Dragon's Dogma - recenzja
W menu głównym "Dragon's Dogma" usłyszałem najpierw delikatny damski wokal Aubrey Ashburn, który chwilę potem przeszedł energiczny jrock zespołu B'z. Zdziwiło mnie to. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że to idealna metafora całej gry: mnóstwo tu sprzeczności, a jednak jakoś to wszystko działa.
30.05.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Ocena: 4/5 - Warto - To solidny RPG akcji, w którym Capcom pokazuje, że w gatunku można jeszcze coś dodać. (...) Trzeba tylko lubić łazić.
Ja już gdzieś smoki widziałem... „Dragon's Dogma” to ciekawa mikstura - pełno tu zapożyczeń z innych RPG-ów, a jednocześnie Capcom dołożył nieco swoich pomysłów. Historia zaczyna się od hitchcockowskiego trzęsienia ziemi: nieprzyjemnego spotkania ze smokiem i obwołania nas wybrańcem, czyli rzec można - standardowo. Jednak później fabuła ulega rozwodnieniu, a gra zmienia się w sandboksa, przypominającego „The Elder Scrolls V: Skyrim” - ale z mniejszym, bardziej kameralnym światem. Znacznie bliżej jej do fantasy Roberta Howarda niż George'a R.R. Martina - problemy rozwiązuje się raczej magią i mieczem niż rozmową. Zwłaszcza że bohater jest niemy, a dialogi często nie pozwalają na wybory. Twórcy zdecydowali się postawić na luźną formułę - gracz nie jest bez przerwy uwikłany w fabułę i ma swobodę eksploracji oraz jasno zaznaczone zadania, które rozwiną główny wątek. Jednocześnie dostaje ich o wiele więcej - prostych, ale podanych w ciekawej oprawie. Musimy np. zbadać tajemny kult, oprowadzić córkę oficjela po mieście, odnaleźć zaginionego archeologa czy pomóc kupcowi przejść przez jaskinie. Zgodnie z kanonem niektóre zadania da się zakończyć na kilka sposobów - często pojawia się wybór moralny, ale można też uciec się do oszustwa i podarować zleceniodawcy kopię żądanego przedmiotu.
Niby wszystkie zadania są głównie pretekstem do wyprawy po mapie, ale wypadają lepiej niż standardowe RPG-owe misje typu „zabij 20 dzików”. Chociaż takie też są - na tablicach ogłoszeń, tam gdzie miejsce prostych, „wiedźmińskich” zleceń. Są przy okazji dobrą zachętą do wypraw po mapie i znajdowania lochów, jaskiń i skrzynek. Kłuje tylko małe niedopracowanie - gdy oczyścimy jakiś znaleziony przypadkiem loch, a wiąże się z nim zadanie, którego nie mamy, to po powrocie już z zadaniem, czeka nas ponowna walka. Ale akurat na tę nie da się narzekać...
Diabeł może płakać - i smok też Czynnikiem wyróżniającym „Dragon's Dogma” spośród RPG-ów jest rozbudowany system walki wręcz, który w dużym stopniu opiera się na zręczności i refleksie gracza. Nie ma tu gracji i tańca z wrogiem, rodem z „Dark Souls”, choćby z powodu braku możliwości zablokowania celownika na konkretnym przeciwniku. Za to potyczki są ogromnie dynamiczne - okazuje się, że japońska firma znana z bijatyk i slasherów może doskonale wykorzystać doświadczenie zdobyte na tym polu w RPG akcji robionym na zachodnią modłę. Umiejętności, którymi posługują się postacie, to efektowne specjale - łączone w kombinacje, sieją zniszczenie. Ogłuszenie wroga tarczą, kilka lekkich ciosów, wybicie w powietrze i poprawienie ognistym uderzeniem, a gdy spadnie: skok i dobicie - takie akcje są tu codziennością. Umiejętności jest dużo, a że w czasie gry możemy zmieniać profil bohatera i przełączać się między dziewięcioma klasami postaci, to nuda nam raczej nie grozi. Również czary zaprojektowano z rozmachem - ich efekty są bardzo widowiskowe: kule ognia odrzucają wrogów daleko, toksyczna chmura zmienia ich w kamień, a spod ziemi wybucha góra lodu. Z kolei posługiwanie się łukiem przypomina strzelaniny - sukces zależy od naszej sprawności w manewrowaniu celownikiem. Chaos w czasie bitwy może być nieco przerażający dla początkujących, ale gdy sam już nauczyłem się w nim orientować, doceniłem, jak bardzo efektowne i zażarte są to walki. Potyczka z goblinami na poboczu traktu to jednak nie pojedynek dwóch możnych panów - lekki chaos być musi.
