Dungeons 2 - recenzja
Zanim wrzucisz mnie do jednego worka z poprzedniczkami i z niesmakiem przewiniesz stronę w dół, wiedz, że wiele się nauczyłam i jestem zupełnie inną grą. O niebo lepszą.
30.04.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Pierwsza odsłona Dungeons okazała się rozczarowaniem, podobnie zresztą jak samodzielny dodatek nazwany The Dark Lord. Były to gry oryginalne, momentami wręcz nowatorskie, a jednocześnie pełne nietrafionych rozwiązań, nudne i koszmarnie irytujące. Choć tytułem, screenami i opisem na pudełku rozpalały emocje i pobudzały wyobraźnię fanów Dungeon Keepera, nie były w stanie ich usatysfakcjonować, bo pod względem mechaniki z kultową serią nie miały praktycznie nic wspólnego.
Dungeons 2 tego błędu nie popełnia. Zupełnie zrywa z nietrafioną formułą, a zamiast tego rozwija ideę Dungeon Keepera. I robi to lepiej, niż jakakolwiek inna produkcja w którą miałem okazję zagrać.
Dwa światy Warto już na samym początku wyjaśnić jedną kwestię. Jeśli marzy wam się rozgrywka, która pod względem mechaniki byłaby najbardziej zbliżona do oryginalnych tytułów ze stajni Bullfroga - zapraszam do recenzji War for the Overworld. Dungeons 2 NIE JEST bowiem wierną adaptacją tej idei, tylko, jak już wspomniałem, jej rozwinięciem. I to zakrojonym na szeroką skalę.
Poza klasyczną rozbudową lochów i hodowaniem sługusów zła z myślą o nękaniu zapuszczających się w podziemne tunele bohaterów, mamy tu równie silne naleciałości rodem z Warcrafta 2 czy innych tradycyjnych RTS-ów. Tworzą one mieszankę niezwykle smaczną, ale zdolną podrażnić żołądek co bardziej konserwatywnych miłośników Dungeon Keepera. Ale po kolei.
Dungeons 2
Naszemu Najpodlejszemu Złu znudziło się stawianie lochów tylko po to, by przyciągnąć coraz to śmielszych herosów, zagwarantować im godziwą rozrywkę, a potem bezczelnie wyssać z nich energię i odebrać zdobyte łupy, jak to miało miejsce w „jedynkach”. Postanowiło więc wypełznąć z owianych wiecznym mrokiem czeluści i obrócić w popiół skąpane w słońcu lasy, polany i miasta. I kiedy już witało się gąską, kiedy zaledwie sekundy dzieliły je od zdobycia ostatniego bastionu ludzkości, coś się niespodziewanie pochrzaniło i plugawe do szpiku kości zło, pozbawione całej mocy i materialnej postaci, musiało wrócić pod ziemię. Co nie znaczy, że tkwi tam przez całą grę.
Praktycznie każda z 11 składających się na kampanię misji toczy się bowiem nie na jednej, a na dwóch lub więcej mapach. Mapą pierwszą są oczywiście podziemia, drugą - powierzchnia. Do tego dochodzą rozmaite jaskinie, wnętrza twierdz czy lochy należące do konkurencji, niekiedy równie rozległe. Między mapami przełączamy się swobodnie i w każdym momencie. Różnice nie sprowadzają się tylko do widoczków. W zależności od tego czy znajdujemy się w swoich podziemiach czy poza nimi, gramy tak naprawdę w dwie różne gry!
Lochy na wypasie
Dungeons 2
Podziemia przekopujemy i rozbudowujemy w charakterystyczny, uwielbiany przez fanów Keepera sposób. Wielką, złą łapą pełniącą rolę kursora zaznaczamy więc kolejne bryły ziemi do usunięcia, by służące nam Gnojki się ich pozbyły, każemy im też wydobywać złoto, żebyśmy mieli za co tworzyć kolejne pomieszczenia i rekrutować stwory. Na oczyszczonym obszarze (którego nie musimy już przejmować) budujemy sale pełniące rozmaite funkcje.
Co ciekawe, samo ich wybudowanie najczęściej nie wystarcza - musimy je jeszcze urządzić. W browarze wznosimy więc ogromną kadź do produkcji piwa, w szpitalu stawiamy kolejne łóżkai pozwalające wskrzeszać poległe stwory defibrimaty, a w goblińskim miejscu pracy, nazwanym grotą majsterklepki - kreatomaty umożliwiające opracowywanie nowych technologii i produkcję skrzynek z narzędziami za pomocą których m.in. stawiamy pułapki.
