Dysonans ludonarracyjny – co to takiego? Czyli polemika z tekstem sprzed 11 lat

Strona głównaDysonans ludonarracyjny – co to takiego? Czyli polemika z tekstem sprzed 11 lat
13.08.2018 14:19
Joanna Pamięta - Borkowska
Joanna Pamięta - Borkowska
bDeEzfSK

Spoiler: w Uncharted go nie ma. Do lektury zalecam znajomość pierwszego Bioshocka.

bDeEzfSd

Dzięki czytelnikom Polygamii trafiłam na ten termin i stwierdziłam, że trochę pogrzebię i sprawdzę, z czym to się je i czy można na ten temat coś jeszcze powiedzieć. Okazuje się, że można. I to całkiem sporo.Na poziomie dosłownego znaczenia „ludonarracyjny” da się rozbić na dwa elementy – ludyczny i narracyjny. Ludologia jako nauka o wszelkiego typu grach to młoda dziedzina, jej początki sięgają końcówki XX wieku. Po łacinie ‘ludus’ to gra, greckie ‘logos’ - dziedzina wiedzy. W tym wypadku cząstka „ludo-” odnosi się do esencji gier, czyli rozgrywki. Z kolei poprzez narracyjność, w dużym skrócie, rozumiemy fabułę.Cofnijmy się o 11 lat. W 2007 roku na swoim prywatnym blogu Clint Hocking (obecnie dyrektor kreatywny w Ubisofcie - kiedyś pełnił tę funkcję w LucasArts, a od dekady jest członkiem zarządu Game Developers Conference) napisał krótką analizę Bioshocka, zatytułowaną „Ludonarrative Dissonance in Bioshock”. Tak się zaczęło. Tekst wywołał sporą dyskusję i wywarł znaczny wpływ na to, jak interpretujemy gry. Polecam go przeczytać, choćby dla wyrobienia własnej opinii.We mnie podczas lektury zapalił się frustrat. Poczułam się oszukana, bo w trakcie lektury mądrze brzmiącego tekstu Hockinga, z jakiegoś powodu nie mogłam sklecić z niego sensu. Chyba już wiem, dlaczego, więc żeby wytłumaczyć, czym według pomysłodawcy terminu jest dysonans ludonarracyjny – i czemu gra, na którą się powołał, nie ma z tym zagadnieniem zbyt wiele wspólnego – postanowiłam najpierw rozłożyć jego tekst na czynniki pierwsze.Hocking mówi w swoim artykule przede wszystkim o tym, że Bioshock cierpi na brak spójności między tym, co stara się przekazać na poziomie narracyjnym, a tym, co przekazuje na poziomie rozgrywki. Według niego gra opowiada o relacji między wolnością i siłą, a jednocześnie analizuje i krytykuje obiektywizm. Hocking rozdziela rządzące grą założenia na dwa podstawowe; umowę narracyjną i ludyczną. W zasadzie ten podział możemy sprowadzić po prostu do założeń rozgrywki i fabuły. Twórcy chcieli pod względem fabularnym przekazać, że racjonalny egoizm