Dzięki czytelnikom Polygamii trafiłam na ten termin i stwierdziłam, że trochę pogrzebię i sprawdzę, z czym to się je i czy można na ten temat coś jeszcze powiedzieć. Okazuje się, że można. I to całkiem sporo.Na poziomie dosłownego znaczenia „ludonarracyjny” da się rozbić na dwa elementy – ludyczny i narracyjny. Ludologia jako nauka o wszelkiego typu grach to młoda dziedzina, jej początki sięgają końcówki XX wieku. Po łacinie ‘ludus’ to gra, greckie ‘logos’ - dziedzina wiedzy. W tym wypadku cząstka „ludo-” odnosi się do esencji gier, czyli rozgrywki. Z kolei poprzez narracyjność, w dużym skrócie, rozumiemy fabułę.Cofnijmy się o 11 lat. W 2007 roku na swoim prywatnym blogu Clint Hocking (obecnie dyrektor kreatywny w Ubisofcie - kiedyś pełnił tę funkcję w LucasArts, a od dekady jest członkiem zarządu Game Developers Conference) napisał krótką analizę Bioshocka, zatytułowaną „Ludonarrative Dissonance in Bioshock”. Tak się zaczęło. Tekst wywołał sporą dyskusję i wywarł znaczny wpływ na to, jak interpretujemy gry. Polecam go przeczytać, choćby dla wyrobienia własnej opinii.We mnie podczas lektury zapalił się frustrat. Poczułam się oszukana, bo w trakcie lektury mądrze brzmiącego tekstu Hockinga, z jakiegoś powodu nie mogłam sklecić z niego sensu. Chyba już wiem, dlaczego, więc żeby wytłumaczyć, czym według pomysłodawcy terminu jest dysonans ludonarracyjny – i czemu gra, na którą się powołał, nie ma z tym zagadnieniem zbyt wiele wspólnego – postanowiłam najpierw rozłożyć jego tekst na czynniki pierwsze.Hocking mówi w swoim artykule przede wszystkim o tym, że Bioshock cierpi na brak spójności między tym, co stara się przekazać na poziomie narracyjnym, a tym, co przekazuje na poziomie rozgrywki. Według niego gra opowiada o relacji między wolnością i siłą, a jednocześnie analizuje i krytykuje obiektywizm. Hocking rozdziela rządzące grą założenia na dwa podstawowe; umowę narracyjną i ludyczną. W zasadzie ten podział możemy sprowadzić po prostu do założeń rozgrywki i fabuły. Twórcy chcieli pod względem fabularnym przekazać, że racjonalny egoizm to pułapka, a niekontrolowane zdobywanie coraz większej siły prowadzi do autodestrukcji. Celem ludycznym natomiast, w rozumieniu Hockinga, było kompletne tego przeciwieństwo.Umowa ludyczna, zawierana między grą a graczem na poziomie mechaniki rozgrywki, według dewelopera polega w Bioshocku na tym, że gracz ma przede wszystkim za zadanie maksymalnie rozwijać swoją postać. Mówiąc krótko, ma być jak najsilniejsza. Jego zdaniem gra mówi graczowi jednoznacznie: rób wszystko tak, żeby wyciągnąć z tego jak największe korzyści. To oznacza, że Bioschock na poziomie rozgrywki leży w zgodzie z filozofią obiektywistyczną – bo wskazuje ideologię Rapture jako jedyną właściwą. Widzi tu sprzeczność między tym, co nam mówi fabuła, a tym, co mówi gameplay.Uważam, że te wnioski są elementarnie błędne. Przede wszystkim założenie Hockinga opiera się na tym, że przenosi swoje własne podejście do gier na jakąś ogólną zasadę, która dotyczy wszystkich graczy. Kto powiedział, że w Bioshocku będzie dla mnie najważniejsze wymaksowanie mojej postaci za wszelką cenę? Przecież dla każdej osoby, w przeróżnych grach, ważne są różne rzeczy, cele. Dla mnie liczy się odkrywanie opowieści, dla kogoś innego doświadczanie świata. Maksymalne rozwinięcie postaci to kwestia opcjonalna i nie każdego musi napędzać. Ta kwestia nie jest więc tak zero-jedynkowa, jak ją Hocking rysuje. Można natomiast powiedzieć co innego - że gra w założeniach rozgrywki daje graczowi narzędzia do tego, żeby szukał jak największej liczby środków do rozwinięcia swojej postaci; ale z reguły daje też graczowi wybór, co z tymi narzędziami zrobić, czy z nich skorzystać, czy nie.Patrząc na to z innej perspektywy, Hockingowi nie chodziło o to, że nie da się przejść gry bez rozwijania postaci, ale że rozwój postaci powinien być kluczowy. Być może właśnie w tym aspekcie można się doszukać nie tyle wady, co zmarnowanego potencjału – zgadzam się z autorem tekstu, że Bioshock robiłby o wiele mocniejsze wrażenie, gdyby gracz odczuwał konsekwencje obrania w rozgrywce ścieżki nienastawionej na personalne korzyści. Bioshock został zaprojektowany w taki sposób, abyśmy mogli sobie spokojnie poradzić obierając każdą ścieżkę.Gra na poziomie rozgrywki daje nam wybór – możemy zabić siostrzyczki i zdobyć więcej Adama (czyli mocy), lub je uratować. Hocking twierdzi, że pozbywanie się dziewczynek idzie w parze z podejściem egoistycznym, bo zdobywamy więcej mocy.