Drugie wrażenia: Prince of Persia: Zapomniane Piaski

Drugie wrażenia: Prince of Persia: Zapomniane Piaski
marcindmjqtx

22.04.2010 18:02, aktual.: 18.01.2016 12:10

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Im dłużej mam do czynienia z przedpremierową wersją nowych przygód Prince'a, tym bardziej wydaje mi się, że właściwy tytuł to Przypomniane Piaski. Zapomnijcie o Prince Zero (czy tam Nowym, czy 2009, jak go zwą niektórzy) - Prince of Persia: Forgotten Sands to klasyczny powrót do korzeni.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o scenariuszu nowego PoP-a, to zapraszam do mojego poprzedniego tekstu. Wersja preview, którą otrzymałem, zaczyna się bowiem od środka, jest zupełnie wyrwana z kontekstu i opowiadanie o tym, co kieruje Księciem w Zapomnianych Piaskach, byłoby spoilerem. Dość powiedzieć, że chłopak ma odpowiednią motywację, a cała historia robi wrażenie solidnej. Autorzy zapowiadali, że gra będzie mieszaniną Piasków Czasu i Duszy wojownika, i to widać w każdym calu. Także w scenariuszu, który jest dość mroczny, ale przebija się przez niego humor. POWRÓT KSIĘCIA Wystarczy tylko kilka minut, aby każdy fan klasycznego Księcia poczuł się w tej grze jak w domu. Na początek wylądowałem w samym środku walki z kilkunastoma przeciwnikami. Większość z nich stanowiły wątłe piaskowe zombie, ale pomiędzy nimi widać było zwaliste sylwetki elitarnych żołnierzy. Starcia opierają się na kombinacjach czterech akcji - skoku, uniku, uderzenia mieczem i kopnięcia (albo odepchnięcia barkiem). Do tego dochodzą ataki magiczne, ale rdzeniem zabawy jest uwijanie się pomiędzy dziesiątkami przeciwników i "robienie szabelką". W zestawie brakuje bloku  - autorzy całkowicie z niego zrezygnowali, co ma dodatkowo zachęcić graczy do pewnego określonego schematu zachowań. Książę skacze po głowach wrogów, przetacza się pomiędzy nimi, tnie na boki i kopie, wytrącając z równowagi. W pierwszym momencie wydawało mi się to troszkę bezsensowne, bo zabijanie przeciwników przychodziło zdecydowanie za łatwo.

Ale im dłużej grałem, tym bardziej jasny robił się plan projektantów. Grupy wrogów zaczęły się robić coraz większe, a do potężnych elitarnych wojaków, zaczęli dołączać kolejni specjalni przeciwnicy. Zombie uzbrojeni w tarcze skutecznie odpychali mnie, gdy próbowałem na nich wskoczyć, magowie rzucali czary obszarowe, a podobne do słoni demony szarżowały, nie zważając na swoich kompanów. Książę walczy nie z pojedynczymi przeciwnikami, ale z czymś w rodzaju roju. Ruchy zombie są dość powolne i łatwo ich unikać, ale kiedy zostajemy otoczeni przez pięćdziesięciu wrogów, z których przynajmniej kilku posiada zdolności wyłączające nasze podstawowe sztuczki, sytuacja diametralnie się zmienia. Ta nowa dynamika walki szybko przypadła mi do gustu i choć zawsze będę czule wspominał niesamowity balet z podstawowej trylogii, to jednak grupowe tańce rodem z Thrillera mają wielki potencjał.

Jak wspomniałem wcześniej, oprócz czterech bazowych ruchów Książę może także używać magii. W testowanej przeze mnie wersji dostępne były trzy. Kamienna zbroja zwiększała nieco odporność na ciosy przeciwników, magia wody dodawała do uderzeń specjalne lodowe efekty, które raziły kilku kolejnych zombie naraz, a ostatni czar tworzył absolutnie przegiętą, ale i bardzo widowiskową trąbę powietrzną, błyskawicznie rozwalającą na kawałki każdego nieszczęśnika, który miał pecha znaleźć się w jej zasięgu.