to pułapka, a niekontrolowane zdobywanie coraz większej siły prowadzi do autodestrukcji. Celem ludycznym natomiast, w rozumieniu Hockinga, było kompletne tego przeciwieństwo.Umowa ludyczna, zawierana między grą a graczem na poziomie mechaniki rozgrywki, według dewelopera polega w Bioshocku na tym, że gracz ma przede wszystkim za zadanie maksymalnie rozwijać swoją postać. Mówiąc krótko, ma być jak najsilniejsza. Jego zdaniem gra mówi graczowi jednoznacznie: rób wszystko tak, żeby wyciągnąć z tego jak największe korzyści. To oznacza, że Bioschock na poziomie rozgrywki leży w zgodzie z filozofią obiektywistyczną – bo wskazuje ideologię Rapture jako jedyną właściwą. Widzi tu sprzeczność między tym, co nam mówi fabuła, a tym, co mówi gameplay.Uważam, że te wnioski są elementarnie błędne. Przede wszystkim założenie Hockinga opiera się na tym, że przenosi swoje własne podejście do gier na jakąś ogólną zasadę, która dotyczy wszystkich graczy. Kto powiedział, że w Bioshocku będzie dla mnie najważniejsze wymaksowanie mojej postaci za wszelką cenę? Przecież dla każdej osoby, w przeróżnych grach, ważne są różne rzeczy, cele. Dla mnie liczy się odkrywanie opowieści, dla kogoś innego doświadczanie świata. Maksymalne rozwinięcie postaci to kwestia opcjonalna i nie każdego musi napędzać. Ta kwestia nie jest więc tak zero-jedynkowa, jak ją Hocking rysuje. Można natomiast powiedzieć co innego - że gra w założeniach rozgrywki daje graczowi narzędzia do tego, żeby szukał jak największej liczby  środków do rozwinięcia swojej postaci; ale z reguły daje też graczowi wybór, co z tymi narzędziami zrobić, czy z nich skorzystać, czy nie.Patrząc na to z innej perspektywy, Hockingowi nie chodziło o to, że nie da się przejść gry bez rozwijania postaci, ale że rozwój postaci powinien być kluczowy. Być może właśnie w tym aspekcie można się doszukać nie tyle wady, co zmarnowanego potencjału – zgadzam się z autorem tekstu, że Bioshock robiłby o wiele mocniejsze wrażenie, gdyby gracz odczuwał konsekwencje obrania w rozgrywce ścieżki nienastawionej na personalne korzyści. Bioshock został zaprojektowany w taki sposób, abyśmy mogli sobie spokojnie poradzić obierając każdą ścieżkę.Gra na poziomie rozgrywki daje nam wybór – możemy zabić siostrzyczki i zdobyć więcej Adama (czyli mocy), lub je uratować. Hocking twierdzi, że pozbywanie się dziewczynek idzie w parze z podejściem egoistycznym, bo zdobywamy więcej mocy.

