e‑sport. Czy to już sport?
Już od kilkunastu lat na Świecie i w Polsce rozwija się nowa dziedzina - e-sport, tj. rywalizacja na sportowym poziomie za pomocą komputerów i konsol. Jakie były tego początki? Jak to wygląda teraz? W jakim kierunku to zmierza?
28.05.2011 | aktual.: 07.01.2016 16:06
Czy to już sport? Spór o to, czy e-sport jest już sportem, czy nie i dlaczego jest, lub nie jest, trwa już od jakiegoś czasu. Ortodoksi mianem sportu będą nazywać tylko te dyscypliny, które nierozerwalnie związane są z wysiłkiem fizycznym, zapominając, że podczas starożytnych Olimpiad rywalizowano w grze na cytrze i melorecytacji, oraz nie chcąc pamiętać, że za sport uznano już chociażby szachy. W zależności od definicji, czy przyjętej interpretacji, na upartego można przecież np. wyścigi samochodowe wykluczyć z grona dyscyplin sportowych a zakwalifikować całkiem inne, ale z pewnością taka dyskusja ani do niczego nas nie doprowadzi, ani za wielkiego sensu nie będzie miała, szczególnie w kontekście lawinowych zmian, które dotyczą całego naszego życia.
Sport w myśl jednej z definicji to "gry i ćwiczenia mające na celu rozwijanie sprawności fizycznej i umysłowej. Sport dzieli się na rekreacyjny, gdy celem uprawiania sportu jest wyłącznie utrzymanie lub regeneracja sił, oraz wyczynowy, gdy w uprawianie sportu wkłada się systematyczną pracę i wysiłek, mające na celu poprawianie wyników i współzawodnictwo sportowe na zawodach”.
I właśnie ze względu na to "współzawodnictwo" - potrzebę rywalizacji, nierozłącznie związaną z ludzką naturą e-sport, sport elektroniczny, czy jak chcą inni cybersport, idealnie wpasowuje się w tą definicję, choć nadal nie wszyscy potrafią spojrzeć na to "coś", jak na prawdziwą dyscyplinę sportu.
Wielka Gala Cybersportu 2010 - na scenie w Sali premierowej warszawskiego Multikina swój mecz rozgrywają zespoły DELTAeSPORTS.COM i Fear Factory.
I w zasadzie nie ma się im co dziwić. Samo zjawisko jest tak nowe, że wciąż spora część ludzi nawet o nim nie słyszała, pomijając fakt, że pewnie nawet nie zagrała nigdy w żadną z gier komputerowych, a co dopiero mówić o rozgrywaniu meczy i rywalizowaniu z żywymi przeciwnikami. Inną jeszcze kwestią jest to, że nie każda gra do takiej rywalizacji się nadaje, choć w zasadzie od samego początku ten element był nierozerwalnie związany z elektroniczną rozrywką. Pierwsze automaty do gier (tenis, ping-pong), czy komputery 8-bitowe pozwalały nam już rozgrywać takie mecze, na jednym komputerze, czy automacie, ale z e-sportem, w obecnym tego słowa rozumieniu, zaczęliśmy mieć do czynienia dopiero wraz z pojawieniem się możliwości połączenia komputerów w sieć i granie w tzw. sieci wewnętrznej, czyli „lanie”(od ang. LAN - Local Arena Network).
Krótka historia rozwoju trybu multiplayer Doom z 1993 roku umożliwiał granie tylko i aż czterem (4) przeciwnikom naraz, Quake w 1996 roku pozwalał na uczestnictwo w zabawie 16 graczom, a potem, dzięki dodatkowi „Quakeworld”, nawet 32 osobom równocześnie, to się oczywiście ma nijak do dzisiejszych czasów, ale tak wyglądały właśnie początki.
Rok 1996 był rokiem przełomowym również z tego względu, że po raz pierwszy zorganizowano wtedy QuakeCon, dziś już legendarną imprezę lanparty, będącą pierwowzorem dla kolejnych i następnych, na której połączono w sieć około 100 komputerów, oraz rozegrano turnieje w 2 grach - Doomie 2 i Quake.
