Duke Nukem Forever - niedający się przeoczyć urok starej szkoły
Niedawno miałem okazję pograć w Duke Nukem Forever. Oldschool - tego słowa bym użył, gdybym wrażenia z pierwszego kontaktu musiał zawrzeć w jednym słowie. Na szczęście nie muszę.
19.03.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Przed kilkoma tygodniami miałem okazję ograć całkiem spory kawałek z początku Duke Nukem Forever. Jakieś półtorej godziny kopania kosmitów po ich obmierzłych zadkach i ratowania lasek z ich (kosmitów - nie lasek) parszywych łap. Wersja, którą miałem przed oczyma, nie była jeszcze ukończona - jak niefrasobliwie powiedział Randy Pitchford: do wypełnienia było w niej "jeszcze ok. 3-4 tys. drobnych zadań". Próbka gry zdawała się potwierdzać, że poprawki nie muszą być już duże - gdzieś tam szwankuje animacja, w innym miejscu przydałoby się poprawić sztuczną inteligencję, ale w zasadzie grało mi się bez istotniejszych problemów technicznych. A czy grało się fajnie?
Mieliście już okazję przeczytać w innym tekście, jak zaczynają się przygody Duke'a, więc postaram się nie powtarzać tego, co już wiecie. To, co rzuca się w oczy od pierwszych chwil grania (a dokładniej - od pierwszego skorzystania z pisuaru), to interaktywność otoczenia. Twórcy doskonale zdają sobie sprawę z tego, że Duke Nukem 3D pokochaliśmy między innymi za takie właśnie zabawne wykorzystanie wirtualnej scenografi. Co możemy więc robić? Oczywiście po ceremonialnym siknięciu rozpoczynającym rozgrywkę (będącym notabene doskonałym wstępem, sugerującym nowicjuszom, jakiego typu humor będzie tu królował) możemy umyć łapki (lub nie), rzucić błyskotliwy tekst w stronę własnego odbicia w lustrze - ale nie tylko. Gdy trafimy do kuchni albo pokoju socjalnego, możemy pogmerać w szafkach, znaleźć paczkę popcornu, wrzucić ją do mikrofali, odpalić, wyjąć i... oczywiście zeżreć. Jeśli nie czujecie takich patentów (albo możliwości kierowania zdalnie sterowanym miniaturowym monstertruckiem, albo grania na jednorękim bandycie, albo...), to znaczy, że klimaty Duke Nukema są wam tak bliskie, jak pingwinom są bliskie wakacje w tropikach...
Abstrahując jednak od sentymentu do takich rozwiązań - mają one bardzo konkretne zastosowanie w rozgrywce. W Duke Nukem Forever nie ma paska zdrowia (to akurat oczywiste, bo - jak wszyscy wiedzą - bohater z jajami ze stali jest przecież nie do zdarcia). Zamiast tego jest pasek ego - i to on doznaje uszczerbku, gdy trafi nas jakiś zabłąkany pocisk albo oberwiemy odłamkiem. Duke jest jednak bardzo dobrze świadom swej własnej wartości - po pewnym czasie ego regeneruje się. Na początku gry pasek jest dosyć wątły (choć i tak trzeba sporo, żeby powalić Nukema na kolana), ale z czasem można go rozwijać. W tym celu należy zachowywać się jak na Duke'a przystało, czyli na każdym kroku podkreślać swoją wyjątkowość: rozdawać autografy, podrywać panienki, jeść popcorn, ćwiczyć sztangą na siłowni (rzecz jasna po dołożeniu odpowiedniej liczby ciężarków). Wtedy ego na stałe rośnie.
A skoro w "Duke Nukem Forever" zdrowie ma swój nietypowy odpowiednik, to i "apteczki" nie mogły być tu całkiem standardowe. Jeśli na gwałt potrzebujemy regeneracji, bo napakowani przeciwnicy zaraz nas zdejmą z tego łez padołu, to sięgamy po... puszkę piwa. Tak jest - napojem życia jest tutaj złocisty browar. Z nieznanych powodów Duke ma jednak słabą głowę i po wypiciu takiej puszeczki ma tak zaburzoną percepcję, jakby walnął solidną dawkę czegoś o wiele mocniejszego. Efekt wizualny jest bardzo dobry - kontury rozmazują się, mamy bardzo długi powidok - i naprawdę utrudnia grę. Coś za coś.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to odniosłem wrażenie, że na normalnym poziomie trudności jest ona trochę trudniejsza niż w wielu innych shooterach. Tak jak pisałem - samego Duke'a ciężko powalić, ale i przeciwnicy są wytrzymali jak stado dzików (cóż, prawdę mówiąc, niektórzy faktycznie są przecież dzikami) - na przykład walkę z pewnym bossem musiałem przechodzić trzy razy. Niestety, w zaprezentowanym mi epizodzie nie widziałem szczególnie wielu typów szeregowych wrogów - mam nadzieję, że na dalszych etapach fabularnych panuje większa różnorodność. Miałem natomiast okazję zobaczyć mnóstwo innych urozmaiceń, spośród których bezwzględnie najbardziej podobał mi się... stół do pinballa. Nie muszę chyba tłumaczyć, że jest to pinball nieporównanie bardziej prymitywny od tych co bardziej rozbudowanych, ale - grunt, że można nabijać punkty. Co prawda nikt z Gearboxu nie powiedział, że będzie można jakoś umieszczać swoje wyniki w sieci, ale... uważam, że byłby to naprawdę zabawny sposób na lans.
Jakie więc są ogólne wrażenia po około półtoragodzinnnym graniu? Generalnie - pozytywne. Z jednej strony mam co prawda wrażenie, że twórcy nie bardzo znaleźli sposób na to, by wciągnąć do zabawy tych graczy, którzy nie załapali się na Duke Nukem 3D i nie reagują euforycznie na słowa "It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum". Sama rozgrywka, choć mnie wciągnęła, nie dała mi jednak poczucia, że gram w nowatorską produkcję (sądzę, że pod tym względem wygrywa naturalny konkurent DNF - Bulletstorm). Jednak z drugiej strony widać też doskonale, że twórcy zrobili naprawdę bardzo wiele, żeby ci, którzy grali w Duke Nukem 3D, czuli się jak u siebie, mając przed oczyma DNF. Mnóstwo żartów z niskiej (i tej najniższej) półki, arcynadęte komentarze, kompletny brak dystansu do samego siebie, narcyzm w postaci 100-procentowej - Duke po prostu ocieka samozadowoleniem i przez te paręnaście lat nic się nie zmienił. Poza tym znajoma skądinąd interaktywność otoczenia i - również znajomy - ironiczny stosunek do konwencji shooterów sprawiają, że w dużej mierze jest to gra jak sprzed lat. Oldschoolowa właśnie. Oby tylko arsenał gagów, zabawnych wstawek i zaskakujących urozmaiceń rozgrywki nie wyprztykał się po paru godzinach. O tym przekonamy się w maju.
Piotr Kubiński
Wrażenia z pokazu Piotrek spisał także w marcowym numerze "Logo"