Tyle że przecież ratowanie siostrzyczek niekoniecznie daje nam mniej korzyści; od razu dostajemy informację, że Tenenbaum nam to wynagrodzi. Bioshock co prawda sugeruje, że potrzebujemy Adama, ale przecież i tak bez „wsparcia” siostrzyczek spokojnie dajemy radę, a koniec końców dzięki uratowaniu wszystkich dostajemy dobre zakończenie. Więc tak naprawdę rozgrywka wspiera ideę fabuły – egoistyczne zbieranie coraz większej mocy prowadzi do autodestrukcji.W ujęciu Hockinga można znaleźć więcej nieścisłości. Umowa narracyjna, jako drugi poruszany przez niego wątek, sprowadza się do tego, że aby iść dalej z fabułą, trzeba pomóc Atlasowi. Deweloper wyróżnia trzy jej wady.Po pierwsze, jego zdaniem umowa narracyjna stoi w sprzeczności z racjonalnym egoizmem, który, jak pamiętamy, według Hockinga zaprezentowano jako „to właściwe podejście” w grze. Jak już pisałam powyżej, to nieprawda. Po drugie, nie dostajemy narracyjnego wyboru między Ryanem a Atlasem, nawet jeśli postanowiliśmy, że bliżej nam do filozofii Ryana (a niby powinna być bliższa, skoro przewodzi mechanikom rozgrywki, sugerując, że trzeba zabijać siostrzyczki).Po trzecie, gra zmusza nas do pomocy Atlasowi, co jest złe według Hockinga, bo co jeśli postanowiliśmy zastosować w grze podejście obiektywistyczne? Tu również deweloper widzi dysonans - w tym, że na poziomie rozgrywki gra oferuje nam wybór między podejściem „dobrym” i „złym” (pozwala jakoś kreować wizję naszego bohatera), a na poziomie fabularnym wybór zostaje podjęty za nas, bo pomagamy komuś, nie myśląc o swoich potrzebach. Mało tego – Hocking uważa, że w takim razie w trakcie rozgrywki, mimo irytacji, że narzucono nam określoną ścieżkę, akceptujemy to jako frustrującą umowność gry. A potem, gdy doświadczamy fabularnego twistu, gdy okazuje się, że nasz brak możliwości wyboru był fabularnie uzasadniony, według Hockinga oznacza to, że gra otwarcie się z nas śmieje, bo naiwnie uwierzyliśmy w jej zasady.Zaraz, zaraz. Co tu się wydarzyło? Atlas sam nam przecież mówi, że jeśli pomożemy jemu, to on pomoże nam, więc to też korzyść dla nas. A skoro brak wyboru na poziomie narracyjnym potem zostaje uzasadniony... to w czym właściwie problem? Argument Hockinga tak naprawdę brzmi następująco: dysonans Bioshocka jest dwojaki. Po pierwsze polega na tym, że gra chce nam przekazać dwie różne treści – gameplay jedno, fabuła co innego. Po drugie, Bioshock wykorzystuje w jego perspektywie niespójne mechanizmy rozgrywki w obszarach narracji i gameplayu. Fabuła narzuca graczowi jedną ścieżkę; kłóci się zatem z przesłaniem rozgrywki, która oferuje graczowi opcję zwrócenia naszej postaci w określonym kierunku.

