DualShock 4 i jego poprzednicy. Tak ewoluował kontroler PlayStation
W nocy ze środy na czwartek Sony pokazało nam przyszłość PlayStation. Składają się na nią idee i gry, ale jedynym namacalnym elementem nowej konsoli, jaki zobaczyliśmy na własne oczy był kontroler. DualShock 4 wbrew wcześniejszym plotkom nie zerwał z tradycją. To wciąż kształt, który doskonale znamy, wzbogacony jednak o nowe technologiczne smaczki. Dziewiętnaście lat od premiery pierwszego kontrolera do pierwszej konsoli Sony, firma wciąż wierna jest ówczesnemu projektowi.
24.02.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Dziś ewolucja, kiedyś rewolucja Kształt, który wydaje nam się teraz tak naturalny, przysporzył jednak swojemu projektantowi mnóstwa zmartwień. W 1994 roku, szefostwo Sony chciało płaski, prostokątny kontroler. Do takiego kształtu przyzwyczaił graczy SNES. Teiyu Goto był miał jednak inną wizję pada.
Czy ten prototyp także wytrzymałby próbę czasu?
Wbrew zaleceniom szefostwa, zbudował prototyp i pokazał go Norio Ohga - ówczesnemu prezesowi firmy. Ten był zachwycony, ale zarząd nie dał się przekonać i do produkcji miał trafić płaski, pozbawiony uchwytów po bokach, model. Nie stało się tak przez zrządzenie losu. Chyba szczęśliwe. Podczas jednej z ostatnich prezentacji dokonań poszczególnych działów, Ohga zobaczył zmieniony model kontrolera i urządził projektantowi publiczną burę, krytykując zmiany. W wywiadzie dla Famitsu, Goto wspomina jednak, że słuchając ostrych słów przełożonego czuł dumę.
Bardzo mnie to podbudowało, kiedy mówił te rzeczy przy wszystkich. Poczułem, że to ja miałem cały czas rację. Kierownictwo dalej rzucało Goto kłody pod nogi, ale dzięki wsparciu prezesa, ten przeforsował swój projekt.
Geometria dla graczy
Niczym nuty dla muzyka
Idę o zakład, że każdy z was z pamięci mógłby narysować rozkład przycisków oznaczonych geometrycznymi figurami, ale czy wiecie, co każda z nich oznacza? Inni producenci sprzętu oznaczali swoje przyciski kolorami lub literami alfabetu. Goto chciał czegoś innego, ale równie łatwego do zapamiętania, padło więc na figury, których każdy uczy się w szkole.
Trójkąt odnosił się do punktu widzenia, oznaczał kierunek, w którym patrzymy. Kwadrat to kartka papieru, reprezentująca menu lub dokumenty. Kółko i X oznaczają "tak" i "nie".
Zabawne, ale dopiero natknięcie się na ten cytat uświadomiło mi, że faktycznie kamerę np. w wyścigach zmienia się właśnie trójkątem. Kolejną ciekawostką jest fakt, że w Europie kółko i X mają odwrotne znaczenie, niż w Japonii, co jest pewną niedogodnością w przypadku grania w importowane gry.
Pierwsze wstrząsy Zarówno kształt, jak i oznaczenie przycisków przetrwały próbę czasu, ale Sony szło z duchem czasu. W 1997 roku kontroler wzbogacił się o dwie analogowe gałki, ułożone symetrycznie, pod dwoma kciukami. Przyszłość gier była trójwymiarowa, a do precyzyjnego sterowania w przestrzennym środowisku gałki były nieodzowne. Wiedziało o tym także Nintendo, które umieściło jednego analoga w kontrolerze do Nintendo 64. A to o jedną gałkę za mało, by zdobyć rekord Guinnessa dla pierwszego pada z dwiema, który kontroler Sony zgarnął w kwietniu 1997 roku.
Rok 1997 i wklęsłe gałki analoga
W 1997 roku pad zawibrował także po raz pierwszy, ale tylko w Japonii. Do Stanów i Europy trafiły kontrolery pozbawione tej funkcjonalności, z uwagi na brak gier wykorzystujących wibracje na tych rynkach. Czas DualShocka miał dopiero nadejść.
Czuję to! Zderzenia aut, ciosy w bijatykach i celne strzały przeciwników, po raz pierwszy poczuliśmy na własnej skórze w 1998 roku, kiedy Sony wypuściło swój ostatni model kontrolera do pierwszego PlayStation - DualShock. Nazwa wzięła się od dwóch silniczków, odpowiadających za wibrację pada w reakcji na wydarzenia w grze. Sony znów przebiło Nintendo, które rok wcześniej wypuściło wibrującą przystawkę do swojego pada, ale z tylko jednym silniczkiem.
To tu dzieje się magia
Razem z wibracjami, Sony wprowadziło kolejną, niewidoczną na pierwszy rzut oka zmianę - przyciski L3 i R3. Pamiętam moje zdziwienie, gdy okazało się, że gałki też można wcisnąć. Wszystkie trzynaście przycisków działało cyfrowo - miały dwa stany: wciśnięty i niewciśnięty. Ten stan rzeczy zmienił się w 2000 roku, gdy do sklepów trafiło PlayStation 2 wraz z DualShock 2 i jego analogowymi przyciskami, odczytującymi 256 poziomów siły nacisku. Taką samą funkcjonalność nabył też krzyżak, a granie w platformówki, gry sportowe i inne produkcje wymagające precyzji stało się prostsze.