W dodatku sale pełnią często więcej niż jedną funkcję. Kryształowa komnata pozwala nie tylko na produkcję many, ale też opracowywanie nowych zaklęć, arena zapewnia stworom zarówno rozrywkę, jak i możliwość wbijania wyższych poziomów czy przekwalifikowania się na jednostki elitarne, a kuźnia chaosu pozwala ulepszać broń i odblokowywać umiejętności specjalne jednostek.
Dungeons 2
Do tego sama eksploracja podziemi jest ciekawa - co rusz trafiamy na komnaty opanowane przez wrogie stwory, skrywające jednostki sojusznicze, albo artefakty pozwalające przypisać wybranemu stworowi nowe cechy, takie jak zwiększona efektywność pracy czy skuteczność obrażeń krytycznych, ulepszony pancerz, podwojone zdrowie i tak dalej. Rewelacja!
Krzyżowcy ciemności Na lochu zabawa jednak się nie kończy - po krótszej bądź dłuższej fazie przygotowań ruszamy siać zamęt i zniszczenie na powierzchni. Płynące mlekiem i miodem krainy pełne są osad i zamków strzeżonych przez rycerzy, baśniowych stworzeń, gdzieniegdzie szwendają się też demony, którym nie w smak jest współpraca z nami, albo istoty które bez wahania decydują się do nas dołączyć. I mam tu na myśli zarówno jednostki podstawowe, jak i potężnych sprzymierzeńców.
Także i tu znajdujemy artefakty, zazwyczaj po wykończeniu większej grupki przeciwników. Na terenach pod gołym niebem nie stawiamy za to żadnych konstrukcji, kierujemy jedynie poczynaniami armii. W podziemiach stwory łażą samopas, a nasz wpływ na nie jest niewielki i ogranicza się w zasadzie do rozdawania plaskaczy, przenoszenia pojedynczych poczwar z miejsca na miejsce i przymuszania ich do stadnego stawienia się w miejscu wskazanym przez czar formowania hordy.
Dungeons 2
Za to na powierzchni mamy bezpośrednią kontrolę nad każdą z jednostek. Możemy przemieszczać je w dowolne miejsce i w dowolnych ilościach, a także wykorzystywać ich umiejętności specjalne. A tych jest cała masa. Podobnie jak jednostek, które występują w kilku różniących się wyglądem i skillami odmianach.
Gobliny awansowane na skrytobójców potrafią stać się niewidzialne (chyba, że przeciwnik dysponuje jednostkami zdolnymi je zdemaskować) i zadawać druzgoczące obrażenia ciosem w plecy, z kolei gobliny w pancerzach kroczących podsmażają pobliskich przedstawicieli cnotliwego trybu życia miotaczami ognia. Nie brakuje też jednostek leczących. Umiejętności te w późniejszych misjach nabierają ogromnego znaczenia i często decydują o wygraniu lub przegraniu potyczki. Podobnie zresztą jak odpowiedni dobór jednostek, atakowanie wrogów w odpowiedniej kolejności lub sposobem czy korzystanie z zaklęć. W przeciwieństwie do War for the Overworld nie wystarczy tu po prostu zalać wroga chmarą stworków.
I teraz najlepsze - gobliny, orki, trolle i podobne im stworzenia to tylko przedstawiciele jednej frakcji. A mniej więcej w połowie kampanii odblokowuje nam się druga, posiadająca inne jednostki, budynki i czary! I choć misji, które możemy nią rozegrać jest wyraźnie mniej, to już w trybie potyczki i multiplayerze stanowi ona pełnoprawną stronę konfliktu. Oczywiście do tego wszystkiego dochodzą nasi ulubieni, słodziutcy ludzie, których tępimy przez całą kampanię, czyli tak naprawdę trzecia frakcja (choć na razie niegrywalna - wyczuwam nadchodzące DLC). Wspominałem już, że Dungeons 2 na każdym kroku zaskakuje stopniem rozbudowania?
Diabeł piękniejszy, niż go malują
Dungeons 2
Produkcja RealmForge zaskakuje świetną oprawą. W lochach kursor jest jednocześnie źródłem światła, więc obserwujemy elegancką grę cieni. Usuwane bryły ziemi rozsypują się na dziesiątki grudek, uwijające się jak w ukropie Gnojki biegają w pocieszny sposób gubiąc błyszczące monety, a stwory, które aktualnie nie mają nic do roboty żłopią piwsko, albo zajmują się opukiwaniem ścian.
