Dziesięć grzechów polskiego dziennikarstwa growego
Podobno żaden z polskich serwisów growych nie chce pisać otwarcie o tym, co dręczy growe dziennikarstwo, bo się czegoś boi. Śmiem wątpić. Po prostu nam się nie chce.
Przez ostatni tydzień w angielskojęzycznej części internetu wybuchła po raz kolejny dyskusja o standardach w growym dziennikarstwie. Dyskusja ta wybucha regularnie, padają w niej te same argumenty, w tych samych rolach występują tylko inni aktorzy. Zachodnie pisanie o grach rządzi się nieco innymi prawami niż polskie (głównie ze względu na potencjalny zasięg i płynące z tego pieniądze), ale podstawowe mechanizmy pozostają w dużej mierze te same.
Ale skoro i tak wszyscy w kuluarach znowu rozmawiamy na ten temat...
Poniższy tekst nie ma na celu piętnować nikogo osobiście. Nie znajdziecie tu nazwisk ani pieprznych szczegółów. Bo problem jest szerszy i wymaga innego spojrzenia, niż tylko wskazywanie palcem na winnego i mówienie, że to wszystko przez niego. Winni są, w jakimś stopniu, w gruncie rzeczy wszyscy. Stąd też używam liczby mnogiej, nawet jeśli mogę sobie szczerze powiedzieć, że części z wymienionych grzechów nie popełniam. Zbyt często.
Artykuł zilustrowałem zdjęciami Prowansji. Bo tak.
Grzech pierwszy: nie wiemy właściwie, kim jesteśmy W dzisiejszych czasach granica pomiędzy entuzjastą gier, a growym dziennikarzem, praktycznie nie istnieje. Prowadzisz niszowego bloga na którym piszesz swoje widzimisię się? Jesteś elementem krwiobiegu. Masz profil na Twitterze, na który zawsze pierwszy wrzucasz linki do zwiastunów? Jesteś elementem krwiobiegu. Prowadzisz kanał na YouTube, na którym publikujesz filmiki z gier? Jesteś elementem krwiobiegu. Publikujesz recenzje gry na popularnym serwisie nie związanym bezpośrednio z grami? Jesteś elementem krwiobiegu.
Bariera wejścia w "growe dziennikarstwo” jest minimalna i wielu często nie zauważa, że ją przekroczyło i nadal zachowuje się, jakby byli tylko fanami gier. A potem się dziwi, że odbiorcy mają większe wymagania.
Bycie fanem gier jest proste. Po prostu dzielimy się tym co myślimy o grach, które lubimy. Najczęściej z innymi, którzy myślą tak jak my. Na forach, na grupach dyskusyjnych. Potem zaczynamy pisać na "poważnej” stronie i nadal zachowujemy dawne przyzwyczajenia.
Dziennikarz zajmujący się grami, musi je kochać, aby nie zwariować. Ale musi porzucić bezkrytyczność fana, musi próbować patrzeć szerzej niż tylko ukochana seria czy platforma. Większość z nas wcale nie chce być dziennikarzami, po prostu chce się dzielić swoją pasją do gier. Ale zgadnijcie co? Wszyscy jesteśmy częścią jednego krwiobiegu
Grzech drugi: nie wiemy właściwie, po co tu jesteśmy Co jest naszą rolą? Jak najszybsze przekazywanie dalej komunikatów reklamowych serwowanych przez wydawców i producentów gier? Przecież tym są zwiastuny. Ludzie uwielbiają zwiastuny. Czy mamy uczestniczyć w kulturze oczekiwania na nadchodzący tytuł i podgrzewać rosnącą ekscytację fanów? Czy może mamy być wbrew, studzić zapędy, na każdym kroku chrząkać i powtarzać, że to się pewnie nie uda, a producenci jeśli nie kłamią, to przynajmniej przesadnie koloryzują swoje zapowiedzi?
