Dwugłos: The Last of Us najbrutalniejszą grą E3?
W postapokaliptycznym świecie każdy walczy o przetrwanie tak, jak tylko potrafi. Przemoc w The Last of Us jest baaardzo sugestywna.
08.06.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:42
Konrad Hildebrand: Mam tezę. „The Last of Us” to najbardziej brutalna gra targów. Jest wiele innych krwawych pozycji, wszędzie ktoś kogoś zabija, ale tylko tutaj sceny przemocy sprawiały, że coś mnie w środku bolało i chciałem odwrócić wzrok. I to wyłącznie przy oglądaniu.
Tomasz Kutera: Tak, rozmawiałem o tym z jednym z twórców. Wreszcie Naughty Dog nie zrobiło gry, w której skądinąd pozytywny bohater zabija miliard wrogów. Tutaj każdy jeden jest zagrożeniem. A jeżeli nie strzelasz do setek przeciwników, to każdy, którego zabijesz, powinien być bardziej „odczuwalny”.
Konrad: To pięknie kontrastuje z takim „Splinter Cellem”. Kojarzysz ten moment, w którym jak-mu-tam zakrada się do wroga od tyłu i próbuje go zabić po cichu? Sam Fisher ogłuszyłby go w sekundę. A ten szarpie się z nim przez mam-wrażenie-wieczność. On po prostu nie umie tego robić. Jest beznadziejny w zabijaniu. Ale musi.
Tomasz: To samo chciałem powiedzieć. Jak rozumiem, bohater jest „tym dobrym”. Skoro to ja jestem bohaterem, to zabijanie nie może mnie bawić. Zabijanie nie jest normalne dla normalnych ludzi. Kojarzysz jakieś filmy czy książki, w których ktoś tam, na przykład początkujący policjant, kogoś zabija i nie może tego przeżyć przez długi czas, jest w szoku? To ograny motyw. Tymczasem my, gracze, jako pozytywni bohaterowie, patrz: Nathan Drake na przykład, zabijamy tysiące ludzi. I to nas nie rusza. Naszych bohaterów też nie - to dysonans, to nierealistyczne. Więc tego gościa z „Last of Us”, Joela, to rusza. To nie jest tak, że on nie umie, tylko że on ma wreszcie psychiczny problem z zabijaniem. Więc gracz też ma mieć problem.
Konrad: To ilu przeciwników ma być w „The Last of Us”? Mimo wszystko na tym fragmencie z rozgrywki bohaterowie zabili chyba z ośmiu złych.
Tomasz: No to jest niedużo jak na strzelankę, czyż nie? Porównaj do Drake'a. Do tego wszystkiego nie pasuje mi tylko cała ta Ellen. Ja rozumiem, że oni chcieli zrobić „zaradną dziewczynkę”, ale za bardzo mi to jedzie kliszą. Ona mnie nie przekonuje, ona mnie denerwuje, bo jest zbyt, nie wiem, pewna siebie, wygadana, nie pasuje do tego zmęczonego wszystkim bohatera. Kojarzysz tę scenę, w której rzuca się z nożem na jakiegoś gościa? Chryste, ja rozumiem, że są wyjątkowe czasy, ale normalny dzieciak umierałby ze strachu i srał po gaciach.
Konrad: Akurat to, że się rzuciła z nożem, mi pasuje - w sensie przyjmijmy, że dzieciaki dorastają. Tak zazwyczaj jest, dojrzewasz gdzieś po drodze do dorosłości, jeżeli masz szczęście to pod ochronnym kloszem rodziny. Jak dziewczyna ma być „normalna”, kiedy wszyscy dookoła chcą ich zabić? Dzieciaki stają się nieco bardziej zwierzęce niż w normalnych czasach.
Tomasz: Cały ten motyw z nią do mnie nie trafia, bo to się robi zbyt ckliwe. On jest zmęczony życiem, ona wygadana i zaradna. To ja już wiem, jak rozwinie się fabuła: ona go będzie uczyć radości życia, on będzie czyścił karabin, a ona mu upiecze kiełbaski na ognisku i przytuli się do niego, a on znów pozna radość życia. Błeeeee, zaraz się porzygam. Paskudna, paskudna klisza. Oby tak nie było.
Konrad: Pewnie ją zabiją pod koniec i będzie nam strasznie smutno. Albo nie, on zginie, a ona będzie się mścić. W drugiej części.
Tomasz: No ale wcześniej obowiązkowo ona się niego przytuli. Powie „tato”.
Konrad: Z drugiej strony, co mają zrobić z taką bohaterką w takiej grze? Nawet Trip z „Enslaved” się do czegoś przydawała.
Tomasz: Czytałeś „Drogę”? Niech się chowa w krzakach i umiera w nich ze strachu. Niech ma ciągle łzy w oczach. Niech CIERPI. Bohater ma cierpienie wypisane na twarzy, to widać, jak ten świat i ta sytuacja go nie boli. Po niej tego nie widać, ona jest jak harcerz na obozie przetrwania. NIE KUPUJĘ TEGO. Rozumiesz - to jest Kevin sam w domu. Zaradny dzieciak. Bajka. Nie dodaje mi się jedno z drugim.
Konrad: Może to te zarodniki krążące w powietrzu. Zmutowała. Albo po prostu niektóre dzieciaki są zaradne. O tym też mieliśmy historie. Gdyby nie była zaradna, toby już nie żyła. Inni zginęli.
Tomasz: To są „dziecięce sny o wielkości”. „Mali agenci”. „Kevin sam w domu”. „Opowieści z Narnii”. Nie cierpię tej kliszy. Okej, Narnię lubię, ale z sentymentu.
Konrad: Ja daję im szansę. Choć na kilometr śmierdzi mi to poruszającą śmiercią któregoś z bohaterów. To mimo wszystko gra o zmęczonym facecie, więc to pewnie on zostanie zjedzony przez wielkiego grzyba.
Tomasz: Ta - ona umiera = on cierpi i idzie dalej w zniszczony świat, gdzie nie ma już żadnej pociechy. No happy end. On umiera = ona cierpi, ale że jest zaradna, to idzie dalej w świat i wykorzystuje wszystko, czego on ją nauczył (w domyśle). Happy end. Jak Ciri i Geralt. Ej, Ciri i Geralt, to jest to. To są te postacie! Dokładnie ten motyw.
Konrad: No ale Ciri była wyjątkową dziewczynką, która została złamana przez życie, aby stać się tym potworem, jakim stała się na końcu. Ona tylko na samym początku była niezaradna.
Tomasz: No może masz rację. Przesadziłem. Ale co do zakończenia, to rozumiesz, co mam na myśli, si?
Konrad: Tak, następną część zrobi CD Projekt i główny bohater będzie miał amnezję.
Tomasz Kutera, Konrad Hildebrand