Cień kolosalnych bestii A jak wypadają zapowiadane w zwiastunach walki z wielkimi bestiami rodem z „Monster Huntera”? Cieszy, że nie są zaprogramowanymi wcześniej sekwencjami QTE, w których trzeba tylko wciskać odpowiednie klawisze. Potwory, tak jak i inni wrogowie, spotkać można w mniej więcej tych samych miejscach, ale każde starcie będzie wyglądać inaczej. Od gracza zależy, czy zdecyduje się na prezentowane na zwiastunach wspinanie się po olbrzymiej bestii niczym w „Shadow of the Colossus”, czy też zabije ją z łuku, stojąc na pobliskim głazie. Albo w ogóle tego nie zrobi, bo w walkę wmiesza się grupka bandytów, roznosząc jego drużynę w pył, i trzeba będzie uciekać. Pierwszego spotkanego ogra pokonałem cudem, zrzucając go ze schodów. Długo też zapamiętam nocną walkę z golemem, w której nerwowo celowałem z łuku w słabe punkty - świecące pieczęcie podtrzymujące go przy życiu. Mimo że sterczały z nich już pęki strzał, golem dalej masakrował moich towarzyszy. Po chwili został już tylko jeden punkt - na ramieniu, którym potwór ciągle zadawał ciosy. Nie mogłem trafić go z łuku, więc zdecydowałem się wskoczyć na tę rękę i dokończyć sprawę mieczem. Przeżyłem chwilę grozy, gdy łuczniczka Scarlett uczepiła się palca, a golem wymachiwał nią jak szmacianą lalką. Udało mi się jednak wciągnąć na nadgarstek i zadać decydujący cios. Takich spotkań jest więcej i choć bestie się powtarzają, to każda walka wygląda nieco inaczej. Po 40 godzinach mam za sobą jakieś 10 i nadal się nie nudzą.
Z walką nieodłącznie wiążą się jeszcze dwie ciekawe cechy „Dragon's Dogma” - system towarzyszy oraz sprzęt. Wyposażenia jest dużo, a co lepsze - twórcy zadbali o przełożenie statystyk przedmiotów na uczucie rosnącej potęgi w walce. Chce się szukać lepszego miecza i zbierać pieniądze na łuk. Chce się polować na wilczą skórę, by ulepszyć zbroję - bo czuć wyraźnie, że bohater robi się potężniejszy z każdym nowym gadżetem. Zaś takie uczucie to jedna z największych nagród w jakimkolwiek RPG.
Fani zbierania, gromadzenia i sortowania będą mieli sporo do roboty. System alchemii i ulepszania broni jest bardzo rozbudowany, nie mamy na przykład jednej słusznej mikstury uzdrowienia, ale całe mnóstwo specyfików, których nazwy trudno spamiętać. Dobrze, że są schowki w karczmach, które zapobiegną przeciążeniu kośćmi, skórami, kłami, flaszkami i ziółkami. Brakuje mi tylko wspólnego ekwipunku dla wszystkich pionów, a menu mogłoby działać i animować się nieco szybciej - sesje spędzane nad układaniem ekwipunku byłyby na pewno krótsze, bo i tak są bardzo częste.
