Dungeon Twister, czyli zakręcone lochy [recenzja]

Dungeon Twister, czyli zakręcone lochy [recenzja]

Dungeon Twister, czyli zakręcone lochy [recenzja]
marcindmjqtx
21.07.2012 16:00, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Twórcy gier regularnie zapraszają nas do zwiedzenia mniej lub bardziej przyjaznych lochów, czyniąc z takich wycieczek kanon współczesnych gier wideo. Raz w roli odkrywcy, innym razem ich gospodarza. Rzadko która stawia nas jednak przed tak banalnym zadaniem jak po prostu odnalezienie wyjścia. Na tym w wielkim skrócie polega bowiem Dungeon Twister. Niech prostota tych założeń Was nie zwiedzie. To gra o wiele bardziej skomplikowana, niż może się Wam wydawać.

„Dungeon Twister” to konsolowa adaptacja planszowej gry o tym samym tytule autorstwa Christophe'a Boelingera. Wydana w 2004 roku „planszówka” dla dwóch graczy (czterech przy użyciu dodatku) zasłużyła na przyzwoite noty w serwisach branżowych, w serwisie Board Game Geek ma średnią 6,94/10 i 373. pozycję w ogólnym rankingu. Ta pozycja nie kwalifikuje jej oczywiście do czołówki „planszówek”, ale biorąc pod uwagę liczbę sklasyfikowanych tytułów, jest to bardzo przyzwoity wynik. Skrócony opis zasad wydania papierowego wskazuje również, że wersja konsolowa jest jej wierną kopią. Czym to właśnie „Dungeon Twister” zasłużył sobie na cyfrową adaptację? Sprawdźmy.

Twist & shout! Jak już wspomniałem, nadrzędnym zadaniem gracza jest odnalezienie wyjścia z labiryntu. Na dowód tego musi on przeprowadzić przez niego kilku podległych mu „bohaterów”. Sztuką nie jest odnalezienie samego wyjścia, bo ono zawsze znajduje się na przeciwległym skraju planszy, ale raczej drogi prowadzącej do niego. Losowo ułożone na planszy bloki labiryntu przedstawiają korytarze, drzwi, wilcze doły i wszystko to, co spodziewacie się znaleźć w przyzwoitym lochu.

Z racji losowego ułożenia płytek może się zdarzyć tak, że któryś korytarz będzie ślepy, a drzwi będą prowadzić na murowaną ścianę. Może się też zdarzyć tak, że świeżo wylosowany labirynt nie będzie miał nawet jednej ścieżki prowadzącej na jego drugą stronę, czyli do wyjścia. W takiej sytuacji z pomocą przychodzi nam najciekawszy z mechanizmów „Dungeon Twistera”. Na każdej z płytek labiryntu znajduje się pole z przełącznikiem, którego użycie skutkuje obróceniem wspomnianego wycinka o 90, 180 i 270 stopni! Tym sposobem kręcimy fragmentami lochu w celu utworzenia bezpiecznej i możliwie szybkiej trasy dla naszych bohaterów. Musicie jednak pamiętać, że przełącznikiem może posłużyć się tylko stojący przy nim bohater, a wybrany fragment labiryntu zawsze kręci się w prawo i zawsze o 90 stopni. Wyjątkami od tej zasady są specjalni bohaterowie, którzy potrafią kręcić labiryntem w odwrotnym kierunku, oszczędzając w ten sposób punkty akcji. Każdy z nich do pokonania przypisanej mu odległości potrzebuje bowiem stosownej liczby punktów akcji. Od Was będzie zależało, czy „wyda” je na szybki bieg w stronę wyjścia, czy może będzie zmuszony poświęcić jeden z nich na przeskoczenie nad pułapką, a może jego rolą będzie obsługa mechanizmu obracającego labiryntem?

