Droga przez produkcyjne piekło, cz.1
Podobno najprzyjemniejsze jest czekanie na szczęście. Być może to prawda, ale nie w przypadku gier wideo, których długotrwałe tworzenie nie ma nic wspólnego z przyjemnością.
17.07.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44
Na szczęście piekło czasem zamarza, a świnie zaczynają fruwać - i kiedy już myśleliśmy, że wypatrywany przez długie lata tytuł na zawsze utknął w otchłani opóźnień i niespełnionych ambicji, ku niedowierzaniu publiki trafia on na sklepowe półki. Oto pierwsza część opowieści o grach, którym udało się przejść przez produkcyjne piekło.
1. Duke Nukem Forever
Rozpoczęcie prac: 1996
Premiera: czerwiec 2011
Pomysł na stworzenie Duke Nukem Forever pojawił się w roku 1996 - tuż po premierze Duke Nukem 3D, czyli jednego z najlepiej ocenianych tytułów w swojej klasie. Jako że wskaźniki sprzedaży kultowej strzelanki były równie zadowalające, co recenzje, studio 3D Realms odsunęło na bok projekt kolejnej duke'owej platformówki, aby skoncentrować się na sequelu w stylu FPP.
Przez kilka kolejnych lat prace postępowały wolno, ale wydawało się że zmierzają ku szczęśliwemu końcowi. Wygłodniałą publiczność co jakiś czas karmiono screenami i trailerami, jednak po premierze zwiastuna z roku 2001 słuch o grze zaginął. Kolejny teaser miał pojawić się dopiero po sześciu latach.
Opóźnienia w produkcji gry były powodowane najczęściej zmianami silników graficznych, wymuszającymi na 3D Realms rozpoczynanie pracy od początku. W roku 1998 engine Quake II zmieniono na popularny wówczas Unreal, niedługo później przeskoczono na kolejną jego wersję, zaś w roku 2002, gdy i ona zaczęła pokazywać swój wiek, producent zaczął opracowywać autorską technologię. Już po dwóch latach zapowiedziano kolejną zmianę: piątym silnikiem, który miał udźwignąć najbardziej oczekiwaną grę świata, był słynny idTech 3, na którym działał Quake III Arena.
Dlaczego tak doświadczony producent jak 3D Realms nie potrafił dokończyć gry w żadnej z jej wielu postaci? Jedną z przyczyn był brak spójnej wizji i częste dostosowywanie jej do pojawiających się u konkurencji rozwiązań. Kierujący firmą George Broussard zdawał się także nie dostrzegać faktu, że pędząca do przodu technologia wymagała zaangażowania większej ekipy programistów - przez większość czasu jego zespół składał się z zaledwie kilkunastu ludzi. Zmęczeni i sfrustrowani, nie nadążali oni z produkcją, zaś atmosferę w pracy dodatkowo psuły konflikty z wydawcami. Wpływały one bowiem na niezwykle płynny budżet produkcji, a zatem i na wysokość wynagrodzeń.
Wewnętrzne konflikty, rotacja w zespole, a wreszcie kompletne wyczerpanie środków pieniężnych sprawiły, że do czasu przejęcia projektu przez Gearbox w roku 2010, przez długi czas przy Duke'u grzebało po godzinach zaledwie kilku zapaleńców. Trudno się dziwić, że gra powstawała przez piętnaście lat, a także że efekt końcowy daleki jest od oczekiwanego.
2. LA Noire
Rozpoczęcie prac: 2003
Premiera: maj 2011
Artykuł dotyczący prac nad L.A. Noire, opublikowany przed kilkoma tygodniami przez IGN, zburzył wyobrażenia wielu czytelników o pracy w branży gier wideo. Jak wyznali byli pracownicy studia Team Bondi, główną przyczyną opóźnień był bowiem scenarzysta i reżyser gry Brendan McNamara. Jego drakońskie metody zarządzania ekipą szkodliwie wpływały na cały proces produkcji.
