Dziedzictwo PlayStation - jak konsole Sony zmieniły branżę?
W skrócie: nie do poznania. Zagłębmy się jednak w szczegóły tej transformacji.
29.09.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:36
Dłuższe żywoty konsol Obietnice Sony o dziesięcioletnim życiu PlayStation 3 traktowaliśmy z przymrużeniem oka. Niesłusznie. Dziesiątą świeczkę na torcie trzecia stacjonarna konsola firmy zdmuchnie w przyszłym roku. Jasne, nie jest to ten sam żywot co jeszcze kilka lat temu, więc zdmuchnie ją nadwątlonym, charczącym oddechem. Sytuacja, w której konsola dostaje jakiekolwiek gry w dekadę po premierze była jednak przed erą PlayStation niewyobrażalna. A wyczyn PlayStation 2 przyćmiewa przecież starsza siostra - ostatnią wydaną na PlayStation 2 grą było Pro Evolution Soccer 2014. W roku 2013. 13 lat od startu "Czarnulki".
Metal Gear Solid 3: Snake Eater HD
Można zarzucać, że dłuższe okresy przydatności konsol hamują technologiczny postęp. Są jednak korzystne i dla graczy, i dla twórców gier i dla samych producentów. My wydajemy spore pieniądze na nową konsolę raz na długie lata. Ich producenci nie muszą co kilka lat inwestować ogromnych pieniędzy w start nowego systemu. Twórcy gier mają natomiast więcej czasu na opanowanie technologii i zwrot kosztów wpompowanych w opracowanie silników graficznych.
Graficzne cuda wyciśnięte z PS2 i PS3 u końca kadencji tych sprzętów w dniu ich premiery wydawały się nieosiągalne. God of War II czy Beyond: Dwie Dusze ukazywały się na progu wejścia Sony w nową generację. I potrafiły zawstydzić debiutujące wraz z nowym sprzętami gry.
Król kontrolerów Ilu graczy, tyle par dłoni i jeszcze więcej opinii. W tej stosunkowo zgodnej jednak najlepszą rodziną kontrolerów do konsol są Dual Shocki. Pierwszy Dual Shock przez lata uważany był (moim zdaniem aż do premiery Xboksa 360) za pada idealnego. Niesłychanie wygodny, ergonomiczny i wystarczająco przełomowy, by zostać przez graczy zapamiętanym. To Dual Shock oswoił nas z graniem na dwóch gałkach analogowych, podchody do których robiły wcześniej inne sprzęty (ciekawostka: pierwsza gra zmuszająca do zabawy analogami to Ape Escape). To Dual Shock przyzwyczaił nas do drgającego w dłoniach kawałka plastiku.
Projekt z końca lat 90. zdążył niestety zestarzeć się dość drastycznie do czasu premiery PlayStation 3. Wraz z czwartą generacją pada do PlayStation, Sony udowodniło jednak, że lekka modyfikacja legendy, podprowadzenie paru pomysłów konkurencji i własne pomysły mogą przynieść świetny rezultat. Gdyby tylko ciut więcej uwagi przywiązano jakości użytych w Dual Shocku 4 materiałów...
Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta W połowie lat 90-tych branżą trzęsły dwie firmy - Nintendo i Sega. Wcześniejsza konkurencja albo nie wytrzymała starcia z gigantami, albo sama strzeliła sobie w stopę, albo nigdy nie osiągnęła nawet pułapu, z którego można było zagrozić dominacji japońskich koncernów. Rękawicę z powodzeniem rzucili im dopiero rodacy. W owiany już legendą sposób (zemsta na Nintendo za niedotrzymanie umowy) na scenę weszło Sony i z miejsca pokazało Ninny i Sedze miejsce w kącie. I świetnie się stało.
Raz, że narodziła się dzięki temu najważniejsza marka świata gier wideo. Dwa, że powiew świeżego powietrza jeszcze żadnej skostniałej branży nie zaszkodził. Trzy, że Sony dało wyraźny sygnał: "w tej branży można sobie poradzić bez doświadczenia z grami wideo". Sygnał, który podłapał potem Microsoft. To temu sygnałowi zawdzięczamy ówczesny porządek na rynku konsol.
