Dragon's Crown Pro - dialog z recenzją
15.05.2018 14:08
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Smoki, rycerze i wielki cyc.
Dragon’s Crown może się kojarzyć dwojako. Bo jasne, to przecież dzieło Vanillaware, kolejny „tak-piękny-że-trudno-uwierzyć” tytuł autorów Odin Sphere, GrimGrimoire czy Muramasy. Ale od jego premiery w 2013 roku z japońskim studiem jest… tak sobie. Od lat dłubią przy ulotnym 13 Sentinels: Aegis Rim, które ma szansę na nowo powalić świat na kolana. O ile kiedykolwiek zostanie ukończone. A „dorabiają” dość regularnymi remasterami: dwa lata temu przerzuconym na współczesne sprzęty Odin Sphere Leifthrasir, o którym miałem przyjemność skrobnąć parę tysięcy znaków na Polygamii, dziś wersją „Pro” „Korony smoka”. Którą, trochę na przekór tytułowi, odpaliłem na bazowym modelu PlayStation 4.
Od razu wyznam, że daleki jestem od kochania Dragon’s Crown w odświeżonej formie, ale daleki byłem również od uwielbiania oryginału. To intrygująca pozycja (zwłaszcza jeśli pamiętamy, iż ukazała się na generacji, która z japońszczyzną ogólnie miała wiele problemów) pozycja nietuzinkowa oraz zadłużająca się w dość nietypowych źródełkach. Ale w pewien sposób uwięziona w narzuconej konwencji, próbująca złapać za ogon jednocześnie srokę i sowę, jeśli wybaczycie dziwną metaforę. Gdy czytam „pierwszą” recenzję na Poly, tę z 2013 roku, najchętniej podpisałbym się gdzieś pomiędzy Marcinem Kosmanem a Maćkiem Kowalikiem. Mogę też spróbować się do nich… dopisać. Jeżeli nie kojarzycie, czym jest „dialog z recenzją”, wyjaśniliśmy ten eksperyment przy okazji Burnout Paradise Remastered.
Dragon’s Crown może trafić w gusta nie tylko fanów Diablo, ale i – a może przede wszystkim – osób tęskniących za Knights of the Round, Golden Axe czy Guardian Heroes.
Absolutnie tak. Wydaje mi się, że lata po premierze nadal sporo osób nie rozumie, jakim połączeniem gatunków jest pozycja Vanillaware. To beat’em up. Taki naprawdę, naprawdę klasyczny, jak gdybym znowu pięć latek miał i zamiast cieszyć się chłodnymi falami Bałtyku, ciągał mamę za sukienkę, żeby mi kopsnęła na parę żetonów w jakimś namiotowym grajdołku. Chociaż „moje hity” to bardziej Punisher, „Kadilaki” czy Asterix, podczas gdy inspiracje Dragon’s Crown nie wychylają się poza czyściutką fantastykę.
Kontynuując porównanie, gra jest również podobnie „uproszczona”, oferując kilka kombinacji na krzyż, jak gdyby nie chcąc zniechęcać przypadkowej osoby z zewnątrz do chwycenia pada i ubicia paruset jaszczuroludków (tak, kanapowe multi zawsze dostaje od nas okejkę). Co w połączeniu z ciągotami w stronę erpegów - tak ogólnie, od nich zaczerpnięto uzależniające nabijanie poziomów oraz mnogość zadań pobocznych - albo Diablo (loot, loot, loot. A może nawet jeszcze więcej lootu) ma prawo zacząć nużyć po kilku(nastu/dziesięciu) godzinach maszerowania w prawo. Zmieniają się tła, bossowie, muzyczki, ale nigdy sposób oraz głębia samej zabawy.
Dwuwymiarowe chodzone bijatyki poza masą zabawy oferowały niezrównaną stylistykę i oprawę A/V. Dragon’s Crown również idzie tym tropem. Zachwyca wizualnie i dźwiękowo. Wszystko jest tu wysmakowane i tchnące artyzmem – od schematu mapy lokacji, do których możemy się udać, przez menusy, po wygląd lokacji i piękne, lekko animowane ilustracje przerywnikowe. Rzadko pisze się o kolorystyce w grach, ale i tutaj graficy wykonali kawał świetnej roboty, pięknie bawiąc się światłem i refleksami.
Tutaj wersja Pro, jak łatwo się domyślić, szczególnie błyszczy. Chociaż skoro gramy na nieporównywalnie większych telewizorach niż w czasach narodzin wizualnej formuły Vanillaware, można by nareszcie odsunąć nieco kamerę, by złapać większy obszar dookoła postaci. To szczegół, do którego szybko się przyzwyczaicie. Reszta zachwyca bez przerwy (co widzicie na każdym zdjęciu), działa jak marzenie, a nawet… ładniej brzmi. Baśniowa ścieżka dźwiękowa została wzbogacona o chór (choć możliwe jest przełączenie na starą wersję), więc teraz potyczka z minotaurem zyska na dramatyzmie.