Z przedstawionego opisu „Dungeon Twister” może mienić się Wam jako gra logiczna. Manipulowanie labiryntem i zarządzanie punktami akcji to rzeczywiście istotny element tego tytułu, jednak gra nabiera rumieńców w chwili, gdy uświadomimy sobie, że z drugiej strony labiryntu znajduje się nasz przeciwnik, który usilnie próbuje przedostać się na naszą stronę. Obowiązują go dokładnie te same zasady i reguły gry, ale możecie sobie wyobrazić, jak dynamicznie zmienia się gra, gdy dwie osoby próbują kręcić poszczególnymi elementami labiryntu na wszystkie strony. Planowane przejście potrafi w jednej chwili zamienić się na ślepą uliczkę, na którą zmarnowaliśmy dwie tury, bo przeciwnik przekręcił labirynt w drugą stronę. Gra stanowi więc ciągłą przepychankę między graczami i ich awatarami. Należy dodać jeszcze, że te mogą blokować korytarze, zmuszając przeciwnika do konfrontacji. Do tej należy jednak podchodzić z rozwagą, ponieważ martwy bohater nie przedrze się na drugi koniec labiryntu i nie zdobędzie dla nas punktów potrzebnych do zwycięstwa. Podział bohaterów na klasy, specjalne umiejętności i przedmioty magiczne sprawia, że warianty rozgrywki mnożą się, zmuszając do ciągłej weryfikacji przyjętej strategii.

Deus ex machina „Dungeon Twister” to mechanizm przećwiczony w wydaniu planszowym. Oparty na negatywnej interakcji graczy, czyli ciągłym podkładaniu świni i krzyżowaniu planów przeciwnika. Nie wszyscy planszówkowicze lubią takie rozwiązanie, ale ufam, że brać konsolowa ma odrobinę mniej skrupułów, a konfrontacja to ich chleb powszedni.

Muszę Was ostrzec, że mimo dynamicznie zmieniających się warunków na planszy gra potrafi się dłużyć, zwłaszcza jeżeli obaj gracze, czy też gracz i SI, nie mają z góry ustalonego planu, ale jedynie reagują na wydarzenia mające miejsce na planszy. „Dungeon Twister” jest bowiem grą, w którą łatwo się gra, ale o wiele trudniej się wygrywa. To mechanizm wymagający długofalowego planowania i przewidywania wariantów ułożenia planszy. Przy większych grach (więcej elementów składowych labiryntu) potrafi to przyprawić o zawrót głowy. W przypadku gry w wersji papierowej może wystarczyć prosta taktyka, bo długość gry rekompensuje interakcja ze znajomymi. W przypadku gry na konsoli z SI nie doświadczymy przyjemności upokorzenia przeciwnika, w związku z czym brak planu odbije się na Was znudzeniem. Ostrzegam więc, że „Dungeon Twister” wymaga czasu i skupienia.

Niestety ilość czasu i poziom skupienia, którego „Dungeon Twister” wymaga od gracza, daleko wykraczają poza granice przyzwoitości. Jak w przypadku większości tytułów z cyfrowej dystrybucji, tak i w tym wypadku samouczek do ściany tekstu i wyświetlanych na ekranie poleceń. Nie ma mowy o narratorze. Do tego samouczków jest aż 20, a każdy z nich może trwać od 5 do 15 minut! Ponadto nie ma żadnej gwarancji, że uda się Wam „zaliczyć” ten samouczek za pierwszym podejściem. Nie byłoby to tak denerwujące, gdyby nie fakt, że gra nie pozwoli Wam rozegrać samouczka dotyczącego np. walki, który jest szósty na liście, jeżeli wcześniej nie zaliczyć pięciu poprzednich! Tym sposobem szybko stracicie ochotę na jakiekolwiek douczanie w ramach proponowanego systemu i skoczycie od razu na głęboką wodę, czyli do właściwej gry. Tam krok po kroku będziecie na własnej skórze odkrywać zasady rządzące światem „Dungeon Twistera”. O ile wystarczy Wam cierpliwości.

