Dragon Ball FighterZ - recenzja. Podnieście ręce w górę dla Songo

Czasy wspominania tytułów sprzed dekady nareszcie dobiegły końca. Ale jeszcze nie jest idealnie.

Dragon Ball FighterZ - recenzja. Podnieście ręce w górę dla Songo
Adam Piechota

05.02.2018 | aktual.: 06.02.2018 09:57

Schodzę do sąsiada na dole, bo u niego jest, u mnie nie. Jego mama daje nam kanapki z Nutellą. Odpalamy (tak mi się wydaje) TVN 7. Próbują pokonać Bubu. Od dwóch lub trzech tygodni. Jeszcze kilka dni i podniesiemy wspólnie ręce. On po raz cholera-wie-który, jak na weterana przystało, ja dopiero pierwszy. Właściwie to najsilniejsze dziecięce wspomnienia, jakie wiążę ze Dragon Ballem ("zet, zet, zet"). Byłem świadom fenomenu, ale najczęściej obserwowałem go z boku. Zajawkę, taką naprawdę wstydliwie mocną, złapałem dużo później od znajomych - grając na PlayStation 2 w te Smocze Kule, które przez następne lata uważałem za najdoskonalsze: Budokai 3 oraz trylogię Tenkaichi. Nie mam zamiaru poniżej rozpłynąć się nad tym, o ile nowa produkcja Bandai jest od tych sentymentalnie podkolorowanych lepsza. Trochę to nie fair. Mogę za to od razu zdradzić, iż FighterZ jest na dobrej drodze, by stać się nowym growym punktem odniesienia w przypadku charyzmatycznej marki. Nie, wcale nie perfekcyjnym. Ale przynajmniej pierwszym tak intrygującym od jakiejś dekady.

Grafika tak naprawdę nie ma żadnego znaczenia. Spokojnie, nabijam się. Czasem ma, bo czasem jest integralnym elementem atrakcyjności danej pozycji. Czym byłoby Okami bez orientalnych maźnięć pędzlem albo Cuphead bez rasistowsko-psychodelicznej aury kreskówek pierwszej połowy ubiegłego wieku? Ten drugi tytuł podkreślmy szczególnie. Casus Cupheada - gdy założona stylizacja jest tak dopracowana, że trudno uwierzyć w "growość" dziwactw oglądanych na ekranie telewizora. Nowy Dragon Ball celuje w podobny efekt, a skoro wyprodukowany jest przez cudotwórców z Arc System Works (mordoklepkowa seria BlazBlue), to... no, równie dobrze mogło nie wyjść. Szczęśliwie wyszło. Cholera, jak wyszło!To nie przesada, gdy czytacie, że FighterZ wygląda w ruchu niczym dowolny odcinek leciwego anime. Cel-shading jest dla Smoczych Kuli chlebem powszednim. Tym razem popełniono jednak kilka kroków naprzód. Na zdjęciach nie zobaczycie co prawda specjalnie "klatkujących" ruchów postaci podczas przerywników filmowych, przechwałek na chwilę przed pojedynkiem lub w trakcie niszczących jedną dziesiątą planety ataków specjalnych, które fantastycznie kontrastują z "naszymi" sześćdziesięcioma klatkami na sekundę. Ujrzycie jednak paletę barw, jaką udało się wycisnąć (aż zaciskam zęby na myśl o sprawdzeniu gry na nowszym telewizorze), dziesiątki pięknych wodotrysków oraz spektakularne kąty obiektywu. Zawsze narzekałem, gdy Dragon Ball "wycofywał się" do przestrzeni 2D. Dziś, patrząc na owoc prac Arc System, nie wyobrażam sobie innej drogi dla serii w przyszłości. FighterZ wygląda jak Marvel vs Capcom, tylko lepiej. Jak oryginalny tasiemiec na bazie mangi Akiry Toriyamy, tylko - przyrzekam - lepiej. Zachwyt nad oprawą jest częścią tego doświadczenia.Pod względem systemu, przynajmniej na moje oko, twórcy postanowili mocno zaryzykować. Bijatyki 2D to gatunek dla największych weteranów, ludzi pragnących głębi i samodyscypliny, kujących nocami skomplikowane sekwencje ciosów, by upokarzać nimi mniej rygorystycznych przeciwników. Bijatyki spod skrzydeł Dragon Balla są zaś w przeważającej większości tworami bardziej efekciarskimi, łatwo przyswajalnymi, wymagającymi kilku minut, by uzbroić przypadkowego gościa w fundamentalną wiedzę. Jasne, takie Tenkaichi z chęcią wynagradzało bardziej cierpliwych, nigdy jednak nie zapewniało im zwycięstwa. FighterZ próbuje z kolei znaleźć złoty środek między jednym a drugim światem.Oznacza to, że sporą część wybuchających kombinacji wprowadzicie z palcem w nosie, a najpotężniejsze finiszery wymagać będą zaledwie opanowania ćwierćokręgów na padzie. To może być wystarczająca zachęta dla zielonych w temacie kumpli, którzy bezmyślną klepaniną będą Wami rzucać po kątach ekranu niczym szmacianą lalką, wystrzelą Kamehamę ramię w ramię z nieżyjącym ojcem, zaś ekran z ich zwycięstwem rozświetli niebieski wybuch widoczny z powierzchni innej planety. Łatwo uwierzyć, że tyle styka, by stać się mistrzem. Pod casualową powierzchnią kryje się jednak sporo klasycznie "bijatykowych" opcji, więc weterani mogą (tak do połowy) podwinąć rękawy. Inaczej pierwsza styczność z realnymi graczami w trybach sieciowych skończy się, jak u mnie, absolutną masakrą.