Powszechną praktyką w Team Bondi było zmuszanie ludzi do pracowania po kilkanaście godzin dziennie, a także dyscyplinowanie ich krzykiem za błahe czy wręcz wyimaginowane przewinienia. Mobbing doprowadził do częstej rotacji pracowników, ona zaś przełożyła się na wydłużenie okresu produkcji. Każdy nowy członek ekipy musiał bowiem poświęcić wiele czasu na wdrożenie się w projekt; był to czas stracony, jeśli pracownik zniechęcony fatalnymi warunkami po kilku tygodniach składał rezygnację. W ten sposób zmarnowano całe miesiące. Problemem niejako wynikającym z poprzedniego stało się również spychanie obowiązków kilku osób na pojedynczych członków zespołu, którzy nie byli w stanie dotrzymać ustalonych terminów. Panująca w biurze atmosfera nie sprzyjała wydajnej pracy.
We wczesnej fazie produkcji wielki kłopot stanowiła trudna do opanowania technologia; kod gry był pełen błędów, z którymi walka wydawała się nie mieć końca. Problemy natury technicznej potęgowała nieprecyzyjna reżyseria McNamary, który według byłych pracowników Team Bondi albo nie miał jasnej, dopracowanej w szczegółach wizji gry, albo nie potrafił przedstawić jej swojemu zespołowi.
Zapowiadane na rok 2008 L.A. Noire ukazało się dopiero trzy lata później; na własne szczęście okazało się solidną produkcją. Opowieść o warunkach pracy w studiu Team Bondi sprawiła jednak, że wielu internautów pożałowało zakupu gry i zarzekło się, że nie wyda pieniędzy na żadną inną grę McNamary. Czy to zapowiedź wielkiego bojkotu, czy groźby bez pokrycia, o których sami autorzy zapomną po kilku tygodniach? Dowiemy się tego przy okazji sequela - bowiem co do tego, że powstanie, nikt nie powinien mieć wątpliwości, nawet jeśli Rockstar już nie chce mieć z Team Bondi nic wspólnego.
3. Prey
Rozpoczęcie prac: 1995
Premiera: lipiec 2006
Prey od samego początku był projektem o niebotycznych rozmiarach: hardcorową grą s-f, która miała zrewolucjonizować potyczki online, zaprezentować innowacyjną mechanikę rozgrywki, a także umożliwić fanom łatwe tworzenie modów i dodatkowych poziomów. Mówiąc krótko: Prey miał być pogromcą Quake'a - potężnego tytułu, który jeszcze przed premierą został okrzyknięty królem FPS-ów.
Na potrzeby produkcji połączone siły Apogee i 3D Realms opracowały autorski silnik graficzny. Równolegle powstał moduł sieciowy, umożliwiający szybkie przeskakiwanie po serwerach. Technologia, choć ambitna i nowatorska, okazała się zbyt trudna do okiełznania - programiści nie potrafili m.in. zaprojektować poprawnie działającego oświetlenia. Na domiar złego, borykającą się z kłopotami ekipę opuścił Tom Hall - jej dotychczasowy lider, odpowiedzialny za ogólną koncepcję gry. Produkcję Prey zarzucono ze względu na problemy natury technicznej.
Kolejna inkarnacja gry, nad którą prace wznowiono na przełomie roku 1997 i 98, zdołała przybrać wyraźniejsze kształty. Po raz pierwszy pojawiła się wówczas koncepcja tworzonych przez gracza portali, mająca stanowić podstawę rozgrywki. Aby urzeczywistnić tę niezwykle oryginalną wizję, opracowano kolejny silnik - na którym planowano zresztą zbudować sequel Duke Nukem Forever. Przypomnijmy, że zakończenie produkcji DNF na silniku Quake II wydawało się wówczas całkiem realną perspektywą.
W roku 1998 zaprezentowano prasie oszałamiające demo stojącej za Prey technologii, wydawało się więc, że prace powoli zbliżają się do końca. Pod koniec roku 3D Realms ogłosiło jednak zakończenie współpracy ze swoim głównym programistą; wraz z nim odeszła część zespołu. Uszczuplone o cennych pracowników 3D Realms wkrótce doszło do wniosku, że wykorzystywany silnik, choć efektowny, jest zbyt trudny w obsłudze; wlokące się w ślimaczym tempie prace po raz kolejny wstrzymano. Mimo wszystko studio nie zamierzało się poddawać. Zaczęto tworzyć kolejną wersję silnika, jednak i ten projekt upadł po kilku miesiącach. Produkcja została zamrożona na dłuższy czas.
