Duch Dungeon Keeper wiecznie żywy - Paradox wskrzesza go w Impire i A Game of Dwarves

Duch Dungeon Keeper wiecznie żywy - Paradox wskrzesza go w Impire i A Game of Dwarves

Duch Dungeon Keeper wiecznie żywy - Paradox wskrzesza go w Impire i A Game of Dwarves
marcindmjqtx
18.08.2012 09:12, aktualizacja: 07.01.2016 15:45

W czasie prezentacji gier wydawanych przez Paradox padały właśnie takie tytuły jak "Dungeon Keeper", "Theme Hospital", "Majesty", "Dwarf Fortress". Zaś myśl przewodnia była jedna - takimi menedżerami bawiliśmy się w latach dziewięćdziesiątych. Nie pozwolimy, by zniknęły. Dlatego powstają "A Game of Dwarves" i "Impire". Jedna dla dobrych władców, druga dla tych do szpiku kości złych.

Obydwie łączy fakt, że rozgrywka toczy się w dużej mierze pod ziemią - w przytulnej fortecy o kamiennych ścianach. Różni je jednak wiele. "A Game of Dwarves" to produkcja bardziej dla fanów spokojnego zarządzania krasnoludzkim siedliszczem. Głównym bohaterem jest książę - nieco leń, nieco oferma, który musi udowodnić, że godny jest miana władcy. Będzie musiał zapewnić swoim poddanym żywność i bezpieczeństwo, by poziom ich zadowolenia był zawsze wysoki, a do kopalni przybywały nowe krasnale. Sadzimy więc podziemne sady, budujemy coraz wygodniejsze łóżka z różnych rodzajów surowców, warsztaty do badań rozwijające nasze możliwości, sale treningowe dla żołnierzy i skarbce, które przy odrobinie szczęścia wypełnią się złotem i znalezionymi skarbami. Dbamy też o elementy dekoracyjne, które cieszą oko naszych podanych. Oraz nasze.

Rozgrywka zaczyna się na głębokości ok. 10 poziomów pod ziemią na w pełni trójwymiarowej, losowo generowanej mapie, gdzie wspomnianych poziomów jest aż 50, co oznacza mnóstwo miejsca do kopania. Podobnie jak w "Dungeon Keeper" wyznaczamy naszym krągłym poddanym zadania, a oni sami je wykonują. Czasem lekko popchniemy ich czarami, by szybciej znaleźli się tam, gdzie są potrzebni. Wszystko toczy się w dość spokojnym tempie, a kolorowa, bajkowa grafika sugeruje, że bierzemy udział w sympatycznej baśni. Istotnie, w lochach nie ma wielu zagrożeń. Chociaż obok robotników czy uczonych można rekrutować krasnoludzkich zbrojnych, to zagrożenie pojawia się wyłącznie wtedy, gdy dokopiemy się do specjalnego pokoju. Możemy go zidentyfikować po znakach zapytania zawieszonych w czarnej przestrzeni - ale można je też wyłączyć i być szczerze zaskoczonym, gdy nagle wyskoczą na nas gobliny. Można jednak uruchomić grę w trybie dowolnym, bez przeciwników i cieszyć się prawie nieskończoną rozgrywką.

Takie wolne tempo ma jednak swoje konsekwencje - "A Game of Dwarves" miała tryb dla wielu graczy, jednak został on usunięty, ponieważ okazało się, że rozgrywka jest zbyt mało emocjonująca, a demolowanie cudzej z trudem i mozołem budowanej fortecy jest zabawne dla wszystkich... poza właścicielem danego przybytku. Nowa produkcja studia Zeal jawi się jako idealna gra dla miłośników spokojnego dłubania, kopania, upiększania, przezwyciężania niewielkich kłopotów i dopieszczania. Czeka na nich kampania złożona z 24 poziomów, z których część będzie misjami opcjonalnymi - pozwolą zdobyć nowe elementy i surowce. Już pod koniec tego roku.