Moim zdaniem nie ma to za bardzo sensu. Bioshock oferuje nam trzy różne zakończenia, które pokazują, że nasze decyzje ludyczne mają jednak jakieś znaczenie. Nie widzę tu dysonansu, ani treściowego, ani konstrukcyjnego. Hocking tak naprawdę próbował opisać relację między rozgrywką a narracją, między formą a treścią. W Bioshocku ta relacja przebiega niesymetrycznie; narracja niesie ten sam przekaz, co gameplay, a to, że opcja wyboru istnieje tylko na poziomie gameplayu, a już nie na poziomie fabuły, nie sprawia przecież, że stoją w opozycji wobec siebie. Po prostu wzajemnie się uzupełniają.Więc czy naprawdę coś takiego możemy nazwać dysonansem? Bo co do treści i przekazu Bioshocka już uzgodniliśmy, że nie ma tu mowy o niespójności. Ale czy w kontekście umowy ludycznej doświadczamy jakiejś rozbieżności, rozdźwięku? Moim zdaniem – dzięki fabularnym uzasadnieniom - kompletnie nie. Bo czy fabularne zniewolenie naszego bohatera faktycznie stoi w sprzeczności z założeniami gameplayu? A może wręcz przeciwnie – po prostu realizuje je, ale na innych warunkach, stanowiąc dopełnienie, a nie symetryczną na niego odpowiedź? Podejmowanie decyzji o poświęceniu lub ocaleniu siostrzyczek wzmacnia iluzję wolnej woli, aby uśpić czujność gracza – a ostateczny twist fabularny pogłębia nie tyle poczucie bycia oszukanym czy nabranym, ale właśnie uświadamia graczowi, jak łatwo zawierzył konwencji i jak bardzo jest przyzwyczajony do umowności gier. Z tej perspektywy ciężko byłoby mówić zatem o dysonansie.To, co tak naprawdę należy wyciągnąć z artykułu Hockinga, to czysta esencja tego, co rozumieć poprzez dysonans ludonarracyjny – brak spójności w przekazach, jakie rozgrywka i fabuła niosą graczowi, co odczuwamy jako wewnętrzną sprzeczność. Braku spójności można szukać pod kątem umowy narracyjnej i umowy ludycznej, kładąc nacisk odpowiednio na perspektywę fabularną i perspektywę gameplayową.W tym miejscu warto wspomnieć, że znaczenie terminu się nieco zatarło. Dziś zazwyczaj gracze traktują Uncharted jako synonim dysonansu ludonarracyjnego, podczas gdy, w świetle ujęcia Hockinga, które na bazowym poziomie uważam za słuszne, kompletnie tak nie można stwierdzić.Uncharted wpisuje się w konwencję kina awanturniczego. Rozgrywka opiera się na ubarwionym humorem i widowiskową akcją zabijaniu setek wrogów. W tej konwencji eliminacja „tych złych” zostaje usankcjonowana. W trakcie starć z wrogami nie pojawiają się żadne refleksje moralne zgodnie z odgórną decyzją twórców, aby tego aspektu nie wprowadzać. To samo dotyczy warstwy fabularnej; Uncharted nawet nie próbuje poruszać głębszych, bardziej zniuansowanych psychologicznie wątków, bo rozbijałyby bezpieczny kokon widowiskowej rozrywki. Uwielbiam Uncharted, żeby nie było, ale też nigdy nie postrzegałam tej gry jako bardziej refleksyjnego doświadczenia Opowiadana historia nie sili się też na szczególną odkrywczość, zbytnią powagę czy głębsze wnikanie w psychikę postaci. Nawet w Kresie Złodzieja Naughty Dog podkreśla swego rodzaju dystans postaci do doświadczanych wydarzeń; dość szybko zdejmują też ciężar emocjonalny z trudnych sytuacji poprzez sensacyjność czy dowcip. Gra nie próbuje udawać, że nie jest grą, a dzięki kapitalnym rzemieślniczo dialogom i kreacji postaci znajduje złoty środek. Możecie zresztą o tym usłyszeć na przykład w poniższym materiale dotyczącym dysonansu ludonarracyjnego.W przypadku Tomb Raidera jest zupełnie inaczej. Reboot z 2013 roku próbuje udawać. Wchodzi na grząski grunt realizmu psychologicznego, podejmując próbę z góry skazaną na porażkę przy gameplayu opartym na walce. Strzela sobie w kolano. Wszyscy znamy scenę pierwszego zabójstwa. Lara lamentuje, ma załamanie nerwowe, w bardzo wiarygodny sposób przeżywa odebranie życia drugiemu człowiekowi... Po czym mija pięć minut i bez mrugnięcia okiem eliminuje kolejnych wrogów jak profesjonalny zabójca. Dysonans pojawia się właśnie w tym momencie – bo fabuła wprowadza pewien istotny wątek, próbuje nam przekazać jedno, ale gameplay tego przekazu nie wspiera, nie wzmacnia, a wręcz całkowicie ignoruje.