Troje to już kompania Towarzysze, czyli pionki (pawns) to osobna rasa w grze - istoty z innego świata, pozbawione wolnej woli czy emocji. Jeden z nich będzie towarzyszył nam zawsze, dwóch wynajmiemy sobie... od innych graczy. To samo zresztą dzieje się z naszym pionkiem - nie opuszczając drużyny, może być też towarzyszem innych. W ten sposób Capcom zrealizował tryb dla wielu graczy - pionki przynoszą z innych światów wiedzę o przeciwnikach oraz questach. Możemy im też podarować sprzęt, a gdy ich odprawiamy, dać prezent, ocenić i wysłać krótką wiadomość. Buduje to ciekawą więź z innymi graczami - czujemy ich obecność, chociaż ich nie spotykamy. Przypomina się nieco system znaków z „Dark Souls” i ta krzepiąca świadomość, że ktoś wspiera nas w walce. Gra wymusza na nas regularną interakcję i szukanie coraz to nowych towarzyszy, bowiem poziomy doświadczenia zdobywa tylko nasz własny. Nowych można wyszukać według wielu kryteriów, z wielkim rankingiem pionków włącznie. A warto się zatroszczyć o pionki, bo ich inteligencja stoi na całkiem niezłym poziomie - pomagają nam nie tylko w walce, ale też w zbieraniu łupów i wskazywaniu miejsc kluczowych dla zadań. Dobrze dobrany skład będzie masakrował wrogów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by biegać tylko z jednym pomocnikiem. Liczba pionków odpowiada tu poziomowi trudności, gdyż tego na początku wybrać nie można. Sam pomysł jest ciekawy i nie wiem, czy nie podoba mi się bardziej niż normalna kooperacja. Imponuje mi, że twórcy spróbowali zrobić coś nowego i że wyszli z tego obronną ręką.
Miłość do szczegółu „Dragon's Dogma” ma także wiele małych elementów, które odkrywa się z przyjemnością. To drobnostki, ale zebrane razem wywołują syndrom „jeszcze jeden quest i idę spać”. Wspomniane zmienianie profesji bardzo urozmaica grę - za punkty doświadczenia możemy z maga stać się łotrzykiem lub wojownikiem, a potem reprezentantem jednej z klas zaawansowanych (żołnierz, czarownik, łucznik) albo hybrydowych. Więc jeśli źle wybierzecie, nie trzeba zaczynać gry od początku. Urzeka też sposób tworzenia postaci, który pozwala bez trudu wykreować brzydkiego czy starego herosa lub pionka - tu gracze dali już upust kreatywności i spotkałem na szlaku pionka Conana i Eddarda Starka.
Inną dopracowaną drobnostką jest system zmiany pór doby. Noc jest naprawdę ciemna - nie da się poruszać bez latarni. I naprawdę straszna, bo na trakt wychodzi więcej potworów. Dostajemy co prawda umiejętności pasywne, które podnoszą statystki w nocy, ale i tak warto planować wyprawy tak, by jej unikać. Pamiętajcie - latarnia nie będzie się palić wiecznie, bo potrzebuje oliwy, zaś zamoknięta - zgaśnie. A jedzenie zbyt długo trzymane w plecaku zgnije i bohater zatruje się, gdy się posili. Zaś tylko jedzeniem lub miksturami można uleczyć obrażenia - magia regeneruje je tylko do pewnego stopnia. Te cechy, w połączeniu z niemożliwością obozowania, sprawiają, że choć świat „Dragon's Dogma” jest mniejszy niż „Skyrima”, to wymaga dokładniejszego planowania wypraw. Czuć tu wyzwanie i ducha przygody.
