Dying Light - recenzja
Dobrze się stało, że Polacy nie robią kolejnego Dead Island. Dzięki temu mogli nieskrępowani tą serią spojrzeć na zombiaki nieco inaczej. Efekt? Najlepsza gra Techlandu i jedna z najlepszych polskich gier w ogóle.
"Dying Light to takie Dead Island z parkourem" - to zdanie można uznać za prawdziwe, choć przedstawia sytuację w sposób uproszczony. Bo po pierwsze, obie gry dzieli sporo jeśli chodzi o design, system walki i frajdę z gry. A po drugie, parkour to przede wszystkim pojęcie przyjęte na potrzeby promocji i marketingu, bo jak dobrze pomyśleć, to parkourzystką byli i Lara Croft, i Crash Bandicoot. Gra na szczęście zamiast o parkourzystach woli mówić o biegaczach i właśnie w jednego z nich wcielamy się w przygodzie, która zaczyna się niemrawo, by z czasem zachwycić i porwać.
Dangling Tight Do Harran, miasteczka na wskroś tureckiego, o czym świadczy nie tylko architektura, imiona postaci, ale i przybytki z kebabem lub sziszą, trafiamy w skórze Kyle'a Crane'a. Crane jest działającym pod przykryciem agentem Globalnego Resortu Epidemiologicznego, a jego misją jest przejęcie dokumentów mogących położyć kres toczącej miasto zarazie. Zaraz po tym, jak trafi na zarażony obszar, ratuje go ekipa biegaczy. Crane nie zdradza im kim jest, ale w podzięce za ratunek zaczyna pomagać. I dowiaduje się coraz więcej o Harran i wirusie zmieniającym mieszkańców we wściekłe zombiaki.
Tak brzmi po polsku Dying Light Historia zaczyna się sztampowo, potem oferuje kilka skrótów myślowych, opowiadają ją nam beznadziejni, "jadący Disneyem" polscy aktorzy głosowi. Ale w końcu łapie dobre tempo i ciekawie się rozkręca, owijając wokół scenariusza ciekawe misje. Szkoda tylko, że historia gryzie się z designem gry, bo nasz tajny agent po kilkukrotnym machnięciu młotkiem robi się śmiertelnie zmęczony i musi się wycofać. No kurczę, ja po wstaniu z kanapy machnąłbym kilka razy więcej.
To miała być robota jak każda inna. Spotkaliśmy się u Maćka przekopać ogródek
Crane nie bardzo potrafi się też wspinać, ale to akurat jest zrozumiałe - nigdy nie musiał tego robić. W Harranie nie ma wyjścia, bo na dachach jest bezpieczniej niż na dole. W mieście roi się od zombiaków, trzeba więc skakać, wspinać się i w miarę możliwości unikać starć, zwłaszcza na początku. Pierwotnym zamysłem Techlandu było umieszczenie tysięcy "stref wspinaczki", które będzie można wykorzystać w trakcie wędrówki. Teraz widać, że nie miałoby to najmniejszego sensu, więc dobrze, że ostatecznie możemy się wspinać właściwie wszędzie. Grunt to biec odpowiednim tempem i skakać tak, by potknięcie nie wytrącało nas z rytmu. Wspinamy się na latarnie, podciągamy na półkach, wskakujemy przez okna, zjeżdżamy po linach - jeszcze nigdy w grze FPP nie mieliśmy takiej swobody ruchu. Owszem, było Mirror's Edge, ale ono stawiało na obiekty krzyczące "wskocz na mnie". W Dying Light nie potrzebujemy takich sugestii, a świat nie ma korytarzowej struktury, lecz jest otwarty. I może dlatego giniemy tak często.
Maciek ma fajną mamę, pozwala mu grać po nocach i nigdy nie krzyczy
Dancing Fight Najbardziej w Dying Light podoba mi się to, jak rozwija się Crane. W Assassin's Creed, jeśli już sięgać do przykładu innej gry ze wspinaczką jako istotnym elementem, sprawa jest prosta - po 50 godzinach wspinamy się dokładnie tak samo jak po godzinie. W DL tymczasem z każdym punktem rozwoju stajemy się coraz większym akrobatycznym zakapiorem. Z początku jest trudno, a z czasem nieco łatwiej - to trudna rzecz z punktu widzenia designu, bo niektórych zniechęca na starcie. Trudno, ich strata - grunt, że potem potrafi wynagrodzić.