Na powierzchni jest jeszcze lepiej. Gdy nasza armia przechodzi przez jasne, kolorowe lokacje niszcząc oddziały przeciwnika, okolica zmienia się w scenerię rodem z koszmarów. Liście na drzewach tracą kolor, albo zupełnie opadają, tu i ówdzie pojawiają się sadzawki wypełnione kwasem, ziemia rozstępuje się ukazując płynąca pod powierzchnią lawę, a bajkowe stworzenia zastępują rozmaite poczwary. Czasem zmienia się nawet ukształtowanie terenu, otwierając nowe trasy. A wszystko to dzieje się płynnie, na naszych oczach, niczym w teatrzyku kukiełkowym.
Oczywiście ma to swoją cenę - gdy na ekranie dzieje się dużo, nawet na mocnym sprzęcie prędkość animacji spada o kilkanaście klatek. Z jednej strony szkoda, z drugiej gra i tak działa dużo lepiej niż brzydkie jak noc War for the Overworld. No i błędów zdarza się tu znacznie mniej.
Dungeons 2
Laurkę wypada też wystawić ekipie odpowiedzialnej za napisanie kwestii narratora. Jego głosowi daleko wprawdzie do genialnego Richarda Ridingsa (narratora serii DK i WftO), za to jeśli idzie o ilość i jakość tekstów Dungeons 2 kładzie konkurencję na łopatki. Snute przez naszego przewodnika monologi pełne są kapitalnych odzywek, absurdów, zamierzonych pomyłek i wisielczego humoru. Twórcy na każdym kroku cisną z „Władcy Pierścieni” i „Hobbita”, dostaje się też „Terminatorowi”, popularnym serialom z „Grą o Tron” i „Jak poznałem waszą matkę” na czele, a jedna z misji toczy się na Wall Street. Oczywiście, jak to z niemieckim humorem bywa, poziom żartów jest różny - po usłyszeniu jednych gęba śmieje się sama, po niektórych człowiek czuje z kolei potrzebę uzupełnienia płynów w organizmie - w ogólnym rozrachunku jest jednak bardzo dobrze. Ma w tym zasługę także polskie tłumaczenie, przygotowane z odpowiednią dawką luzu i kreatywności.
Jest natomiast jedna rzecz, której zrozumieć nie mogę: kto do jasnej cholery wpadł na pomysł, by narrator dostawał werbalnego rozwolnienia i klepał z uporem maniaka dwie kwestie na krzyż w momencie, gdy gracz skupia się na przygotowaniach zamiast "na rozkaz" narratora zabrać się za realizację celów misji? W dalszych etapach można od tego zwariować, a oczywiście nie da się wyłączyć ponagleń nie tracąc reszty odzywek. Na szczęście jest szansa, że problem zniknie, bo twórcy są z gatunku tych, którzy czytają wątki na forum, odpowiadają i wyciągają wnioski.
Z dwiema łyżeczkami dziegciu Jak wspomniałem, nawet w samych lochach rozgrywka jest diabelnie rozbudowana i pod tym względem Dungeons 2 zjada War for the Overworld na śniadanie. Ma to jednak swoje wady. Mimo dobrego samouczka, z początku nie sposób się nie pogubić.
Zwłaszcza, że interfejs jest nie tylko kontekstowy, ale i wielopoziomowy. Gdzie nie klikniemy, tam otwiera się przed nami mnóstwo opcji, które po wybraniu otwierają kolejne opcje. Niestety, bywa to niewygodne - często łapałem się na tym, że klikałem w pożądaną przez siebie ikonę, tyle tylko, że w niewłaściwym menu. I zamiast do okienka budowania pułapek, trafiałem do zakładki pozwalającej je rozwijać.
Denerwują też duże rozmiary kursora, które czynią go nieprecyzyjnym. Nie zliczę ile razy zamiast kliknąć na podłogę warsztatu łapałem leżąca na niej skrzynkę czy przechadzającego się w pobliżu stwora. W momencie, gdy sytuacja w lochu robi się gorąca i liczy się każda sekunda, podobne przygody potrafią wkurzyć. Jak na złość, nie da się też za bardzo oddalić kamery - wzrokiem możemy więc objąć jedynie mały wycinek lochu.