Problem z internetem jest taki, że każdego dnia słyszymy głosy dziesięciu różnych typów odbiorców. Jedni narzekają, że za późno opublikowaliśmy jakiś zwiastun (bo byliśmy zajęci pogłębianiem jakiegoś tematu). Inni, że idziemy po linii najmniejszego oporu i nie tworzymy głębszych artykułów (bo byliśmy zajęci jak najszybszym przerzucaniem zwiastunów i newsików z zachodniej części sieci). Brutalna rzeczywistość jest taka, że większość redakcji nie ma środków, aby robić dobrze obie te rzeczy na raz. Zazwyczaj próbuje trochę tego, trochę tamtego.
Najlepszym przykładem są recenzje. Jedni czytelnicy oczekują długich, szczegółowych opisów, aby wiedzieć, co kupują. Inni oczekują jasnej deklaracji, czy ta gra jest fajna, co jest w niej nie tak, czy warto ją kupić. Inni jeszcze mają dość opisów i chcą, aby ktoś im powiedział, o czym ta gra jest i umieścił ją w szerszym kulturowym kontekście. A na końcu i tak są gracze, którzy chcą przeczytać wyłącznie pozytywną recenzję produkcji, na którą czekają i na którą wydali pieniądze.
Zajmujemy się popkulturą, jesteśmy krytykami i entuzjastami czy może mamy prowadzić dziennikarstwie śledztwa w sprawach konsumenckich? Czy może wszystko na raz? Jak to pogodzić?
Grzech trzeci: jesteśmy oderwani od rzeczywistości To bezpośrednie następstwo bycia fanem. Niektórym z nas się wydaje, że mieszkają w USA i tamtejsze gry są najważniejsze. Nie mają zielonego pojęcia, jakie naprawdę gry są najpopularniejsze w Polsce. Wydaje się nam, że przecież najpopularniejsze muszą być gry AAA, bo widzimy te wszystkie reklamówki z Super Bowl. No niestety, DNA polskiego grania jest zupełnie inne. Zawiera w sobie jedynie śladowy udział konsol Nintendo, przykro mi.
Niektórym z nas nadal się wydaje, w 2012 roku, że gry konsolowe są głupie. Niektórym z nas nadal się wydaje, w 2012 roku, że gry pecetowe umarły. Niektórym z nas nie chce się nawet sprawdzić, o co chodzi z tym całym Wii czy Kinectem, bo jesteśmy przekonani, że wszyscy nasi czytelnicy, to tacy sami zatwardziali hardkorowcy jak my. Wydaje nam się, że nie musimy się rozwijać.
Wydaje nam się, że nikt inny nie gra poza nami. A każde otwarcie się na szeroki nurt to zagrożenie. Zamiast być przewodnikami po świecie gier, próbujemy być jego strażnikami przed ludźmi, którzy mogą mieć z grania kupę radości.
Grzech czwarty: nie jesteśmy ciekawi, nie szukamy To skutek powyższego oderwania. A także przyzwyczajenia, że growe dziennikarstwo składa się trzech gatunków: recenzji, zapowiedzi i akapitu opisującego zwiastun. Jesteśmy tak zamarynowani w tym sosie, że nie pomyślimy, że warto byłoby (dosłownie) wyjść na ulicę i sprawdzić w co tzw. "zwykli Polacy” grają. Jakie są ich przemyślenia. Problemy.
Nie szukamy nowych gier na własną rękę. Koncentrujemy się na tych 50 tytułach rocznie, które są najgłośniejsze i najmocniej przyciągają naszą uwagę. Bo jesteśmy ich fanami. Ale do głowy nam nie przyjdzie, aby sprawdzić, o co właściwie chodzi w tej tańszej podróbce popularnego hitu, który sprzedawany jest w legendarnych koszach przy kasach. A przecież masa osób w Polsce je kupuje.
A gdy już się nad nimi pochylimy, to zazwyczaj po to, aby wyśmiać przed naszą zaprawioną w growych bojach publicznością. No patrzcie koledzy, w co też ci biedacy grają, hehe.