Gra pożycza rozwiązanie z The Elder Scrolls, przyznając doświadczenie za to, co faktycznie robimy. Lubimy walczyć i wywijamy orężem? Zdobywamy punkty siły i odkrywamy umiejętności związane z walką. Wolimy skakać, wspinać się i wyprawiać inne parkourowe cuda? Zdobywamy punkty za zręczność. Jest jeszcze drzewko ogólne, związane z wykonywaniem misji. Tym samym w zależności od naszego sposobu gry możemy szybciej dostać dostęp do umiejętności, które faktycznie nam się przydadzą.
Zeszliśmy do piwnicy po narzędzia, ale w oko wpadło nam coś innego...
Co więcej, nowe skille to niekoniecznie "+1 do siły". Wręcz przeciwnie, w niektórych przypadkach kompletnie zmieniają styl gry. Ot, w pewnym momencie możemy natrzeć się truchłem zombiaka, tym samym tracąc zainteresowanie jego kolegów - to pozwala nam maszerować swobodnie wśród zgnilaków. Kapitalna jest możliwość ciśnięcia trzymanym w ręku orężem, zwłaszcza gdy wbija się ostrzem w głowę przeciwnika i cały czas tam tkwi. Kolejne punkty rozwoju wpadają na tyle rzadko, byśmy je docenili i długo główkowali nad tym, na co je wydać. Na dodatek - tu z kolei inspirowano się Dark Souls - po zgonie tracimy część punktów doświadczenia. Trzeba cały czas mieć oczy dookoła głowy.
Z czasem stajemy się więc parkourową, śmiertelną maszyną, która zombiaki potrafi traktować z pięści w trakcie sprintu, ślizgać się im pod nogami, wbiec kawałek po ścianie, a na końcu wybić się i wylądować kilka pięter niżej w łagodzących upadek workach ze śmieciami. Nie pamiętam już, jak grało się przed zdobyciem umiejętności odepchnięcia szarżującego zombiaka, ale musiało być trudno. Jest jeszcze jedna umiejętność, która kompletnie zmienia sposób zabawy, a wraz z pewnym mykiem fabularnym czyni z Dying Light właściwie zupełnie inną grę - nie zdradzę, o co chodzi, ale gwarantuję, że przywitacie ten moment z zachwyconą miną.
Ani się obejrzeliśmy, a na stole wylądowały napoje. O ogródku już nikt nie pamiętał
Drying Kite Choć bieganie ponad poziomem gleby jest przyjemne, nie mogłem sobie odmówić frajdy ze szlachtowania zombie. Jest ono znacznie bardziej zaawansowane niż w Dead Island i niesie ze sobą pokłady dzikiej satysfakcji. Broni jest zatrzęsienie, od noży, młotków, przez łomy i kilofy, po miecze i kordelasy. Każdą macha się inaczej i zadaje inne obrażenia. Śledzenie ruchu oręża jest dopracowane i z czasem możemy sadzić precyzyjne szlagi prosto w głowę lub odcinać kończyny. Wielu ciosom towarzyszy efektowne spowolnienie, a dobrze uplasowany strzał symbolizuje rentgenowskie prześwietlenie niczym w ostatnim Mortal Kombat.
Środków perswazji (a właściwie perwersji) jest oczywiście więcej. Wybuchające butle gazowe, samochody-pułapki, kałuże, które można „zelektryzować”, ropa, którą można podgrzać. Nie wyobrażam sobie gry w Dying Light bez koktajli Mołotowa. Są shurikeny, a po pewnym czasie również broń palna. Z tą ostatnią jest nieco dziwnie, bo niby możemy dźwigać w ekwipunku stos karabinów, ale zestaw amunicji mamy tylko jeden. Rozumiem, że chodziło o to, by DL nie stał się strzelanką, niemniej to po prostu nielogiczne. A wystarczyło ograniczyć liczbę sztuk sprzętu w inwentarzu do jednej.