Ale to są szlify, małe zmiany, które są już zafajdanym obowiązkiem każdego w tej branży, kto chce dołączyć do radosnego odgrzewania kotletów. Jeżeli znasz lokacje Dragon’s Crown jak własną kieszeń, a w fantastycznym świecie Hydeland spędziłeś kiedyś sporo wieczorów, wersja Pro nie stanie na rzęsach, próbując ożywić w Tobie dawny ogień. Nie, nawet pozwoli zabawę kontynuować w tej samej pętli polowania na loot, bo rozpozna starszy save. Mnie wizualne dodatki nie były w stanie ponownie przykuć do pada. Dlatego ryzykuję ze stwierdzeniem, że to premiera wycelowana raczej w zupełnych świeżaków.
Wygląd i brzmienie Dragon’s Crown mógłbym opiewać długo, gdyby nie drobny szkopuł. Właściwie słowo „drobny” nie jest na miejscu, bo mam na myśli rzecz dosłownie ogromną. Mowa o biustach, tyłkach i pozach, jakie przyjmują kobiece postaci w grze. To czystej wody przegięcie.
Oj tam. Znaczy jasne - kogoś na pewno oburzą „rozmiary” części ciała, jakie wymarzyły się deweloperom, ale po pięciu latach (wybaczcie ten epitet) „zderzaki” pani czarodziejki, jednej z sześciu grywalnych postaci, są już tak bardzo nieodłącznym elementem „klimatu” Dragon’s Crown, że fani nie wybaczyliby ich radykalnego pomniejszenia do formy niezagrażającej zdrowiu bohaterki. To jest już bardziej „zabawne” niż seksistowskie. I warte zapamiętania, bo w jakiś sposób zapisało się w historii całego medium.
To wszystko brzmi fajnie, ale by dotrzeć do tych atrakcji, trzeba być cierpliwym. Twórcy bowiem popełnili kilka błędów na poziomie game designu, traktując gracza z góry. Otóż pierwsze 5-6 godzin to łatwa (za łatwa!) przebieżka po kolejnych lokacjach. Mamy z góry narzucony poziom trudności (Normal), a co gorsza, możliwość grania po sieci pojawia się dopiero po przejściu tego długiego „wstępu”. I nie powiem, wynudziłem się w tym czasie potwornie.
Jatego nie potrafię przy „powrocie” zaakceptować. Pierwsze przejście gry jest przez większość czasu bardzo przykrym obowiązkiem. Oczywiście, zostanie Wam to wynagrodzone dostępem do „diablowskiej” pętli, umiarkowanie rajcującej, ale za to sukcesywnie uzależniającej, lecz początkowe godziny kręcenia się po mieście, słuchania wszędobylskiego narratora lub ziewania przez odrobinę za łatwe potyczki rozczarują, albo nawet całkowicie zniechęcą współczesnego odbiorcę. Może trawiłoby się to inaczej w erpegu, gdzie mielibyśmy opcję eksploracji odwiedzanych miejscówek. Tymczasem przebiegnięcie lokacji do bossa czasem trwa tyle samo czasu, co wysłuchanie tutoriali w bazie wypadowej.
Coś za coś. Jak w każdej tego typu grze. Jeśli jesteś świadomym odbiorcą, prawdopodobnie już masz pierwsze podejrzenia, czy Dragon’s Crown miałoby szansę rzucić na Ciebie klątwę. Czy spędziłeś przy Diablo dziesiątki godzin? Czy w Monster Hunter zacząłeś wyciągać frajdę z kolekcjonowania wszystkich rękawiczek? Czy gra From Software liczy się dopiero od pierwszego New Game +? Jeśli padło chociaż jedno „tak”, jesteś bliżej zrozumienia ostatniego dzieła Vanillaware. Bo wspaniałej historii tutaj nie znajdziesz (ba, scenariusz wydaje się świeżo ściągnięty z kolana). Dialogi bardzo szybko będziesz wolał nerwowo przewijać. Zacznie się liczyć tylko ta sadystyczna satysfakcja z grindu, której wielu nie potrafi w ogóle zaakceptować w grach wideo.
Zmęczenie materiału pojawia się po jakimś czasie i mimo nowych zdobywanych umiejętności i zróżnicowanego wachlarza broni nie chce zniknąć. Ten typ zabawy po prostu trzeba lubić. Dragon’s Crown może trafić w gusta nie tylko fanów Diablo, ale i – a może przede wszystkim – osób tęskniących za Knights of the Round, Golden Axe czy Guardian Heroes. To produkcja tego samego typu, ale wzbogacona o pomysły wzięte prosto z gatunku lochopełzaczy, które pozwalają znacząco przedłużyć zabawę.
Tak. Pod tym względem niewiele się zmieniło. Oprawa produkcji zapewnia jej już teraz wizualną nieśmiertelność (zwłaszcza że ogarnia rozdzielczość 4K), a klasyka, z jakiej czerpie, jest częścią fundamentów naszego medium. Kwestia tego, czy gracza intryguje pomysł połączenia prostej nawalanki z kolekcjonerskim molochem. W przeciwieństwie do Marcina Kosmana nie będę tutaj czarował, że Dragon’s Crown „warto” nadrobić. W portfolio dewelopera znajdziecie bowiem przynajmniej kilka bezdyskusyjnie ciekawszych tytułów (Muramasa, Odin Sphere). W moich oczach to specyficzne „może”, z adnotacją, żeby dokładnie o nim poczytać. Świata nie zdobyło pięć lat temu, nie zdobędzie i dzisiaj.
Ale prowadzi do… czegoś. Albo zapowiedzi kolejnego remastera, albo - BŁAGAM - konkretnej daty premiery 13 Sentinels.