W Polsce jednym z pierwszych turniejów, jeśli nie pierwszym, był rozegrany na warszawskim Torwarze podczas targów Gambleriada 97 (wśród graczy uważany za historyczne wydarzenie) Pierwszy Ogólnopolski Turniej Quake. Turniej rozegrany został na siedmiu komputerach o różnym stopniu sprawności, o czym warto wspomnieć nie tylko w anegdotycznym kontekście. Problemy sprzętowe i sprawność sieci, dostateczna ilość energii elektrycznej, zapewnienie równych warunków dla wszystkich graczy, to jedne z problemów, z którym borykają się od lat organizatorzy tego typu imprez, budujących wirtualny stadion.
Turniej BYOC DreamHack Winter 2004. Szwecję co roku odwiedzają tysiące ludzi by wziąć udział w tym Święcie Graczy i Grania.
Zaczynamy rywalizację Od momentu umożliwienia graczom grania przeciwko sobie, a nie tylko przeciwko komputerowi, gra dla wielu z nich nabrała zupełnie innego smaku i to bez względu na rodzaj, czy gatunek gry. Początkowo był to tylko lan, ale wraz z rozwojem Internetu, który z upływem lat stał się wirtualną areną, spora część zmagań na tą arenę się właśnie przeniosła.
Istotne stało się również to, że w sieci nie obowiązują ani granice, ani przedziały wiekowe, czy podziały ze względu na różnicę płci. Przeciwko sobie mogą stanąć na równi niepełnosprawni ze sprawnymi, kobiety i mężczyźni, zaczyna się liczyć sprawność manualna, znajomość gry, taktyka i przede wszystkim inteligencja. Oraz ciężka, nieraz długoletnia praca, przypominająca sportowy trening.
Komputerowo przedstawione postacie to nic innego jak ubrane w różne formy wirtualne tarcze, czy pionki z gry planszowej, prawdziwym przeciwnikiem zaś jest żywy człowiek i jego umysł.
Coraz częściej tę formę rozrywki zaczynają doceniać dorośli, dla których stała się ona ucieczką od codziennych problemów, a do tego rozrywką aktywną intelektualnie. By ukończyć, "przejść" grę nie wystarczy już nam dzień, czy nawet tydzień. Rozbudowane fabuły są niekiedy bardziej porywające, niż niejedna awanturnicza powieść czy film, ale naturalnie gry to nie film, ani tym bardziej książka, które absorbują naszą uwagę na parę godzin. I choć z pewnością ani jednego ani drugiego nam nigdy gry nie zastąpią, są jednak całkiem nowym medium, zaś e-sport - e-xtremalne granie to w większym stopniu domena młodych.
Materiał podsumowujący turniej Electronic Sports World Cup 2006, nadal uznawany za jedno z największych wydarzeń e-sportowych.
Większa część ludzi gra tylko i wyłącznie dla zabawy, we własnym zaciszu domowym, rekreacyjnie (casual gamers), ale spośród tej olbrzymiej masy graczy wyłoniła się też spora grupa, dla której wirtualne zmagania stały się platformą do rywalizacji w ich ulubionej grze, a ta stała się wręcz nową dyscypliną, dlatego właśnie mówi się coraz częściej o e-sporcie, jako o nowej dyscyplinie sportowej. Nie tylko zresztą mówi. Spora część państw już dawno uznała e-sport za pełnoprawny sport, a pośród nich nie tylko państwa egzotyczne, jak Chiny i Korea, ale również Rosja, Bułgaria, Szwecja, Holandia, czy Dania, choć w każdym z tych państw wygląda to, z wielu względów, inaczej.
Janusz Kubski - przez niektórych nazywany "mentorem polskiego e-sportu", nie tylko dlatego, że jest średnio dwa razy starszy od większości zawodników. Urodzony w 1957 roku od lat zajmuje się urządzaniem i animacją e-sportowych imprez w ramach organizacji Cybersport.pl