COFANIE CZASU I wcale nie chodzi tu o znaną sztuczkę z przewijaniem gry, choć ona oczywiście również występuje. Mówię raczej o ogólnym zamyśle na Forgotten Sands. Po Prince Zero, w którym do szału doprowadzały mnie sekwencje, w których leniwie wciskałem jeden przycisk, przechodząc pokaźny kawał poziomu, z radością przyjąłem klasyczne do bólu platformowe zagadki. Widząc olbrzymi zamek od razu przed oczami stanęły mi podobne konstrukcje znane z Trylogii. Jak zwykle cała zabawa polega na wykombinowaniu, jak dostać się do kolejnego punktu, podpowiedzianego w krótkim przejeździe kamery przez pomieszczenie. W tym celu trzeba oczywiście wykonać właściwą sekwencję skoków, biegów po ścianie czy zjazdów po wiszących flagach. Książę porusza się płynniej i zgrabniej niż w poprzednich częściach i choć brak mu jakichś nowych trików, to czuć, że cały system został dopracowany, i dopieszczony - sytuacje w których bohater robi coś niezamierzonego zdarzają się teraz znacznie rzadziej.

Rozgrywka jest do bólu klasyczna do czasu, gdy nabywamy umiejętność zamrażania wody (a właściwie czasu płynącego dla wody. Hej... Magia, tak?). Ta nowa mechanika rozgrywki szybko staje się jej podstawą. Woda wypływa z najbardziej zaskakujących miejsc, które przez zupełny przypadek rozmieszczone są w pobliżu słupów i żerdzi, na których można poczekać, na doładowanie się paska energii potrzebnej do zamrażania.

Trzeba przyznać, że projektanci poziomów mieli chyba wyjątkowo sadystyczny okres w życiu, bo niektóre ich pomysły są iście szatańskie. Zaczyna się jak zwykle powoli - ot, tu jedna mała fontanna, która po zamrożeniu tworzy brakującą żerdź, tam ściana wody, która pozwala przebiec na drugą stronę przepaści. A w chwilę potem sekwencja, która wymaga zamrożenia czasu przy pierwszym skoku, odmrożenia go na chwilę w trakcie lotu by przelecieć przez wodospad, natychmiastowego ponownego zamrożenia, akurat tak, aby zdążyć się złapać fontanny, która wytrysnęła, gdy tylko minęliśmy poprzednią ścianę wody, a na koniec skoku na kolejny (ciągle zamrożony) wodospad i wbiegnięcia po nim do góry. Brzmi skomplikowanie? W praktyce jest tak samo. Dla mnie to zdecydowana zaleta. Zapomniane Piaski zmuszają do kombinowania jak koń pod górkę, wymagają od gracza zwierzęcego refleksu i doskonałego opanowania pada. To nie kolejna kolorowa bieganina, to prawdziwy, hardcore'owy Prince of Persia.

CZASOWSTRZYMYWACZ W wersji preview znalazło się jeszcze miejsce dla kilku zagadek logicznych, które wywołały u mnie dość mieszane uczucia. Z jednej strony zawsze lubiłem w Prince'ach pogłówkować, ale z drugiej bieganie od jednego kołowrotu do drugiego, to nie najlepszy pomysł na utrzymywanie wartkiego tempa gry. Na szczęście najważniejsze w Forgotten Sands są walki i bieganie po ścianach, a kombinowanie z dźwigniami zdarza się raczej rzadko.

Oprawa gry już wzbudziła sporo kontrowersji w internecie i wywołała pytania, czy prezentowane filmy nagrywane były z wersji na Wii. Nie da się ukryć, że przy najnowszych tytułach Forgotten Sands wypada dość biednie, głównie przez wszechogarniającą pustkę i wysypujący się z każdej szpary piasek. Tej gry nie ogląda się dobrze, ale wszystko się zmienia, gdy na chwilę chwycimy za pada i zobaczymy jak bohater reaguje na nasze komendy. Programiści z Ubisoftu mają wyjątkowy talent do idealnego dopracowywania sterowania i nowy PoP jest tego kolejnym dowodem.

Poprzedni Prince of Persia mnie rozczarował, w tym przypadku raczej nie będzie takiego problemu. Obawiałem się, że pałeczkę pierwszego akrobaty Ubisoftu na stałe przejmie już Desmond (w skórach swoich przodków i nie tylko), ale, jak się okazuje, Książę trzyma się mocno. Najnowsza odsłona zapowiada się na solidny remake, może nie tyle konkretnej części, co raczej idei przyświecającej całej Trylogii. To gra skupiająca się na akrobacjach i widowiskowych starciach z licznymi (a nie samotnymi, do cholery!) przeciwnikami. Nowe mechanizmy działają dobrze i choć nie mogę pozbyć się mocnego wrażenia deja vu, to czuję od nowego PoP-a pozytywne wibracje.

Tadeusz Zieliński

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)