Mamy wąskie horyzonty i nie zauważamy, jak ogromną rzeczą stały się gry. Jak wielu płaszczyzn dotykają i jak na wiele różnych sposobów.
Grzech piąty: wszyscy jesteśmy penisami To wynik wielu lat tradycji growych magazynów jako jedynych czasopism dla nastoletnich chłopaków, codziennej praktyki serwisów i zaniedbań, ale o grach piszą w Polsce wyłącznie faceci. Mimo, że gra masa dziewczyn. Na palcach jednej ręki jestem w stanie policzyć kobiety, które potrafią ciekawie pisać o grach. Jeżeli są jakieś inne, które w ogóle piszą, to przykro mi dziewczyny, nie widzę Was.
Kultura tworzona jest przez obie płcie. A my od lat opisujemy tak istotny jej odcinek jak gry, wyłącznie z jednej perspektywy. Przyzwyczailiśmy się, że czytamy teksty samych facetów. Przyzwyczailiśmy się, że piszemy teksty wyłącznie dla facetów. Nie zastanawiamy się, co by było, gdyby babki też grały. Traktujemy je jak jakieś dziwo. Oraz maskotkę na targach.
Nie czujemy zaduchu męskiej szatni, w której piszemy. Zaduchu który panuje w komentarzach.
Grzech szósty: zbyt łatwo zrobić na nas wrażenie Jesteśmy fanami. Fani są jak sroki, uwielbiają błyskotki. Piszczą na widok ulubionych twórców, niczym nastolatki na koncertach gwiazdy pop. Gdy masz szesnaście lat, gratisowa edycja kolekcjonerska gry otrzymana na uroczystej premierze może się wydawać największą rzeczą pod słońcem.
Zbyt mocno podniecamy się szpiegowską atmosferą delegacji. Lecimy samolotem do innego kraju, zobaczyć coś przed innymi, musimy być wybrańcami niebios! Ci z nas, którzy jeżdżą na więcej niż jeden pokaz na kwartał podchodzą do tego już z większym spokojem.
Jaramy się tym, cykamy foty, czujemy miłe napięcie w majtkach na widok wcześniejszej kopii recenzenckiej. Nawołujemy się na imprezy promocyjne ze znajomymi dziennikarzami, wiedząc, że będzie darmowy alkohol i jedzenie. Żarcie za darmo! Najlepsza. Impreza. EVER.
A potem dziwimy się, że gracze myślą, że ktoś nam zapłacił za wysoką ocenę w recenzji.
Grzech siódmy: wikłamy się w układy, które podważają naszą wiarygodność Ludziom wydaje się, że żyjemy w jakiejś magicznej, błyszczącej sferze unoszącej się nad światem, gdzie dzień i noc ucztujemy z przedstawicielami wydawców, a gry pojawiające się w sklepach, to jedynie odłamki pyłu, jaki spada z niebiańskiego stropu pod wpływem naszych tańców.
Nasze kontakty z PR-owcami nie są dla naszych odbiorców czyste. Wydaje im się, że można nas kupić za gratisową grę, za koszulkę. Widzą nasze zdjęcia z promocyjnych imprez, kiedy uśmiechnięci przytulamy się do naszych kolegów PR-owców. Straciliśmy w którymś momencie zaufanie.
Tutaj drodzy czytelnicy muszą zrozumieć kilka rzeczy: ta branża jest mała. Wiele z osób, które zajmują się pracą w działach promocji kiedyś również była dziennikarzami. Znaliśmy je zanim zaczęli pracować dla wydawcy czy producenta. Lubiliśmy się z nimi, graliśmy wspólnie, spotykaliśmy towarzysko. Co niby mamy zrobić w sytuacji, gdy oni zaczynają promować gry? Zerwać kontakty? No właśnie. Im dłużej piszesz o jakiejś branży, tym częściej masz kontakty z różnymi ludźmi. Czytelnicy domagają się ploteczek i przecieków. Generalna zasada jest taka, że aby plotkować i przeciekać, trzeba się znać. Chcecie wcześniej wiedzieć, że w grze X główny bohater będzie miał plecak i latarkę? To podobno bardzo istotne. Plus, PR-owcy to są w większości przypadków po prostu sympatyczne osoby, które chcą, aby wszyscy jak najlepiej mówili o ich grach. I tyle.