Dungeons 2
Duży stopień rozbudowania zabawy ma w Dungeons 2 także drugą przywarę. Późniejsze misje zajmują już nie 30 minut, a po dwie czy trzy godziny. Między innymi dlatego, że wiele czynności jakie wykonujemy, w szczególności tych związanych z rozwijaniem technologii, zaklęć czy stworów, trwa po prostu za długo i trochę zbyt słono kosztuje. Paski postępów w warsztacie wloką się niemiłosiernie, a środków przybywa powoli nawet jeśli obudujemy żyłę złota skarbcem, co by Gnojki nie musiały nigdzie biegać. A tu trzeba jednocześnie radzić sobie z atakującymi loch intruzami, wypełniać zadania, gromadzić armię i ogarniać to, co dzieje się na powierzchni. Roboty jest więc cała masa i choć nie sposób się nudzić, rozgrywka jest trochę zbyt żmudna, a po kilku godzinach człowiek czuje się jak po całym dniu pracy w polu.
...i trochę za mało pieprznie Kampania jest mocno oskryptowana, co z jednej strony czyni rozgrywkę bardziej dynamiczną, z drugiej trochę irytuje. Często nie możemy mimo znaczącej przewagi sił zdobyć jakiejś osady, bo twórcy zaplanowali, że dostaniemy się do niej dopiero po wykonaniu konkretnego celu i umieścili przy bramie niewidzialną ścianę. To głupie.
Szybko wyczuwamy też, że wypełnianie stawianych przed nami celów sprawia, że sytuacja na planszach ulega zmianom i staje coraz trudniejsza. Rzecz fajna, ale trochę zbyt łatwa do obejścia. Możemy wykorzystać tę wiedzę i pokisić się w lochu trochę dłużej, by już na początku rozwinąć stwory i zastawić się pułapkami tak, że żaden przeciwnik nie ujdzie żywy dalej, niż kilka kwadratów od wejścia do podziemi. A reszta misji pójdzie już z górki.
Ostatnia rzecz, do której przyczepić się muszę, to liczba map dostępnych w trybie potyczki z SI oraz multi. Jest ich odpowiednio trzy i pięć, przy czym map, na których może grać w sieci jednocześnie czterech graczy mamy aż jedną. Sytuację ratuje trochę liczba dostępnych trybów gry (pięć), ale jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że część map obsługuje tylko część trybów dalej nie jest zbyt wesoło.
Dungeons 2
Mam nadzieję, że twórcy dorzucą do gry więcej obszarów i to nie w formie płatnego DLC, bo inaczej tryb sieciowy Dungeons 2 może po prostu przedwcześnie zdechnąć. A szkoda by było, bo to fajna odskocznia od stosunkowo łatwej kampanii. W dodatku działa, z czym w konkurencyjnym War for the Overworld bywa różnie.
Zakalec czy babka? Wszystkie te przywary nie są w stanie zepsuć dobrego wrażenia, jakie Dungeons 2 wywiera już od pierwszych chwil i konsekwentnie podtrzymuje przez kilkanaście godzin kampanii. To gra przemyślana i rozbudowana, odsłaniająca karty stopniowo i stawiająca przed graczem zróżnicowane, zazwyczaj angażujące zadania. Do tego może pochwalić się cieszącą oko oprawą i końska dawką specyficznego humoru.
W ciekawy sposób rozwija oryginalnego Dungeon Keepera, nie tracąc przy tym tego, co było w oryginale najważniejsze (choć, jak już wspomniałem, najbardziej konserwatywnym fanom pierwowzoru tak duża liczba zmian może się nie spodobać), dzięki czemu jest w stanie przekonać do siebie tak „dinozaury”, jak i nowych graczy. Z duetu Dungeons 2 - War for the Overworld, wybieram więc Dungeons.
Rafał Kurpiewski
Platformy: Windows, Mac, Linux Producent: RealmForge Studios Wydawca: Kalypso Media Digital Dystrybutor: CDP.pl Data premiery: 24.04.2015 PEGI: 16 Wymagania minimalne: Procesor dwurdzeniowy 3 GHz albo czterordzeniowy 2,6 GHz(lub lepszy), 3 GB RAM, karta graficzna Intel HD4400, Radeon HD 7750 albo GeForce GT 440 (lub lepsza)
Grę do recenzji dostarczył dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.