Neurath formalnie swoje badania i eksperymenty prowadził pod banderą firmy Blue Sky Productions. Podczas CES pokazał na stoisku coś, co każdemu, kto to zobaczył, powodowało opad szczęki na podłogę. Tak swój kontakt z demem Neuratha opisywał pracujący wówczas dla Originu Warren Spector: „Gdy to zobaczyłem, zostałem dosłownie uziemiony. Nikt z nas nie widział wcześniej czegoś podobnego". Na ekranie nie widać było bohatera, lecz obserwowaliśmy akcję poprzez jego oczy. Mógł się poruszać we wszystkich kierunkach. O niezwykłości świata, w którym się znajdowaliśmy, świadczyły kawałki kamieni, z których składały się ściany lochu, cegły, było nawet coś powichrowanego, co przypominało podziemne jezioro. Pływały w nim zielone ropuchy, uciekające na brzeg lub chowające się pod powierzchnią. Ludzie Originu byli tak bardzo zaszokowani tym, co zobaczyli, że wkrótce zaproponowali Blue Sky Productions połączenie sił i przejęcie pod swe skrzydła tego, co miało się narodzić. Ponieważ gra nie miała jeszcze sprecyzowanego tła fabularnego, zaproponowano, żeby weszła do kanonu Ultimy. W końcu równolegle, w 1990 roku wypuszczono też odpryskowy tytuł Worlds of Ultima: The Savage Empire, traktując rozwijanie całej sagi jako niezły pomysł na biznes. Po tym jak Neurathowi przysłano producenta z ramienia Originu, a nazywał się on Warren Spector, projekt zyskał tytuł i zaczął być prezentowany mediom. Od tego czasu znany był jako Ultima Underworld: Stygian Abyss.Historia nie jest w stanie potwierdzić czy pamiętnego 2 czerwca 1990 roku Romero z Carmackiem na pewno byli w McCormick Place. Nie jest wykluczone, że trafili tam następnego dnia. W każdym razie Paul Neurath pamiętał, że zajrzeli na stoisko, bo znał i kojarzył Romero. Po latach wyrosła z tego legenda, ponieważ twórcy id Software zaczęli przedstawiać nieco inną wersję wydarzeń, zgodnie z którą o Ultimie Underworld dowiedzieć się mieli z rozmowy telefonicznej z Paulem Neurathem, ale powiedzmy sobie szczerze – ta wersja nie wydaje się nadzwyczaj prawdopodobna. Zresztą to i tak nie ma wielkiego znaczenia, bo pozostaje niezmywalny fakt, że branża dowiedziała się o zastosowaniu teksturowania w grach dokładnie 2 czerwca.W lipcu raport z CES zamieścił Computer Gaming World. W części poświęconej Originowi wspominał o przygotowywanym przez Chrisa Robertsa symulatorze zwącym się Wingleader, który zawierał 60 misji i miał tak szokująco dobrą grafikę, że autorzy zastanawiali się, czy na pudełku nie umieścić zdjęcia z gry zamiast standardowego malowanego obrazka! O demie Neuratha nie było ani słowa. Dopiero kilka miesięcy później zaczęto pisać o produkcji rewolucyjnego RPG. Jeden z magazynów donosił: „Wykorzystując najnowszą technologię VR, możesz chodzić i płynnie się obracać, przeskoczyć ponad rozpadliną, wskoczyć do podziemnego jeziora albo handlować toporami z trollami. Jednak ani Ameryka, ani Anglia w postaci Computer and Video Games, ani tym bardziej francuski Tilt nie dostrzegły rewolucji. Na naszych oczach dokonywała się przemiana, której efekty już po nowym milenium miały całkowicie zdominować gry wideo. Na razie jednak prasa była bardziej zajęta wstecznymi technologicznie produkcjami Legend Entertainment czy nudnymi jak flaki z olejem erpegami SSI.W kwietniu 1991 roku Carmack z kolegami opublikował Hovertank 3D, grę pod pewnymi względami przełomową, bo inaugurującą epokę strzelanin 3D, ale mimo wszystko... bardzo brzydką. Powierzchnie ścian były jednolite, wypełnione paskudnymi zieleniami i bezpłciowymi błękitami. Uwagę zwracały pałętające się po tych geometrycznych strukturach czerwone, ociekające krwią i śluzem mutanty, które w bardzo podobnej formie zjawiły się potem w Doomie. To był kolejny ze słupów milowych w ewolucji gier. Oto matematyczny, sterylny świat został wypełniony ruszającymi się obrazkami. Coś, o czym marzył już pewnie sam Richard Garriott, pisząc Akalabetha w 1979 roku, tyle że wówczas musiał się zadowolić smokami składającymi się z kilku linii.Carmack tworzył już wcześniej na Apple II gry RPG wzorowane na Ultimie, a może jeszcze bardziej na produkcjach Gauntlet – Shadowforge (1989) oraz Wraith: The Devil's Demise (1990). W podobnym duchu wypuścił Catacomb i Catacomb II – przeoczone przez świat proste gry RPG z pseudoizometrycznym widokiem z góry. Trzeba było zrobić i część trzecią, bo zapotrzebowanie Softdisku na śmieciowe produkcje nie słabło. I nagle kabum! Właśnie w tym projekcie John Carmack po raz pierwszy zastosował to, nad czym od kilkunastu miesięcy sobie potajemnie eksperymentował, czyli teksturowanie. Po korytarzach znów się plątały czerwone mutanty, ale te korytarze nie były już takie jak w Hovertanku. Składały się z cegieł, w innych miejscach były oblane zielonym śluzem albo lodem. Na końcu czekał odziany w szaty szkieletor, po którego zmieceniu następowało uwolnienie łysawego Nemesisa, proszącego o ręcznik, by się wytrzeć z ektoplazmy.