Dungeon Defenders - czwórka na straży lochu
2011 rok pokazał, że w stawianiu wieżyczek na trasie przeciwników tkwi potencjał, który można spożytkować na wiele różnych sposobów. Dungeon Defenders dodaje do tego miksu rzeczy, który wcześniej spodziewałbym się raczej po klonie Diablo.
Słowem wstępu: wyświadczcie sobie przysługę i nie próbujcie grać w Dungeon Defenders w pojedynkę. Niby się da, ale to produkcja stworzona z myślą o zabawie z innymi. Jeśli spróbujecie grać samemu i stwierdzicie, że gra jest niesamowicie nudna - tak, macie rację. Ale przecież ostrzegałem.
Tytuł Dungeon Defenders mówi wszystko: zadaniem graczy jest obrona znajdującego się w sercu lochu kryształów przed kolejnymi falami nadciągających przeciwników. W arsenale czwórki obrońców znajdą miecze, czary, a także różnego rodzaju barykady i wieżyczki.
Jeżeli nie lubicie gier z gatunku Tower Defence i z tego powodu nie zamierzaliście sprawdzać DD, to uspokajam: wieżyczki w produkcji Trendy Entertainment pełnią nieco inną rolę niż w Kingdom Rush czy Orcs Must Die. Zamiast stawiać je wzdłuż trasy przemarszu przeciwników, stawia się je bezpośrednio na ich drodze, aby ich zablokować - ważniejsze jest tu stworzenie jednej, nieprzekraczalnej bariery, niż równomierne rozłożenie pułapek po całym lochu. Stwory atakują wieżyczki, zadaniem graczy jest więc nadzorowanie linii obronnych i osobista interwencja w słabszych miejscach.
Wieżyczki nie zrobią za gracza wszystkiego, więc trzeba ręcznie rozprawiać się z wrogami, po prostu młócąc przycisk odpowiedzialny za atak ile się da. Nie ma tu zbyt wiele miejsca na finezję i uniki - liczy się raczej szybkość i orientacja w terenie, bo czasami wrogowie zignorują nasze linie obronne i dopiero po chwili orientujemy się, że udało im się zaatakować kryształ. Wtedy trzeba biec do serca lochu, pozbyć się niegodziwca, zostawiając tym samym linię obrony bez nadzoru. Co najpewniej zaowocuje przedarciem się kolejnych stworów i w rezultacie koniecznością rozpoczęcia etapu od nowa. Dungeon Defenders nawet na poziomie "normal" może przysporzyć problemów, które sprawią, że w przypływie rozpaczy będzie się chciało obniżyć trudności gry do poziomu "easy".
Plansze na ogół są symetryczne, przeciwnicy wdzierają się do lochu przez kilka wejść, więc każdy z obrońców ma podobny wycinek frontu pod swoją opieką, ale jak powstrzyma stwory zależy już od jego inwencji. W tym momencie w grze dostępne są cztery klasy postaci (następne w drodze) o różnych zdolnościach i wieżyczkach.
Choć dostępne w grze wieżyczki nie odbiegają od standardów gatunku, Dungeon Defenders wzbogaca formułę poprzez przypisanie każdej z klas konkretnej roli na polu walki. I tak Giermek specjalizuje się w walce wręcz i stawianiu różnych blokad, Mag wieżyczek rażących wrogów na dystans, Łowczyni zastawia pułapki, a Mnich specjalizuje się w ustawianiu aur, które wpływają na sojuszników i wrogów na wydzielonym obszarze. Zdolności bohaterów w naturalny sposób się uzupełniają i pomagają wybudować skuteczną linię obronną. Jednakże nie ma przeciwwskazań, aby lochu broniło na przykład trzech magów i jeden mnich.
Bieganie po lochach w pojedynkę i stawianie tych samych wieżyczek w tych samych kilku miejscach nie należy do najbardziej emocjonujących przeżyć. Miałem wrażenie, że najwięcej czasu tracę na przemieszczaniu się z miejsca na miejsce niż grę. Przy zabawie z innymi jest inaczej: każdy z graczy jest odpowiedzialny za swój fragment lochu i nie trzeba tyle człapać. Chyba, że na pomoc towarzyszowi, którego linie obronne zostały przerwane i potrzebuje pomocy aby przetrwać do końca fali.
