Dragon's Dogma - hej ho, hej ho, na smoka by się szło! [WIDEO]
Smoki mają ostatnio dobrą passę. Grały główną rolę w Skyrimie, nie zabrakło też jednego Wiedźminie, ze dwóch w Dark Souls i nawet chyba w Kingdoms of Amalur: Reckoning. Co nowego do tematu wniesie Dragon's Dogma? Zobaczcie wideo i poczytajcie moje wrażenia.
24.04.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:55
Z nadzieją patrzę na każdy nowy tytuł na rynku RPG i hack'n slashy - a produkowana przez Capcom gra od razu przykuła moją uwagę. Zwiastuny Dragon's Dogma wskazywały, że będziemy mieć do czynienia z czymś pomiędzy Dark Souls (wielcy bossowie), Kingdoms of Amalur (spory świat) i Monster Hunter (wszechobecne potwory). Co dostaliśmy?
Ja już nie chcę być Chosen One Początek gry z jednej strony urzekł mnie rozmachem, bo na głowę spadł mi smok. A z drugiej poraził mnie swoją sztampowością, bo oto znowu okazało się, że spoczywa na mnie los krainy, w której się znalazłem.
Na szczęście zgodnie z regułą dobrego przedstawiania bossów (częstą w japońskich tytułach) główny wróg na początku zaprezentował się od jak najgorszej strony i zdobył sobie moją niechęć. A nic tak nie motywuje do grania jak personalna uraza i chęć skopania tyłka naszemu przeciwnikowi. Zaś relacja mojego bohatera z nim była na tyle intrygująca, że zdecydowałem się przymknąć oko na fakt, że wśród pierwszych zadań znalazły się takie sztampy jak eskorta biednej handlarki, przynoszenie kwiatów i walka ze szczurami i goblinami.
Nie wiem, czy ten element znajdzie się w pełnej wersji, ale bardzo zaintrygował mnie kilkuminutowy epizod, który przeszedłem zanim dano mi wykreować bohatera. Jego rola zapewne stanie się jasna w miarę rozwoju fabuły. Oto jako doświadczony wojak wraz z grupą towarzyszy ścigałem smoka przez ruiny i zgliszcza. Jednak zanim dotarłem do bestii, drogę zastąpiła mi chimera i walka z nią, która pokazała mi jedną z mocnych stron gry: bossów.
Znam to, ale nie znam Przez 10 godzin obcowania z Dragon's Dogma często towarzyszyło mi to samo uczucie - że oto wzięto jakiś sztampowy pomysł, jaki często pojawia się w action RPG i dodano do niego coś ciekawego. Na przykład walka na początku niespecjalnie wyróżnia się na tle konkurencji. Bohater ma do dyspozycji słaby i silny cios, a zależnie od profesji włada określoną, dość typową, bronią: wojownik tarczą i mieczem, łotrzyk sztyletami i łukiem, a mag laską - bez gałki, a końcu - za to dostaje kulę ognia i leczenie. Naprawdę ciężko bardziej powielić i tak powielany schemat - przed oczami stanęły mi od razu Kingdoms of Amalur: Reckoning albo Lord of the Rings: War in the North. Dla niektórych będzie to zaleta - jeśli podobały Wam się wymienione tytuły, to istnieje spora szansa, że i Dragon's Dogma znajdzie miejsce w waszej konsoli. Siekałem więc bez entuzjazmu gobliny, wilki i króliki (można polować), aż tu nagle...
(Nie będziecie zaskoczeni, bowiem twórcy opiewali to w niemal każdym zwiastunie)
Aż tu nagle stanął mi na drodze wielki cyklop. Mając niejakie doświadczenie z chimerą z prologu wiedziałem, co mam robić: wspinać się. Wystarczy nacisnąć R2, by chwycić w ręce jakiś element - jeśli jest to dzban, skrzynka lub współtowarzysz, to postać go podniesie. W przypadku większych rzeczy - np. cyklopiej nogi - zacznie się wspinać. W ten sposób włazimy na bestię, niczym Legolas na trolla, okładając ją razami. Nie jest to zabieg bezcelowy, bowiem ciało każdego potwora ma kilka kluczowych punktów. Wystarczy posłuchać, co krzyczą towarzysze i postacie niezależne, by móc obrać odpowiednią taktykę - hydrze odcinamy głowę, cyklopa razimy w oko, a chimerze odrąbujemy wszystko po kolei. Grając magiem robimy to samo z ziemi - od czegoś się ma te czary, nie?