Szkoda, że Dragon Ball nie zrobi wiele, by bez pomocy internetu Was tego nauczyć. Kampania polegająca na nieustannym tłuczeniu klonów wszystkich bohaterów oraz poruszaniu się po bezsensownej, narysowanej mapce wyjątkowo nudzi. A jeżeli pamiętamy, jak rozbudowane tryby fabularne proponują w ostatnich latach konkurencyjne bijatyki - wręcz rozczarowuje. Fanom anime tę bolączkę wynagrodzi mnogość mrugnięć oka od scenarzystów. Wszak skoro rezygnujemy z klasycznego "hej, opowiedzmy wszystkie sagi z DBZ!", a w to miejsce wkładamy nową, lekką intrygę pozwalającą połączyć wszystkich "dobrych" ze wszystkimi "złymi", przesadny patos byłby naprawdę nie na miejscu. I dzięki temu humor daje radę, a każda scenka z Cellem (czy, wiadomo, Komórczakiem) na ekranie wygrywa puchar za suchar. Jest żywo. Nowa antagonistka świetnie wpisuje się w cały kanon, ale nie dziwota, skoro pilnował jej sam twórca mangi.

Ostatecznie jednak wolałem się szkolić w staroszkolnym trybie Arcade. Wiecie, trzech bohaterów (z dość oszczędnego, ale wystarczającego wachlarza) i hopsa poważne starcie po poważnym starciu. Tak, trzech. FighterZ zmusza nas do walki w drużynach, niczym siwobrody Tekken Tag Tournament czy wspominane już Marvel vs Capcom. Postaci z ławki rezerwowych mogą wskoczyć na arenę, żeby puścić dodatkową kulkę energii, albo całkowicie zamienić tę obecnie kontrolowaną i umożliwić jej zregenerowanie części paska życia. To idealny system dla równie efektownej gry - gdy wystrzelicie oponenta w powietrze, a w górze kombosa kontynuował będzie już niebieskowłosy Vegeta, mrukniecie z zadowoleniem. Chociaż na wyższych poziomach trudności tagowanie przestaje być czadowym bonusem. Staje się jedyną strategią na ewentualne zwycięstwo. Warto pamiętać, jeśli nie przepadaliście dotychczas za tą mechaniką.Ogrywacie kampanię do ostatniej scenki, umiecie już więcej niż byle przeciętny chłystek, odblokowaliście ukrytych na początku zawodników (transformacje naszych ulubieńców z obcej mi już zupełnie serii Super). Co teraz? Odpowiedź jest jasna jak naładowana Spirit Bomb: multi. W idealnym świecie - na jednym ekranie, przed jedną konsolą, z ziomkiem lub ziomeczką o wyższej tolerancji wobec materiału źródłowego. Działa fantastycznie, po prostu. Skoro sam system ma wystarczającą głębię, rzeźnia na ekranie pozbawia słów, a całość działa jak marzenie, czego innego się spodziewaliście? Macie takiego kompana? Tęskniliście za całymi turniejami rozpisanymi na kartce z tym jednym znajomym, co zawsze wybiera najdurniejsze (a przez to trudne do konfrontacji) postaci? Przerwijcie czytanie w tym miejscu.Gorzej, jeśli, jak ja przez większość szarpania "do recenzji", zmuszeni jesteście do zabawy przez