A są jeszcze drobniejsze rzeczy, takie jak podział ekwipunku na ubranie i opancerzenie albo niezwykła mobilność bohatera, który umie się wspiąć na dach i skakać po domach niczym Ezio - co zresztą przygoda na nim wymusi. O pierdółkach w stylu możliwości strącenia jabłka strzałą z drzewa albo różnych ziołach rosnących w różnych częściach świata już nie piszę - odkrywajcie sami.
Dzisiaj mnie kochasz, jutro nienawidzisz Zachwycam się, a tak właśnie nuciłem sobie, grając w „Dragon's Dogma”. Bo kilka rzeczy mnie irytowało. Na początku brakuje nieco systemu szybkiej podróży. Stoi za tym pewna logika - Capcom chce, by każda wyprawa była wyzwaniem oraz by gracz odkrył niedostępny na początku świat gry. Dopiero z czasem zdobywamy kamień teleportujący do stolicy, a potem także możliwość wyznaczania mu innych lokacji docelowych. Wcześniej - trzeba biegać, czego nie ułatwia miejscami nieczytelna mapa. Irytować mogą też pionki i ich ciągłe gadanie, a także powtarzające się odzywki - zwłaszcza rady dotyczące czegoś, co już zrobiliśmy. A także okazjonalne nieposłuszeństwo w wykonywaniu naszych poleceń - zwłaszcza rozkazu „Odwrót!”, przez co musimy nurkować między wrogów i ratować przybocznych. Nieco niedopracowana jest interakcja z ludźmi - za atak na cywila wylądujemy w więzieniu, ale stosunek tej osoby się nie zmienia. Znaczy, podobno zmienia, tak samo jak gdy dajemy prezenty, ale nie zauważyłem wpływu na rozgrywkę. Poza tym osoby, które nie są pionkami, sprzedawcami lub zleceniodawcami nie mają nic ciekawego do powiedzenia - są tylko dekoracją. Irytuje też system autozapisu - gra robi to za rzadko, więc szybko wyróbcie sobie nawyk zapisywania gry przed ryzykownymi momentami. Taki oldschool, w zasadzie nawet nie wada.
I jeszcze coś - nie dajcie sobie wmówić, że trudność „Dragon's Dogma” jest wadą. Jeśli jest trudno, znaczy to, że a) zapuściłeś się za daleko w dzicz b) masz źle dobraną drużynę c) nie atakujesz słabego punktu stwora - każdy ma jakiś. Długo miałem problem z jaszczuroludźmi, dopóki wynajęty pionek o wyższym od mojego poziomu nie doradził mi, by najpierw odrąbać im ogon. Tak to działa.
Werdykt Skoro zacząłem od kulawej metafory, to taką też zakończę: „Dragon's Dogma” jest jak ta koleżanka ze szkoły, która nie była ani najładniejsza, ani najpopularniejsza, ale miała swój urok i świetnie spędzało się z nią czas. To solidny RPG akcji, w którym Capcom pokazuje, że w gatunku można jeszcze coś dodać. Mam nadzieję, że w pełni rozwiną swoje pomysły w „Dragon's Dogma 2” (więcej typów przeciwników poproszę). Mimo wymienionych wad - gram i gram, co jakiś czas mrucząc do siebie „Ej, ale to fajne!”. W tym roku miałem podobne wrażenia, grając w „Binary Domain”, inną japońską produkcję, która miło zaskoczyła.
Jeśli przedreptaliście już prowincję Skyrim i świat Amalur wzdłuż i wszerz, to udajcie się do Gransys - spodoba Wam się. Trzeba po prostu lubić łazić.
A teraz wybaczcie, muszę zdobyć trofeum za ubranie mężczyzny w niewieście szatki.
Ocena: 4/5 - Warto(Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
Paweł Kamiński
Data premiery: 25.05.2012 Deweloper: Capcom Wydawca: Capcom Dystrybutor: Cenega PEGI: 18
Nie spodobała Ci się recenzja, lub może chciałbyś coś do niej dodać? Napisz własną recenzję w naszej encyklopedii gier polygamia.pl.
Dragon's Dogma (PS3)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat