - trwa zaledwie 2-3 minuty - i tak tworzą się do niego ogromne kolejki. Wśród chętnych są nie tylko dziennikarze, ale i również obecni na targach inwestorzy, partnerzy biznesowi czy twórcy gier. Gogle wirtualnej rzeczywistości interesują każdego.
Już założenie ich na głowę jest nie lada przeżyciem. Są duże, ciężkie i nie leżą najlepiej - ale to jeszcze prototyp, więc można im to wybaczyć. Co nie zmienia faktu, że gdy przedstawiciele Sony pomagali mi zamontować je na głowie, a potem usadzili na miękkiej pufie i założyli na głowę słuchawki, czułem się niemalże jak w szpitalu. "Proszę położyć się na plecach, zamknąć oczy i przygotować do badania" - trochę tak to wyglądało.
fot. Sony
Bardzo ciężko opisać, co czuje się w takich goglach na oczach. Od obrazu nie można uciec wzrokiem, ale ciało nie odczuwa żadnych bodźców płynących z gry, więc nie ma się raczej wrażenia "przeniesienia" w inny świat. Raczej zamknięcia w obcym miejscu. Nie mam klaustrofobii, ale trochę przytłaczał mnie brak możliwości spojrzenia na coś innego, pozwolenia, by mózg odpoczął od ekranu i gry.
Początkowo wszystko szło dobrze. Przyzwyczaiłem się do sterowania ruchami głowy i rozpędziłem na wirtualnych sankach. To było zupełnie unikalne, niezwykłe doświadczenie - chyba mogę powiedzieć po prostu "Dobrze się bawiłem". Choć, po prawdzie, jakość obrazu emitowanego przez gogle nie jest powalająca. Nie zauważałem szczegółów, często ciężko było mi dostrzec elementy pojawiające się na trasie. To jednak zaledwie prototyp, więc nie należy wyciągać z tego wniosków na przyszłość. Tak czy inaczej, zjeżdżałem na sankach coraz szybciej i szybciej...
...I było mi coraz gorzej i gorzej. Pierwsze oznaki nadchodzących mdłości pojawiły się po około 1,5 minuty. Gdy skupiałem wzrok w jednym punkcie, nie było jeszcze tak źle. Ruchy oczu powodowały natomiast natychmiastowe zawroty głowy. Jeszcze po chwili poczułem, że nie dam już dalej rady -zebrało mi się na nudności. Zabawne, że nie wpadłem na to, by po prostu zamknąć oczy. Gdy nagle poczułem się naprawdę źle, odruchowo reakcją było zerwanie urządzenia z głowy.
Sympatyczna pani z Sony wydawała się przygotowana na taką reakcję (choć trochę przestraszona). Dała mi butelkę wody i kazała chwilę posiedzieć. Po minucie byłem w stanie wstać, ale otumaniony czułem się jeszcze przez najbliższe piętnaście minut. Prawie całe demo i moją reakcję możecie zobaczyć na poniższym nagraniu:
Testujemy Morpheusa, gogle do wirtualnej rzeczywistości od Sony Project Morpheus to ciągle zaledwie prototyp, więc nie zamierzam wyciągać zbyt daleko idących wniosków na jego temat po tak krótkim demie. Ciężko mi stwierdzić, na ile moja reakcja była związana z urządzeniem, a na ile z samym faktem obcowania z wirtualną rzeczywistością. Nie zmienia to jednak faktu, że moje obawy się potwierdziły: choć gogle VR nowej generacji to niezwykle kusząca wizja, to może się okazać, że nie każdy będzie mógł z nich korzystać. Miejcie to na względzie szczególnie jeśli, tak jak ja, niespecjalnie dobrze reagujecie już na filmy 3D.
Tomasz Kutera