bDeEzfSf

W tym miejscu wkraczamy na niebezpieczne rejony, bo przez tego typu refleksje dysonans ludonarracyjny zaczęto utożsamiać z sytuacją, w której mamy bohatera siejącego przemoc i zniszczenie, a fabuła w ogóle tych kwestii nie porusza. Podkreślę jeszcze raz, że to nie o to tu chodzi. Chodzi właśnie o wspomnianą wcześniej spójność przekazu. Warto jednak też zaznaczyć, że prawdziwy problem to nie brak spójności, ale sytuacja, w której brak spójności występuje nieintencjonalnie. Wtedy możemy mówić o błędzie. Na przykład Mirror’s Edge: Catalyst pokazuje, że zgrzyt nie zawsze musi się wiązać z przemocą. To gra, która na każdym kroku trąbiła – również w trakcie kampanii marketingowej – o jakim to strasznym świecie opowiada. Przesłaniem fabularnym było to, że bezpieczeństwo osiągane kosztem wolności człowieka unieszczęśliwia. Czar pryskał, gdy zaczynaliśmy rozgrywkę, opartą na bieganiu po mieście duchów – puste, nowoczesne mieszkania pozbawione jakichkolwiek śladów ludzkiej bytności uświadamiały, że to tylko gra, żadnym ludziom nie dzieje się krzywda. Catalyst dawał mocno odczuć swoją papierowość. Mamy ten podniosły klimat ruchu oporu, uciśnienia, walki o prawa człowieka... A z przeciętnymi mieszkańcami miasta nie mamy nawet okazji wchodzić w jakikolwiek dialog. Idea głoszona przez fabułę nie zmaterializowała się – gra nie pozwoliła nam odczuć na poziomie rozgrywki, że faktycznie pomagamy jakimś ludziom.Dysonans między rozgrywką a narracją może być też intencjonalny. Celowe rozbieżności wprowadzone do gameplayu i warstwy fabularnej mogą przecież służyć jakiemuś celowi – tak się dzieje w przypadku Bioshocka. Nie da się jednak ukryć, że gra, której struktura i fabuła idealnie ze sobą współgrają, może niezwykle poruszać. Leniwa rozgrywka Night in the Woods pięknie koresponduje z powolnym tempem narracji, która ukazuje ucieczkę od problemów w powtarzalność codzienności. Bierzemy udział w symulacji życia wraz ze wszystkimi jego rytuałami – decydujemy, kiedy Mae chodzi spać, gramy sobie nią na komputerze, decydujemy, ile będzie trwała jej poranna drzemka. Night in the Woods opowiada o depresji, o tym, że wejście w dorosłość potrafi przerażać i przerastać. Dlatego biegamy po świecie zamkniętym, o jasno zaznaczonych ramach, odczuwając poprzez strukturę gry odcięcie Mae od wyzwań i sytuacji niekomfortowych, trudnych. Dla niej ważni są przede wszystkim przyjaciele – dlatego rozwiązania gameplayowe składają się na spędzanie z nimi czasu na różnych i ogromną ilość rozmów.Przykłady można mnożyć. Świat Dark Souls nie byłby tak przerażający i mistyczny, gdyby nie trudna, wyciskająca krew, pot i łzy walka, oferująca poczucie spełnienia, pokonania ciężkiej drogi. Brothers: A Tale of Two Sons nie wywarłoby takiego emocjonalnego wrażenia, gdyby nie sposób sterowania idealnie współgrający z opowiadaną historią. Nie związalibyśmy się tak mocno z Trico, gdyby nie mechanizmy umożliwiające interakcję z nim, dopuszczające przy tym kotowatemu sporą dozę wolnej woli. Podróż Atreusa i Kratosa nie pozostawiałaby poczucia takiej ciągłości i intensywności, gdyby nie czysto strukturalna decyzja o zachowaniu jednego, płynnego ujęcia, pozbawionego ekranów wczytywania. Zagadki przestrzenne w Hellblade: Senua’s Sacrifice (jeszcze nie przeszłam całości, więc traktujcie moją opinię ostrożnie), nie miałyby tyle przerażającego sensu, gdyby nie to, że pod względem narracyjnym tkwią w silnej zależności z chorobą Senuy, z tym, jak postrzega świat. Z drugiej strony jako dysonans odczuwamy to, że niby każdy zgon powinien nas przybliżać do śmierci, a w istocie wcale się tak nie dzieje.To, co jedni odczują jako dysonans, dla innych pozostanie kompletnie nieistotne. Niektóre decyzje podjęte przez twórców gier dla jednych wydadzą się strzałem w dziesiątkę. Ktoś inny stwierdzi, że lepsze by były inne rozwiązania; że na przykład podróż Atreusa i Kratosa byłaby bardziej jak podróż, gdyby spali i jedli, zamiast robić maraton przez światy na jednym ciągu. Warto zastanowić się, co nam mówi rozgrywka, a co nam mówi fabuła. W jaki sposób wchodzą ze sobą w dialog? Czy  ma to wpływ na nasz odbiór? Myślę, że takie analityczne, świadome spojrzenie na gry z pewnością może dać coś wartościowego całemu medium.Tatiana Kowalczyk

bDeEzfTb