Dzień dobry, Yharnam. Zapraszam do tańca śmierci w Bloodborne

Dzień dobry, Yharnam. Zapraszam do tańca śmierci w Bloodborne

Dzień dobry, Yharnam. Zapraszam do tańca śmierci w Bloodborne
marcindmjqtx
16.03.2015 09:00, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

Oczywiście, że będziemy ginąć. W końcu to gra twórców Dark Souls. Pograliśmy w nią przed premierą.

Do siedziby SCEP wpadłem celu ogrania półgodzinnego demka. Na wszelki wypadek kupiłem kwitek parkingowy na 1,5 godziny. W końcu z From Software to nigdy nie wiadomo. Ledwo zdążyłem wrócić przed upływem tego czasu.

Nie, to nie był jakiś szczególnie rozbudowany kawałek gry. Ale przecież w grach spod znaku Souls - a Bloodborne ma go w DNA - można zginąć choćby i w tutorialu. Tak jest i tutaj, bo pierwsze starcie z potworem jest zaprojektowane w ten sposób, że i tak musimy zginąć. Byłem blisko pokonania premierowej maszkary, ale ostatecznie mnie załatwiła. Co się stanie, jeśli to ja wyjdę zwycięsko z tego pojedynku? Dowiem się po premierze.

W Bloodborne również prawdziwe życie zaczyna się po śmierci. Od stworzenia postaci, gdzie najciekawszy - poza furą ustawień wizualnych, dających spore pole do popisu - jest wybór pochodzenia, przekładający się na konkretne statystyki. Jeśli przyjmiemy, że nasz heros miał trudne dzieciństwo, będzie miał wytrzymałość na wysokim poziomie. Jeśli uznamy, że ma przeszłość z historią przemocy - będzie silniejszy.

Bloodborne

W stwierdzeniu, że Bloodborne to "Dark Souls w wiktoriańskim gotyku", nie ma przesady - dokładnie tak jest. Choć w lewej dłoni dzierżymy garłacza (który sprawdza się tylko na krótki dystans, trudno więc powiedzieć, że cokolwiek zmienia w sposobie gry - przynajmniej nie z początku), wokół rozpościera się strzelista architektura, a drobnym zmianom uległo sterowanie, to gracza nie sposób oszukać. To wciąż stary, dobry, niegościnny świat, w którym gra dba o to, byś dostał mandat od służb parkingowych. Ot, flaszki Estusa zostały zastąpione fiolkami krwi, a dusze to teraz tętnienia krwi, ale umówmy się, że nie tak łatwo nas oszukać. Podobnie wygląda ekran statystyk, podobnie mało wygodne jest zarządzanie ekwipunkiem.

Zmieniono natomiast, i to na razie mi się nie podoba, konstrukcję świata. Z "huba" bowiem nie przechodzimy do kolejnych lokacji, lecz teleportujemy się do nich. Czyli bardziej jak w Demon's Souls. Nie wiem, czy to przekłada się na mniej zazębiające się ze sobą krainy, ale istnieje takie ryzyko.

Bloodborne

W tymże hubie od kościotrupków otrzymałem w prezencie dwie sztuki broni. Wybrałem sobie topór i rzeczonego garłacza, plującego srebrnymi kulami. Nic nowego już później nie znalazłem, a szkoda, bo z chęcią sprawdziłbym w działaniu tarczę lub inną białą broń. Największą krzywdę przeciwnikom i tak robił koktajl Mołotowa, zwłaszcza jeśli wcześniej oblałem wroga olejem. Komu by tam przeszkadzał fakt, że ów wybuchowy "drink" zyskał swoją nazwę dopiero przy okazji II wojny światowej, która miała miejsce po czasach wiktoriańskich, jakkolwiek by one alternatywne nie były.

Czepiam się drobiazgów chyba z bezsilności. Trudno mi bowiem wskazać coś, co mi się w Bloodborne nie podoba (poza pracą kamery w wąskich przejściach). Gra ma świetny styl, ale przede wszystkim niweluje problem, od którego wiele osób odbiło się w przypadku Soulsów - brzydotę. Grafika w Demon's Souls i pierwszym Dark Souls była co najwyżej przeciętna, biorąc pod uwagę ówczesną moc konsol. Grafika w Bloodborne, wydanym 1,5 roku po starcie konsoli, jest co najmniej dobra. Mowa oczywiście o kwestiach technicznych, bo design w cyklu zawsze stał na wysokim poziomie i nie inaczej jest teraz. Widziałem ledwie fragment gry, ale gromada chłopów z widłami i pochodniami sunąca przed siebie gęsto zabudowaną ulicą pełną pomp wodnych, powozów, porzuconych karoc i płonących stosów wygląda doskonale. Twórcy zadbali o to, by napotykane co pewien czas osie widokowe zapierały dech w piersiach. A co ważne, nie jest to krajobraz sterylny - skrzynie czy beczki rozwalają się wprawdzie wybiórczo, ale nawet "pancerny" regał wznieci przynajmniej chmurę kurzu, gdy uderzymy w niego toporem.

Bloodborne

Poza chłopami spotkałem też demoniczne psy, ogromnych zakapiorów próbujących przygnieść mnie cielskiem do gleby oraz wielkie wrony, które są chyba małym ukłonem do fanów serii, pamiętających z poprzednich części urocze ptaszyko imieniem Snuggly. W finale starłem się na moście z Bestią Kleryka, potężnym brzydalem, którego sprzymierzeńcem była kamera - lockowanie się na przeciwniku jest tu błędem i trzeba próbować walczyć bez tej funkcji, żeby cokolwiek widzieć.

Po krótkim zapoznaniu się z Bloodborne mam zdecydowanie ochotę na więcej. Dużo więcej. Również dlatego, że gra wręcz zmusza do bycia aktywnym w ataku. Brak tarczy, wąskie miejscówki utrudniające precyzyjnie turlanie się pod ciosami przeciwnika, wreszcie spore straty, jakie wyrządzamy początkowym przeciwnikom - to wszystko sprawia, że gra nam się szybciej, również dlatego, że wrogowie nie snują się jak w letargu, lecz dziarsko nas atakują. Ostatecznym dowodem na tę teorię jest „dynamiczny” pasek zdrowia - gdy poniesiemy straty, na pasku pojawia się znacznik. Możemy odbudować poziom życia do tego miejsca, jeśli odpłacimy wrogowi, który śmiał nas zranić. Chytre. Premiera już 25 marca.

Marcin Kosman

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)