Te pionki nie są z drewna Niebanalną rolę odgrywają też wspomniani towarzysze, którzy w ogóle są jednym z filarów tej gry. Jak na wirtualne byty są całkiem inteligentni - i to na kilku różnych poziomach. W walce nie stoją czekając na rozkaz. Biegają dookoła, angażują przeciwników w walkę, używają umiejętności, by nas wesprzeć (nasycenie naszej broni ogniem), leczyć lub odciągnąć uwagę wroga (walenie mieczem o tarczę). Choć mogłem wydawać im rozkazy, to nie musiałem tego robić. Radzą sobie sami - dzięki czemu nasza rola nie ogranicza się do biegania i podnoszenia rannych. Potrafią złapać wroga i wystawić nam lub drugiemu towarzyszowi na cios. A to nie koniec - przeglądając zaawansowane umiejętności zauważyłem taką, która umożliwia naszym kompanom wyrzucenie innej postaci w powietrze, celem wyprowadzenia potężnego ataku. Sami też możemy wskoczyć wyżej i stamtąd razić wroga czarami lub z łuku. Do pełni szczęścia zabrakło mi tylko odskoków i turlania się, rodem z Dark Souls.
Inteligencja w walce to jedno, ale nasi kompani przydają się także poza nią - bowiem się uczą. Jest to pochodna systemu, który wymyślono specjalnie dla Dragon's Dogma i całkiem ciekawie się zapowiada. Nasi towarzysze nie są w tym świecie kimś unikalnym - są członkami plemienia czy też rasy nazwanej "pawns" (dosłownie "pionki" lub jak wolę - "przyboczni"). Takie istoty nie są do końca ludźmi, a celem ich egzystencji jest pomoc innym - dlatego chętnie wynajmują się jako najemnicy.
Jeden z nich jest naszym stałym towarzyszem, co jednak nie oznacza, że musi stale za nami biegać. Specjalna międzywymiarowa płaszczyzna nazwana Rift służy bowiem jako magazyn na pionki - możemy tam znaleźć nowych lub zostawić swojego, sortować ich po profesjach i dodawać do "ulubionych". Spotkamy ich też na drogach, w miastach i warowniach. Po co mielibyśmy zmieniać towarzyszy? By zbierali wiedzę i sprzęt. W ten sposób może z innym graczem wykonać zadanie, a gdy my do niego dojdziemy, będzie służył nam radą - powie, którędy iść i jak atakować potwora. System wymian między światami jest ciekawy, zwłaszcza, że towarzysze mają móc też przenosić przedmioty. Wydaje mi się jednak, że pomaganie koledze "nie wprost", a poprzez pionka nie zastąpi tradycyjnej kooperacji - której w DD niestety nie będzie. O tym, na ile wypożyczanie towarzyszy spodoba się graczom przekonamy się po premierze, na razie obcowałem tylko z pionkami neutralnymi, chyba stworzonymi przez twórców gry.
Dragon's Dogma dostaje spory plus za to, że intryguje - mam świadomość, że zauważyłem wiele rozwiązań (zobaczcie, je na wideo), które w grze potem rozszerzeniu. Tak zaskoczyła mnie możliwość zmiany profesji, wiążące się z tym umiejętności zaawansowane, a także smaczki w postaci noszenia towarzysza, wykorzystania latarni, mobilności bohatera, ulepszania nie tylko mocy, ale też wyglądu sprzętu. Czytałem też o możliwości robienia fałszywych przedmiotów, wskrzeszenia praktycznie każdego, To szczególiki, ale w dobrym RPG, to one budują klimat i sprawiają, że chce się przeczesywać świat i wykonywać pomniejsze zadania. Dragon's Dogma nie będzie może hardkorowym polowaniem na coraz to większe monstra, ale w sumie całkiem rozbudowanym action RPG też nie pogardzę.
Mam też brzydką cechę - gdy RPG mi się podoba, potrafię przymknąć oko na braki techniczne. A te są - postaci i potwory oraz inne obiekty się przenikają, kamerę czasem coś zasłania, a niektóre postaci materializują się dopiero, gdy jesteśmy w miejscu, gdzie powinny być.
Na smoka! W sumie mam jeszcze lekkie obawy, czy formuła gry zapewni dość rozrywki na zapowiadane przez twórców kilkadziesiąt, a nawet sto godzin. Ale jestem pewien, że dam jej potężną szansę. Choćby po to, by zobaczyć, czy zdarzy się ubić coś większego od hydry i kim są faceci w kapturach.
Przekonajcie się sami, demo powinno już być na PSN i XBL - pamiętajcie, że przygodę z niego można kontynuować w pełnej wersji gry.
Paweł Kamiński