Nad ranem był już konkretny balet
Inwentarz to słabsza część gry - jest mało przyjazna i intuicyjna. No i schowana w menu, a szkoda, bo gra będąca survivalem powinna oferować opcję zmiany ekwipunku w czasie rzeczywistym, z wiszącą w powietrzu groźbą ataku ze strony przeciwnika (mówię tu o dłuższym grzebaniu i wyborze broni, bo do kółka z czterema przedmiotami mamy dostęp natychmiastowy). To samo dotyczy tworzenia swoich przedmiotów. DL kładzie duży nacisk na zbieranie fantów ze skrzyń, pudeł i zwłok, a następnie np. zamienianie alkoholu i gazy w apteczki. Plany na kolejne przedmioty bywają nagrodą za wykonane misje poboczne i dodatkowe wyzwania. Sidequestów jest zatrzęsienie, szkoda tylko, że nie są tak ciekawe jak te główne, fabularne. Zazwyczaj każą nam ganiać po mieście, włączać różne urządzenia lub znaleźć coś, co nasz zleceniodawca zgubił. Pewna pani wysłała mnie do szkoły po kredki dla dzieci, za co dostałem bodaj 1000 dolarów. Mam wrażenie, że Bambino podrożały przez lata.
Dating Night W Harranie noc jest znacznie krótsza od dnia. I całe szczęście, bo po zmroku miasto staje się znacznie groźniejsze. Na ulice wychodzą przemieńce, których stożki widzenia obserwujemy na radarze i próbujemy w nie nie wchodzić, bo zazwyczaj kończy się to kiepsko. Przemieniec dopada w mgnieniu oka i rzadko puszcza. Z drugiej jednak strony w nocy dostajemy dwa razy tyle punktów siły i zręczności, więc warto pokusić się o wypad w teren. Specjalnych typów zombiaków poza przemieńcem jest kilka i raczej nie ma tu nic, czego nie widzielibyśmy w Dead Island czy Left 4 Dead. Bydlak z młotem czy obślizgły typek plujący kwasem - standard.
Gorzej było rano. Wszyscy jacyś tacy zjarani...
Wszystkich wymienionych atrakcji możemy doświadczać z trójką znajomych. Zapraszamy ich do swojej gry i wspólnie wykonujemy nasze misje. Nie ma osobnych zadań dla kooperacji, jeśli nie liczyć krótkich wyzwań typu "kto zabije więcej zombie". Ale chaotyczna frajda z siekaniem przeciwników ramię w ramię z kumplami wystarczy w zupełności. Oczywiście pod warunkiem zgranej ekipy, która przymknie oko na dramatyczny momentami spadek płynności. Irytuje też konieczność stanięcia całej ekipy tuż przy zleceniodawcy, by zadanie wziąć lub pchnąć dalej - a teleport tych odległych od celu graczy, swoją drogą świetny, nie zawsze działa.
Zgoła inny tryb multi oferuje DLC Be the Zombie, które w związku z przesunięciem premiery udostępniono za darmo. "Otwierając" swoją grę na ataki zombie ryzykujemy wizytę nocnego łowcy, w którego wciela się inny gracz. Kreatura porusza się z niesamowitą szybkością i góruje nad biegaczem pod każdym względem - jedyną obroną jest zneutralizowanie skoku przeciwnika lampą ultrafioletową i wówczas przywalenie mu w głowę kilofem. Pojedynek przypomina mecz, w którym zadaniem łowcy jest zabicie nas, my zaś musimy zniszczyć gniazda. Do których z kolei najłatwiej dotrzeć już po zabiciu łowcy. Przyjemna zabawa.