Przełomowe rozwiązania PlayStation - grafika 3D i napęd CD. PlayStation 2 - napęd DVD, Network Adapter (tak, Dreamcast i Nintendo 64DD to wcześniejsze próby grania online na konsoli, lecz zakończone fiaskiem) i opcjonalny dysk twardy, EyeToy. PlayStation 3 - napęd Blu-ray (i wyraźna pomoc w zwycięstwie tego formatu w wojnie nośników), procesor Cell (zbyt skomplikowany, ale zdecydowanie odważny i przełomowy). PlayStation 4 - dzielenie się zabawą w mediach społecznościowych, bicie sprzedażowych rekordów w świecie, w którym nie było ponoć miejsca na kolejne konsole (a co, to też przełom).
Czwarta konsola Sony zwolniła trochę tempo, ale sprzęty firmy kojarzone są z technologicznymi przełomami. Wciąż ulepszana PlayStation 4 ma jednak wciąż najlepsze czasy przed sobą. i potencjalnie najbardziej przełomowe, bo w dzisiejszych czasach nowe rozwiązania nie wymagają przecież wprowadzania nowego sprzętu - czasami wystarczy zwykła aktualizacja oprogramowania.
W drodze jest jednak chociażby PlayStation VR (znane do niedawna jako Project Morpheus gogle wirtualnej rzeczywistości). Dziś trudniej o przełom niż kiedykolwiek wcześniej. Sony (i reszta konsolowej stawki także) nie zamierzają jednak przestać ich szukać.
Konsola to nie tylko konsola To Microsoft doprowadził do perfekcji (a potem przedobrzył) ideę konsoli jako multimedialnego centrum rozrywki. Narodziła się ona jednak w głowach inżynierów Sony. Pierwszy raz upust tym ambicjom dali montując w PlayStation 2 napęd DVD. Kosztowny pomysł (i dla klientów, i dla producenta), ale bez wątpienia trafiony. Kolejnym krokiem była premiera PSX-a, czyli multimedialnego kombajnu zamieniającego PS2 w pokaźnych rozmiarów, drogiego set top boksa. I to właśnie ta cena pogrzebała biała skrzynkę, której nigdy nie dane było opuścić granic Japonii.
PSX/fot. wikipedia
A potem nadszedł Xbox 360, który pokazał Sony, jak zamienić konsolę w najważniejszy punkt salonu. PS3 była wielką próbą gonienia rozwiązań Microsoftu. Oceńcie sami, czy udaną. Fakt, że promocja PS4 skupia się przede wszystkim na grach jest jednak pewną wskazówką.
Era wyłączności Sony nie wymyśliło przy okazji PlayStation gier na wyłączność. Wcześniej gry na swoje sprzęty robiło siłą rzeczy przecież i Nintendo, i Sega. Moc i przełomowość PlayStation nakłoniła jednak do skupienia się na konsoli Sony producentów z zewnątrz. I to właśnie okazało się dla sukcesu PlayStation kluczowe. Zresztą, producenci tych gier nie mieli zbyt dużego wyboru.
Tekken 3
Nawet jeśli nie chcieli się do PlayStation ograniczać, przenoszenie gier z "Szaraka" na oparte o kartridże Nintendo 64 czy zupełnie przestarzałego (naprędce zresztą tuningowanego do walki z konsolą Sony) Mega Drive'a zazwyczaj nie miało sensu.
Później pazurki w walce na "ekskluziwy" pokazał także Microsoft. Nic nie miało być już takim samym.
Dojrzałość PlayStation dopiero za rok kupi piwo w Stanach Zjednoczonych, ale gry wideo w dorosłość wprowadziła dawno, dawno temu. PlayStation to pierwsza konsola, której udało się odlepić metkę zabawki.
Szara skrzynka nie wyglądała jak zabawka, nie była pełna gier dla dzieci i - przede wszystkim - nie była reklamowana jako zabawka. Plakaty z WipeOutem w nocnych klubach Wielkiej Brytanii? Nintendo by na to nie wpadło. Uderzające w 20-paro latków, nie stroniące od kontrowersji (od której do tej pory gry panicznie uciekały), takie jak poniższa reklamy? Sega by się nie odważyła.
Reklamy PlayStation to zresztą temat na osobny wpis, który obiecuję Wam kiedyś dostarczyć.
Dzięki PlayStation gry wideo stały się "cool", stały się rozrywką także dla dorosłych. To otworzyło im drogę do statusu, jaki zdołały dziś osiągnąć.
Niech marce PlayStation gwiazdka pomyślności nigdy nie zagaśnie, a kto nie docenia jej wpływu na gry wideo niech z padem w ręku zaśnie.
Piotr Bajda