Dungeon Keepers „Dungeon Twister”, jak na tytuł oparty na planszówce przystało, pozwala na grę kilku graczom. Pod warunkiem, że zgodzimy się, że dwóch to kilku. W grze nie zaimplementowano bowiem rozszerzenia papierowego oryginału, który pozwalałby na równoczesną zabawę trzem lub czterem graczom. Nie wiadomo dlaczego. Może DLC? Nie powinniśmy zaprzątać sobie tym zbytnio głowy, bo nie zanosi się, aby ktokolwiek domagał się większej dawki „Dungeon Twistera”. Na tę chwilę, krótko po premierze, serwery świecą pustkami. W lochach panuje grobowa cisza, a po korytarzach hula wiatr. Znalezienie towarzysza do rozgrywki graniczy z cudem. Może wynika to z małego zainteresowania grą, a może obawą przed tak poważną deklaracją jak 45- czy 60-minutowa rozgrywka. W papierowym wydaniu to czas dobrze spędzony, bo w towarzystwie kolegi lub dziewczyny, czyli po prostu innego człowieka. Opcja gra w sieci jest, ale co z tego?

Absolutnym zaskoczeniem jest również brak lokalnego multi. Elementarna opcja w przypadku cyfrowej adaptacji planszówek w tym wypadku nie istnieje.

Lochy bez smoków Bez smoków i bez wodotrysków. Oprawa cyfrowej wersji „Dungeon Twister” odpowiada duchem oryginałowi. Niestety to, co prezentowało się przyzwoicie na planszach i figurkach, w wersji na konsole nie wygląda już tak rewelacyjnie. Modele awatarów wyglądają jak żywcem wyjęte z samouczków programów do grafiki 3D. Grając w „Dungeon Twister”, zobaczycie więc najbardziej sztampowe wyobrażenia goblina, orka i czarodzieja. Ich animacje są proste, ale oglądane na szczęście z takiej odległości nie rażą. Jedyny problem pojawia się przy obowiązkowych zbliżeniach i tańcach szczęścia, towarzyszących np. przejściu na drugi koniec labiryntu. Ani te modele ładne, ani tańce dobrze animowane, a w już i tak długiej grze każde 5 sekund obowiązkowego przestoju wkurza i irytuje.

Podobnie mdłe są same labirynty. O ile pułapki i doły z lawą są dostatecznie widoczne, o tyle panująca ciemność sprawia, że same lochy są mało czytelne, a ich tekstury bure i bez wyrazu. Na szczęście każda ściana ma obrys wykonany w jasnym i pstrokatym kolorze, co ułatwia orientację na planszy.

Oprawa dźwiękowa ogranicza się do niezbędnego minimum. Odgłosy kroków, szczęk oręża czy w końcu towarzyszący nam motyw muzyczny są poprawne i całkowicie pomijalne. Na próżno szukać tu czegoś wybijającego się ponad standard.

W ogólnym rozrachunku najlepiej prezentuje się menu główne gry, które jest spójne z oprawą papierowego oryginału.

Werdykt „Dungeon Twister” to ponoć bardzo przyzwoita gra planszowa. Jej cyfrowa wersja jest za to nieprzyzwoicie nudna i skomplikowana. Poznawanie zasad przez samouczek jest tak denerwujący, że zniechęca do lepszego poznania tytułu. Odbija się to na odbiorze samej gry, bo zwyczajnie nie wiemy, jak w nią grać. A nie jest to tytuł tak dobrze zaprojektowany jak „Carcassonne” czy „Osadnicy z Catanu”, które można ogarnąć po dwóch partiach. Sztampowe projekty awatarów i nudna oprawa audio również nie zachęcają do dłuższego obcowania z tytułem.

Jeżeli jesteście fanami planszówek, to lepiej kupcie klasyczne wydanie papierowe. Jeżeli wcześniej nie mieliście do czynienia z grami planszowymi, to zacznijcie od rewelacyjnych „Carcassonne”, „Catan” i „Ticket to Ride”. Szkoda tych 36 zł na grę, która Was zdenerwuje, nim jeszcze zdążycie poznać jej zasady.

Ja wciąż czekam na obiecaną adaptację „Zombies!!!”.

Marcin Jank

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)