Jeździmy na opłacane przez wydawców pokazy, dostajemy do ręki kopie recenzenckie. Robi tak wiele różnych branż. Jeden z brytyjskich serwisów zadeklarował, że od teraz, nie będą jeździć na fundowane pokazy i wycieczki. Dobrze wiemy, że to bardzo słodki sen, ale nigdy się nie spełni. Bo budżety naszych serwisów czy magazynów w życiu nie wytrzymałyby więcej niż trzech wyjazdów w roku na pokazy za granicę. A chcemy dostarczać czytelnikom informacji o grach z pierwszej ręki. Ale jednocześnie nie zastanawiamy się nad tym, jak jasno zasygnalizować czytelnikom, że jesteśmy po ich stronie i to, że dostaniemy darmową grę do recenzji czy zobaczyliśmy kawałek świata nie wpływa na naszą ocenę i stosunek do gry.
Grzech ósmy: boimy się Boimy się, że gdy napiszemy coś ostrzej, to ktoś się na nas obrazi. Boimy się, że gdy wystawimy niższą ocenę niż średnia na Metacritic, to będziemy musieli użerać się z erupcją gniewu w komentarzach i ktoś nam napisze Złe Słowo (i po raz setny oskarży o sprzedajność). Boimy się, że gdy o coś zapytamy, to ktoś sobie coś pomyśli. Boimy się eksperymentować. Boimy się myśleć. Boimy się rozglądać.
Grzech dziewiąty nie wiemy, do czego służy telefon Przyzwyczajeni do tego, że chlebem naszym powszednim są zachodnie newsy od ludzi, którzy i tak śpią, gdy próbujemy je przekazać, nauczyliśmy się, że nie warto pytać i prosić o komentarz. Tymczasem to naprawdę nie boli. Wysłanie maila za ocean czy zadzwonienie do drugiego miasta i zapytanie siedzącego tam gościa o coś tam nie jest trudne. Ale nie dzwonimy, bo koszta, bo coś tam.
Grzech dziesiąty: wiecznie się śpieszymy Terminy gonią, embarga straszą, musimy być pierwsi. Przez gry przebiegamy, nie kończymy ich, piszemy recenzje w oparciu o informacje wyciągnięte z tekstów innych. Nie czytamy swoich tekstów pięć razy, tylko dwa, nie dajemy ich do przejrzenia koledze, bo przecież on też jest zajęty swoimi tekstami. W tej bieganinie cykl życia gry na łamach naszych magazynów czy serwisów wygląda tak: news-news-zapowiedź-news-news-recenzja-następny na stół operacyjny proszę!
Nie zatrzymujemy się, aby zapytać, czy to co robimy właściwie ma sens. Czy gra, na której zrecenzowanie poświęciliśmy właśnie 20 godzin swojego jakże szybko przemijającego życia, jest w ogóle tego warta. Nie patrzymy wstecz, aby sprawdzić, czy nasze słowa się sprawdziły. Czy gra naprawdę okazała się hitem. Nie podsumowujemy, nie wnikamy, biegniemy do przodu.
Więcej grzechów nie pamiętam, za wszystkie serdecznie żałuję. Ale jestem przekonany, że jest ich więcej, być może poważniejszych, być może bardziej szczegółowych.
wersja tl:dr, bo to w końcu internet: tak, wiemy, z growym dziennikarstwem jest źle, ale jeżeli tylko zaczniemy więcej myśleć, to będzie lepiej, serio. Może tego nie widać, ale wszyscy chcemy dobrze.
Konrad Hildebrand