W roku 2001 studio Human Head wydobyło grę z otchłani. W ciągu pięciu lat Prey został napisany praktycznie od nowa, jednak z zachowaniem podstawowych założeń autorstwa Toma Halla. Miejscem akcji pozostał statek kosmiczny obcej cywilizacji, a bohaterem mężczyzna indiańskiego pochodzenia. Uwzględniono również możliwość korzystania z portali, choć nie zrealizowano w całości niezwykle ambitnej wizji poprzedniej ekipy.
Prey okazał się grą bardzo solidną, choć nie osiągnął sukcesu na miarę Halo lub Half-Life 2. Sprzedał się jednak na tyle dobrze, aby zagwarantować sobie kontynuację. Premiera Prey 2 planowana jest na marzec roku 2012.
4. Too Human
Rozpoczęcie prac: 1994
Premiera: sierpień 2008
Burza w szklance wody - tym właśnie okazała się premiera jednej z najdłużej tworzonych gier w historii branży.
Pierwsze, nieśmiałe zapowiedzi Too Human pojawiły się w prasie w roku 1998. Była to era niepodzielnego panowania pierwszego PlayStation; czas, w którym premierę miały takie tytuły, jak Gran Turismo, Tenchu czy Resident Evil 2. Wystarczyło kilka niezbyt szczegółowych informacji o RPG akcji tworzonym przez Silicon Knights, czyli autorów kultowego Blood Omen: Legacy of Kain, aby rozpalić wyobraźnię graczy do białości. Wiadomo było tylko tyle, że produkcja o enigmatycznej nazwie Too Human miała być opowieścią s-f o epickich proporcjach, zajmującą aż pięć płyt CD. Prace rozpoczęto rzekomo już w roku 1994, lecz zawieszono je ze względu na zbyt niski poziom ówczesnej technologii, niepozwalający reżyserowi gry Denisowi Dyackowi w pełni zrealizować swej wizji.
Pierwsze fragmenty Too Human pokazano na targach E3 w roku 1999. Było na co popatrzeć: produkcja inspirowana Łowcą androidów wyciskała z konsoli wszystkie soki. Grafika zachwycała, zwłaszcza w renderowanych scenach przerywnikowych, zaś fabuła, której sednem był pościg za cyborgiem-mordercą, potrafiła zainteresować nie tylko wielbicieli filmu Ridleya Scotta. Sądząc po tym, co zaprezentowano na E3, można śmiało powiedzieć że gdyby grę wydano w planowanym terminie, byłby to hit na miarę Soul Reavera. Nikt jednak nie podejrzewał, że czas produkcji wydłuży się aż o dziewięć długich lat.
W roku 2000 słuch o grze zaginął. Zastanawiano się, czy nie wpłynęła na to premiera PlayStation 2, która sprawiła że zainteresowanie tytułami na PSX drastycznie zmalało. W rzeczywistości głównym powodem opóźnienia prac stało się podpisanie przez Silicon Knights kontraktu z Nintendo, zobowiązującego studio do stworzenia tytułu na nadchodzącą konsolę GameCube. Choć prace nad Too Human były kontynuowane, większość sił skoncentrowano na produkcji Eternal Darkness: Sanity's Requiem, czyli znakomitego, choć niedocenionego survival horroru.
W roku 2005 Too Human zostało zapowiedziane ponownie - tym razem w wersji na Xbox 360. W mediach pojawiły się obrazki, które pokazywały, jak daleko koncepcja gry oddaliła się od tytułu zapowiedzianego przed sześcioma laty. Zamiast dystopii w stylu hardcorowego s-f, zaprezentowano dziwny miks nordyckiej mitologii i cyberpunka. Nowy Too Human miał stanowić pierwszą część planowanej trylogii. Informacje te wystarczyły, aby na nowo rozbudzić oczekiwania graczy... Przynajmniej do czasu E3 2006, kiedy to wybranym dziennikarzom zaprezentowano demo gry, skrytykowane za liczne niedoróbki techniczne i umiarkowanie ciekawy model rozgrywki.
Wydane w roku 2008 Too Human zebrało mieszane recenzje, okazało się bowiem, że aż czternaście lat tworzono niezbyt oryginalnego, łatwego i krótkiego hack'n'slasha. Mimo wszystko Dyack jest zdeterminowany, aby wydać pozostałe części trylogii. Miejmy nadzieję, że sequele nie powtórzą błędów oryginału.