sieć. Choć to absolutnie subiektywna kwestia. W moim przypadku z kilkudziesięciu starć przyzwoicie wypadło... kilka. Reszta? Festiwal lagów, doładowywania w środku walki, zerwane połączenie. Myślałem, że spowodowane jest to zbyt gorącym przyjęciem gierki, ale przewalając się przez wszelkie fora, znalazłem garstkę osób narzekających na podobne problemy. Być może miałem aż tak ogromnego pecha.Niemniej nawet gdybym urodził się pod szczęśliwszą gwiazdą, wcale nie bawiłbym się świetnie. Ustawienie gry ze znajomymi jest wyzwaniem godnym młodszego Toma Cruise'a. Główne menu, po którym biegamy chibi-wersją wszystkich postaci, zawalone jest sfrustrowanymi użytkownikami, niepotrafiącymi zrozumieć, jak tworzy się pojedynki. W bójkach rankingowych straszą wymiatacze na takim poziomie, iż nie będziecie w stanie zrobić nic przez całą walkę. Uwierzcie mi - sieciowa infrastruktura FighterZ wymaga drastycznych zmian. Które - w co nie wątpię w ogóle - kiedyś tam nadejdą. Bandai przyrzeka, że deweloperzy nie śpią od samej premiery. Dla mnie to trochę zabawne, bo w ramach "odskoczni" serwowałem sobie podobnie nieintuicyjne Monster Hunter World. Nauczyłem się w końcu obu, ale w Dragon Balla nadal nie miałem szczęścia zagrać z żadnym znajomym. To już nie ten wiek, że będziemy wisieć na telefonie, żeby wybrać dokładnie to samo lobby.Celowałem w tekst krótszy, mniej "wyliczankowy". Bo tak dodawałbym wzmianki o dwóch wersjach dubbingowych do wyboru (przepraszam, ale mam słabość do anglojęzycznego Vegety, nawet przy możliwości przełączenia na Japończyków), narzekałbym na brak wielu niezbędnych w moich oczach herosów (gdzie są wymiatacze z filmów kinowych?!), napisał, że mała liczba aren nie przeszkadza przy takiej oprawie, wyśmiałbym dziwny kształt rostera, jak gdyby przypadkowo zwiastujący DLC, ale pochwaliłbym brak opcji wykładania prawdziwych pieniędzy na "kapsułki" z bonusami. Że co? Że zrobiłem to teraz? Cóż, taki był plan. Przepraszam!Dragon Ball FighterZ to niesamowite zaskoczenie. Idealna "anime-tyka" na split-screena i wizualny szczyt, na który Naruto, Bleach i reszta One Piece'ów spoglądać będzie z zazdrością. Nie wątpię, że będzie początkiem popularnej, istotnej w gatunku serii. Jednak obecnie nie jest tak idealny, jak próbuje nam się wmówić w wielu częściach internetu. Samotny gracz przejedzie się na kampanii i będzie miał sporo kwaśnych przygód w trybie sieciowym. A tylko on czyta tę recenzję do końca, spoglądając następnie na werdykt poniżej. Trzymam jednak kciuki, że Bandai Namco naprawi kilka błędów jeszcze przed nieuniknioną kontynuacją. A kontynuacją zryje mi mózg już doszczętnie.

Adam Piechota

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.