Dziwo w Sopocie. Na Festiwalu Literackim dyskutowano o grach

Była to rozmowa rzetelna. Ale czy zachęcająca do zagrania w gry tych, którzy dotychczas nie grali? Trudno o jednoznaczną odpowiedź.

Dziwo w Sopocie. Na Festiwalu Literackim dyskutowano o grach
Adam Bednarek

Gry dawno przestały być wyszydzaną niszą, ale ich obecność na sopockim Festiwalu Literackim i tak mogła być pozytywną niespodzianką. Tym bardziej że o temacie rozprawiali ludzie, którzy mają z nimi wiele wspólnego.

Obok Karoliny Sulej, pisarki i scenarzystki Wanderlust, zobaczyć i usłyszeć można było Marcina Blachę z CD Projekt RED oraz kanadyjskich gości. A całe spotkanie prowadził Bartek Chaciński - dziennikarz muzyczny piszący także o grach, którego macierzysta redakcja "Polityki" co roku przyznaje prestiżowe nagrody również produkcjom z naszej branży.

Obraz

Chaciński, przedstawiając temat spotkania ("Co można wyczytać z gry wideo? Cyfrowe media a literatura"), przywołał anegdotę. Żona dziennikarza dziwiła się nazwie prelekcji, ponieważ nie widziała zbyt wiele wspólnych wątków. Syn przysłuchując się rozmowie wyciągnął z plecaka książkę z opowiadaniami w świecie Minecrafta. Ot, różnica pokoleniowa i od razu inne spojrzenie.

I mówiąc szczerze liczyłem, że właśnie o takich zależnościach będzie więcej. Tymczasem dyskusja w Sopocie dotyczyła głównie samych scenarzystów. Po stronie kanadyjskiej był to scenarzysta gry motto.io Sean Michaels oraz Miriam Verburg.

Nie powiem, że rozmowa była nudna - była specyficzna. Osoby, które pasjonują się tym, jak wygląda praca pisarza, na pewno mogły z ciekawością wysłuchać, jak to jest pisać tekst, który potem ożyje w wirtualnym świecie.

To festiwal literacki, więc wszystko jest na miejscu. Ale przecież literatura to nie tylko piszący, ale też czytający. I trochę zabrakło mi pokazania, w jaki sposób gry oddziałują tekstem i opowiadaniem historii.

Najbliżej odpowiedzi na takie pytania była Karolina Sulej. Słuchając jej chciałem zagrać w Wanderlust, mimo że tę produkcję bardzo dobrze znam i cenię.

Problem, o ile można to tak nazwać, leży w tym, że Wanderlust typową grą nie jest. To raczej interaktywna książka. Podobnie rzecz się miała z produkcjami, za które odpowiadali Kanadyjczycy. Jedynie Marcin Blacha reprezentował "duże", by nie powiedzieć brzydko i niesprawiedliwe, "pełnoprawne" gry.

Rozumiem, że obecność akurat tych kanadyjskich twórców podyktowana była tematem przewodnim festiwalu. A gry wpisały się idealnie, wszak Kanada jest trzecim największym producentem gier na świecie. Sęk w tym, że w dyskusji udział wzięli twórcy trzech gier dziwnych, niedających się zaszufladkować. To dobrze, że jest też miejsce dla takich dzieł, ale zabrakło mi różnorodności. Innego spojrzenia na to, czym gry są.

Całe spotkanie było więc bardzo hermetyczne. Trudno byłoby mi po nim powiedzieć, w jaki sposób gry zbliżają się do literatury, co je łączy, a co dzieli, jak oddziałują na gracza/czytelnika.

Stąd moje tytułowe "dziwo". Ot, jest taka dziedzina rozgrywki, w której tekstu może być więcej niż w książkach, ale to nie do końca książki, nie do końca film. No nie wiadomo co.

Wydaje się, że na czacie ludzie mieli podobne oczekiwania. Jedno z zadanych pytań brzmiało:

Zabrakło więc w dyskusji kogoś, kto gier nie robi, ale w nie gra i o nich opowiada. Zabrakło tej pasji, dzięki której chciałoby się zobaczyć i poznać obcy - a przecież dla wielu bywalców festiwalu gry takim mogą być, nie ma w tym niczego złego - świat. Nie licząc wypowiedzi Karoliny Sulej, nic takiego nie usłyszałem. Trochę szkoda. Dobrze, że na Festiwalu Literackim zauważono gry, ale sama obecność to za mało - tym bardziej, gdy występują w roli nieco dziwnej, nietypowej ciekawostki, a nie pełnoprawnego medium. Mimo że paneliści wypowiadali się o grach z należytym szacunkiem.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.