"Impire" to zupełnie inna para diabelskich kaloszy. Wcielamy się w małego impa, który miał być wielkim demonem, ale coś poszło nie tak przyzywającemu go magowi. Czeka nas odbudowa potęgi, zaprojektowanie lochu, zgromadzenie armii i podbijanie świata znanego z serii gier "Majesty". Rozgrywka to połączenie menedżera, gdzie zarządzamy lochem, rozkazując gremlinopodobnym sługom budować nowe komnaty zaspokajające potrzeby naszych poddanych i dające nam możliwość rozwoju. Jest i w "Impire" szczypta RPG - bohatera tworzymy sami, z czasem wybieramy mu profesję i rozwijamy jego moce, co wpływa także na wygląd. Możemy mu nawet dokupić ciuszki w sklepie z mikrotransakcjami - twórcy zapowiadają, że będą tam wyłącznie kosmetyczne elementy.

Znajdziemy tu też element MMO, bowiem nasze jednostki możemy łączyć w drużyny, a dobranie odpowiedniego składu zaowocuje bonusami, które ułatwią walkę. Jest i element hack'n'slasha - nie jesteśmy zamknięci w naszych lochach - zawsze możemy dokonać wypadu na pole bitwy za murami i wykonać jakieś proste zadanie albo po prostu ponabijać doświadczenie. I jest też element RTS-a, bowiem kilkoma drużynami pod dowództwem naszego bohatera możemy wybrać się na dłuższą wyprawę do lasu elfów czy krasnoludzkiej fortecy. A także bronić lochu przed śmiałkami, których skusi nasza zła sława i zgromadzone skarby. A wszystko to w mrocznej, ale jednocześnie humorystycznej stylistyce. Nasi podstawowi słudzy przypominają potworki z "Darkness" czy "Overlorda" - Yves Bordeleau ze studia Cyanide wspomniał, że ich inspiracją był m.in. Monty Python. Faktycznie, nie brakuje tu lekko skrzywionego poczucia humoru - gremliny przyzywają potężniejsze jednostki kręcąc wielkim kołem fortuny, a otrzymany w ten sposób czarownik okazał się gadającym do siebie paranoikiem.

I gdy wrzucimy te wszystkie składniki do gara, pojawia się nad nim zielonkawy dym, a ja przeczuwam miksturę iście wybuchową. Choć prezentujący mi grę pracownik Cyanide tłumaczył, że to wersja pre-prealfa, to wyglądała już tak dobrze, że chciałbym w nią zagrać. Zbudować salę, gdzie z kotła wychodzą gremlinowaci słudzy, kuchnię, gdzie zażerają się mięsiwem i korytarz, gdzie zetrą się z rycerzami i magami. Korytarz możemy też nafaszerować pułapkami, dodając do gry jeszcze element tower defense. A wszystko to w kampanii starczającej na ok. 24 godziny. Podoba mi się ta mieszanka i już dawno nie miałem ochoty powiedzieć do prowadzącego prezentację: "Eeej, ale daj mi pograć".

Jeśli komuś mało,to może szerzyć zło wspólnie z przyjaciółmi w kooperacji, gdzie każdy buduje własny loch, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by razem wyskoczyć sobie na pacyfikację paru wiosek czy fortec. A że źli władcy mają zwyczaj skakania sobie do gardeł, to przygotowano także tryby deathmatch czy king of the hill oraz eskortę czy zdobywanie flagi.

Śpijcie spokojnie, duch "Dungeon Keepera" nie zginął - niedługo znów wykopiecie sobie przytulny loch - albo jako poczciwy krasnolud albo obmierzły imp. Sam zorientowałem się, jak brakuje mi takich gier - i napaliłem się na "Impire", które już teraz wygląda na produkcję nie tylko odwołującą się do sentymentu, ale i ciekawie zaprojektowaną z różnych elementów. Premiera niestety dopiero na początku 2013 roku.

Paweł Kamiński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)