Za zabijane stwory gracz otrzymuje punkty doświadczenia, dzięki którym jego postać staje się silniejsza, a także manę, którą wydaje na bieżące wydatki (to znaczy - wieżyczki), a także zakupy pomiędzy misjami. Zakupów dokonuje się w tawernie - tam można pozbyć się łupów, które wypadły ze stworów, kupić nowy miecz lub zbroję, a także na spokojnie popracować nad ulepszeniem swoich przedmiotów.
Dungeon Defenders ma sporo wspólnego z hack&slashami w rodzaju Diablo. Postać bohatera opisana jest kilkoma wskaźnikami, które można ulepszać, jak prędkość poruszania się, odporność stawianych wieżyczek czy siła ataku. Swój awatar można też ubrać w zbroję, buty, hełm, dać mu do ręki lepszy miecz - wszystko po to, aby dodatkowo zwiększyć jego osiągi na polu bitwy. Wraz z awansowaniem na wyższe poziomy postać staje się bardziej wytrzymała, otrzymuje dostęp do mocniejszych wieżyczek, a co istotniejsze zwiększa się jej zapas many, dzięki czemu może stawiać potężniejsze konstrukcje.
Jest to też gra dla tych, którzy lubują się w cyferkach i poszukiwaniu Jeszcze Większego Miecza:
Tawerna jest centralnym punktem gry. Zarządza się tutaj zarówno ekwipunkiem, jak też eksperymentuje z wieżyczkami i wybiera się z resztą drużyny loch, na którego obronę się wyruszy. Nie ma przy tym problemu, aby postać na 20 poziomie doświadczenia walczyła w ramię w ramię z tą na pierwszym. Można też wrócić na dawno rozegrany etap, ale tym razem odpalić go na wyższym poziomie trudności. Który zresztą się zwiększa wraz z liczbą graczy w drużynie. Kilkaset stworów w jednej fali to naprawdę nic takiego.
Grałem w Dungeon Defenders zarówno na pececie jak i konsoli (PlayStation 3). Interfejs gry pełen jest różnych ekranów i opcji, więc pad nie jest najwygodniejszym narzędziem do ich obsługi, ale da się przeżyć. Korytarze bywają bardzo wąskie, więc często zdarzało mi się zaklinować przy swoich własnych wieżyczkach i musiałem chodzić na około, aby dostać się tam, gdzie chciałem.
Grając na konsoli można odpalić grę nawet w cztery osoby na jednym ekranie, ale nie miałem tego jak przetestować - już przy dwóch był lekki problem z natłokiem informacji na ekranie. Nie ma jednak przeszkód, aby siedząc w dwie osoby na kanapie dobrać sobie dwójkę pozostałych graczy do drużyny przez sieć. Jeżeli współpraca Wam się znudzi, można spróbować swoich sił w rywalizacji na arenach PvP.
Na raz na ekranie może być widoczne naprawdę dużo postaci, jednakże nie ma mowy o tym, aby lochy zostały zalane przez potoki krwi. Oprawa graficzna jest wystylizowana na kreskówkę, przeciwnicy są pokraczni i raczej mało przerażający. Koniec końców gracze wcielają się dzieci, które w zastępstwie dorosłych chronią kryształy przed Złem.
Dungeon Defenders zdecydowanie bliżej jest do trybów hordy z Gears of War czy Call of Duty, niż do jednoosobowej kampanii z Orcs Must Die. Stawianie wieżyczek zostało wzbogacone o całkiem złożony system rozwoju postaci i ekwipunku, a wspólne odpieranie ataków przeciwników i przynoszenie do tawerny worów wypełnionych łupem może sprawiać masę satysfakcji.
Od swojej październikowej premiery Dungeon Defenders otrzymało szereg zróżnicowanych dodatków (w wersji pecetowej jest ich już dziewięć). Jeśli szukacie gry w którą możecie bawić się z paczką znajomych, to produkcja Trendy Entertainment oferuje porządną dawkę atrakcji za rozsądną cenę.
- Na XBLA gra kosztuje 1200 MSP (choć aktualnie trwa promocja i można ją kupić za 800 MSP)
- Na PSN gra kosztuje równowartość 10 euro
- Na pecetach dostępna jest w kilku różnych dystrybucjach cyfrowych, na Steamie kosztuje 12 euro (ale jest też dostępna promocja "kup 3 sztuki - dostaniesz 1 gratis")
Konrad Hildebrand