5. Alan Wake
Rozpoczęcie prac: 2004
Premiera: maj 2010
W roku 2004 studio Remedy, znane z dwóch części strzelanki Max Payne, zapragnęło odpocząć od klimatów kryminalno-sensacyjnych i spróbować sił w dwóch nowych dla siebie gatunkach: horrorze i grze sandboksowej. Zapowiedziany w 2005 r. Alan Wake miał być oryginalną produkcją, łączącą cechy Grand Theft Auto, horrorów survivalowych w stylu Resident Evil, powieści mistrza horroru Stephena Kinga, a także kultowego serialu Twin Peaks. Docelowymi platformami były konsole obecnej generacji i PC. Z wersji na sprzęt Sony szybko jednak zrezygnowano - rzekomo ze względu na zbyt dużą ilość pracy, którą należałoby włożyć w konwersję. Twórcy liczyli, że grę uda im się ukończyć w trzy, a w najgorszym wypadku w cztery lata.
Alan Wake był największym i najambitniejszym projektem Remedy, czyli studia niewielkiego, bo składającego się w okresie najbardziej intensywnych prac z zaledwie czterdziestu pięciu osób. Początkowo do stworzenia gry planowano wykorzystać jeden z już istniejących silników, lecz szybko okazało się, że nie istnieje technologia, która umożliwiłaby zrealizowanie wizji sandboksowego horroru. Niewielki zespół musiał więc odłożyć na bok prace koncepcyjne i skupić się na jej stworzeniu.
Horrorem o otwartej strukturze Alan Wake pozostawał tylko przez pierwsze sześć miesięcy produkcji. Okazało się, że charakterystyczne dla sandboksów niespieszne tempo kłóciło się z ideą nieustannie trzymającego w napięciu horroru. Remedy musiało znaleźć rozwiązanie, które umożliwiłoby łatwiejszą manipulację emocjami gracza. Przez pewien czas eksperymentowano z różnymi modelami rozgrywki, dochodząc w końcu do wniosku, że najlepszym wyjściem będzie stworzenie gry liniowej, choć pozostawiającej pewną dowolność w wyborze drogi do końca etapu.
Finowie ze studia Remedy obrali dość nietypowe podejście do tworzenia horroru. Uznali bowiem, że elementy nadnaturalne robią największe wrażenie wtedy, gdy mają pod sobą realistyczne fundamenty. Wiele czasu poświęcono więc na przygotowanie dokumentacji fotograficznej północno-zachodniej Ameryki - ekipa wybrała się na wycieczkę do Stanów, z której przywiozła ponad 60 tysięcy zdjęć. Dbałość o detale przybrała wręcz karykaturalne rozmiary; autorzy gry zarzekają się, że układ gwiazd widoczny w nocnych poziomach w stu procentach odpowiada temu, co mogą zobaczyć mieszkańcy stanu Waszyngton. Dopracowanie szczegółów było niezwykle czasochłonnym procesem.
Alan Wake, wydany w 2010 roku wyłącznie na Xboksa 360, nie był tą samą grą, którą Remedy zapowiedziało przed pięcioma laty. Mimo porzucenia części ambitnych rozwiązań, okazał się jednak udanym survival horrorem, kładącym nacisk przede wszystkim na akcję. Finowie jeszcze przed premierą obiecywali, że historia pisarza będzie kontynuowana w sequelach, mamy zatem nadzieję, już wkrótce usłyszymy o Alan Wake 2.
* * *
Przyglądając się wydanym już grom, których stworzenie zajęło długie lata, można zadać sobie pytanie, czy są warte swego budżetu i ilości włożonej w nie pracy. Opisane powyżej tytuły udowadniają, że nie zawsze, koncepcyjnie produkcja może bowiem utknąć w minionych epokach. Nawet jeśli twórcy włożą w nią serce i duszę, niezwykle ciężko będzie im sprostać rosnącym z każdym rokiem oczekiwaniom.
Nie jest to jednak niemożliwe, co postaramy się udowodnić w kolejnym odcinku. Przekonacie się również, że dążenie do perfekcji może stać się wadą, oraz że czas jest pojęciem względnym, a trzyletnie wyczekiwanie może być gorsze od siedmioletniego. Na to wszystko musicie jednak poczekać. Niezbyt długo, bo do następnego tygodnia.
Michał Puczyński