Druga opinia: Od Dead Island i Riptide odbiłem się migiem. W Dying Light gram po 4-5h w sesji i ciągle chcę więcej. Czyli jest postęp. Parkour niesamowicie otwiera świat i robi z DL grę nie tylko o tłuczeniu zombie. Mogliby zabrać mi broń, a i tak świetnie bym się bawił przemykając przez Harran. Ale broń jest i pieprznięcie zombiaka prętem zbrojeniowym daje masę frajdy. Przy czym później lepiej brać nogi za pas, bo łatwo nie jest. I to kolejny plus, którego się nie spodziewałem. Podoba mi się też masa rzeczy do roboty. Od zbierania gratów ulepszających arsenał, po levelowanie trzech drzewek rozwoju. Wychodząc z Wieży ustalam sobie plan na najbliższy dzień, wyposażam odpowiednio do zadania i robię swoje. Co wkurza? Mnóstwo fedexowych misji pobocznych podkolorowanych historyjkami, których jednak w polskiej wersji nie chce się słuchać. NPC lubią gadać, co w połączeniu z fatalnym dubbingiem kończy się skipnięciem rozmowy. Marnie wypada też interakcja z otoczeniem. Motyw zombie w popkulturze uczy nas, że trzeba improwizować, a tu się nie da. Może następnym razem. Zagrać? Warto. [Maciej Kowalik] Doing Right Dying Light pobrzmiewa orientalnymi dźwiękami, ale jest też w nim echo muzyki kojarzonej z leciwym sci-fi, którą niedawno słyszeliśmy w Far Cry 3: Blood Dragon. Oprawa natomiast może się podobać tylko jeśli chodzi o plastyczność i takie szczegóły, jak pył gnany wiatrem, kurz sypiący się ze szczelin w stropie czy migające źródła światła. No i świetnie upadające po ciosach zombiaki. Wersje na PS4 i Xboksa One cierpią na te same problemy i są to późno doczytujące się tekstury, obiekty wyrastające przed nosem i cuda z framerate'em, polegające na tym, że gra krótkimi momentami... wyświetla klatki w przyspieszonym tempie, choć standardowo ma 30 fpsów. Po Dying Light na pewno nie widać mocy nowych konsol. Obosiecznym mieczem jest z kolei duża szczegółowość lokacji, przez którą szybko orientujemy się, że większość wnętrz wykonano metodą kopiuj-wklej - znajdziemy w nich dokładnie te same plakaty, książki i inne graty.
W grze nie brakuje też błędów innego kalibru. Nie ma szybkich teleportów, co jest zrozumiałe, bo zachęca do ćwiczenia swoich akrobatycznych umiejętności. Są za to bezpieczne strefy, do których trafiamy po zgonie. Problem w tym, że bywa to daleko od miejsca misji. Lekarstwem okazuje się wyjście z gry i powrót do niej - często znajdowałem się wtedy tuż przy celu. Gra w kilku miejscach spoiluje pewne rzeczy, których spoilować nie powinna, również fabularnie - gdy pewna rozmowa przez radio dramatycznie się urywa, widzimy na ekranie komunikat "zanieś ciało X do Wieży", więc już łatwo przewidzieć, co znajdziemy po dotarciu na miejsce. Ba, gdy dołączymy w kooperacji do kogoś, kto jest dalej w fabule, loadingi (rzadkie i krótkie) zreasumują nam, co się dzieje w historii, zdradzając na przykład kto zginął. Strasznie słabe. Problemy bywają też z samą wspinaczką. Crane przesuwając się po gzymsie nie potrafi przenieść się na prostopadłą barierkę - skoczyć owszem, ale przesunąć już nie, co jest wręcz niedorzeczne. Nie raz będziecie przeklinać wytracone tempo skoku albo dziwny upadek na twarz, gdy bohater nie złapie się rury, choć powinien. No i zglitchowane są trofea - niektórych nie zdobędziemy mimo starań.
Z tymi felerami da się żyć. Dying Light wynagradza to otwartym światem - nie za dużym, ale akurat takim, byśmy nie złorzeczyli w myślach kolejny raz pokonując drogę na przeciwległy kraniec mapy. A także systemem walki, zombiakami, klimatem i każdą kolejną zdobytą umiejętnością. W dodatku gra tonie w easter eggach i nawiązaniach do różnych gier, a celne oko zauważy na murach plakaty z pracownikami Techlandu. Grunt to nie dać się odrzucić początkowemu wrażeniu toporności - to toporność zamierzona, dzięki której będziemy później czerpać radość z biegu po dachach, zakończonym efektownym lądowaniem z kataną dłoni w samym środku grupki nieumarłych. Pokłady rajcowności uwalniają się z każdą godziną spędzoną z grą i to jest jej niewątpliwy atut.
Marcin Kosman
Platformy: PS4, Xbox One, PC Producent: Techland Wydawca: Techland/Warner Bros. Dystrybutor: Techland Data premiery: 27.01.2014 PEGI: 18 Wymagania: 3,0 GHz, karta grafiki 1 GB, RAM 4 GB
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PS4 i Xboksie One. Screeny pochodzą od redakcji.