Wymuszone zmiany W 2006 roku, premierze kolejnej konsoli Sony nie towarzyszył następny model DualShocka. O dziwo, nie towarzyszył jej też kontroler, który Sony pokazało razem z konsolą na E3 w 2005 roku. Nie muszę chyba tłumaczyć dlaczego otrzymał od mediów i graczy nieoficjalną ksywkę "boomerang".
Pojawił się i zniknął. Chyba już nie wróci
Gdy PlayStation 3 trafiło do sklepów, zamiast niego w zestawie znaleźliśmy kontroler o dobrze znanym kształcie, ale innej nazwie. Był to, wyglądający jak DualShock, Sixaxis, wyposażony w żyroskop kontroler pozbawiony kabla i pozbawiony... wibracji. Phil Harrison, ówczesny prezes Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, komentując zmiany w funkcjonalności kontrolera wypowiedział wtedy kilka zdań, które w późniejszym czasie wracały do Sony, jak... no cóż - bumerang:
Sixaxis oferuje projektantom i deweloperom dużo więcej okazji do innowacji, niż wibracje. Moim zdaniem wibracje to rzecz z minionej generacji. Nie pasuje do generacji, która nadchodzi. To czas rozpoznawania ruchu. Prawdziwy powód rozstania się z wibracjami był jednak inny. W 2002 roku Sony i Microsoft zostały pozwane przez firmę Immersion za naruszenie patentu z 1995 roku, dotyczącego dotykowego sprzężenia zwrotnego na linii człowiek-maszyna. Microsoft szybko zawarł ugodę poza salą rozpraw, Sony broniło się w sądzie i przegrało. Musiało zapłacić Immersion ponad 90 milionów dolarów za siedem lat sprzedaży naruszających patent kontrolerów, a także wycofać ze sprzedaży wszystkie pady i zawierające je zestawy konsol.
Znajdź szczegół różniący te pady
Harrison zarzekał się, że choć akcesoria do PlayStation 3 produkowane przez firmy trzecie będą wspierać wibracje, Sony nie wypuści kontrolera z tą funkcją.
W 2007 roku dużo się zmieniło. Sony Computer Entertainment podpisało z Immersion umowę kończącą sądowe spory. Rozpoczęło się spłacanie zasądzonych kar i... współpraca obu firm. Jej efektem było zaprezentowanie nowego modelu DualShocka, oznaczonego cyfrą 3. Tak jak Sixaxis, był bezprzewodowy i wyposażony w (niechętnie wykorzystywany przez deweloperów) żyroskop. Ale oferował też wibracje, co gracze przyjęli z radością, wytykając jednocześnie Harrisonowi jego wcześniejsze słowa. Sixaxis odszedł natomiast w zapomnienie, stając się tańszym zamiennikiem.
Czwarte PlayStation, czwarty Dual Shock DualShock 4 wyraźnie różni się od wcześniejszych modeli serii. Bryła kontrolera została zachowana, ale pojawiło się na niej kilka nowych elementów.
Odmieniony, ale to wciąż DualShock
Wciśnięcie Share pozwoli dzielić się ze światem filmikami i obrazkami z naszej rozgrywki. Funkcjonalność Start i Select przejął przycisk Options. Największą wizualną zmianą jest jednak umieszczenie na wierzchu kontrolera panelu dotykowego (nie mylić z dotykowym ekranem). Jego wykorzystanie leży w gestii deweloperów i to od nich zależy, czy w gry na PlayStation 4 będziemy grać na nowe sposoby, czy touchpad pozostanie jedynie ciekawostką, jak wychylanie pada w PlayStation 3.
Entuzjazm na forach wzbudziło umieszczone na padzie wejście typu jack, które umożliwi podłączenie zestawu słuchawkowego do pada. DualShock posiada też wbudowany głośnik (kolejny uśmiech w stronę projektantów Nintendo).
Zmienił się wierzch pada i zmienił się też jego front, który będzie uśmiechał się do nas w różnych kolorach, tak jak gałka PS Move. Wszystko po to, by pozycję kontrolera mogła odczytać zaprojektowana z myślą o PS4 kamera z dwoma obiektywami, sczytująca ruchy pada w trójwymiarowej przestrzeni. Brzmi, jak generacja hybrydowych gier wykorzystujących standardowe sterowanie, wzbogacone o funkcjonalność Move, prawda?
Takie tam z boczku
Firma posłuchała też głosów graczy, zastąpiła wypukłe końcówki analogowych gałek wklęsłymi i delikatnie zakrzywiła przyciski R2 i L2.
Sony twierdzi, że chciało nowym kontrolerem dać deweloperom jak najwięcej możliwości do tworzenia nowych doświadczeń dla graczy. DualShock 4 ma w sobie chyba wszystko, co można było upchnąć w konsolowym kontrolerze. Pozostaje na uzbroić się w cierpliwość i czekać na to, jak to bogactwo wykorzystają deweloperzy.
Maciej Kowalik