Dragon Age: Początek - recenzja
GRA Jak zrobić RPGa, który dostarczy wszystko to, co dobry RPG powinien, ale jednocześnie nie zanudzi współczesnych graczy skomplikowaną rozgrywką, niezrozumiałymi zasadami i dziwacznymi rozwiązaniami? Wydaje się, że Bioware zadawało sobie dokładnie to pytanie, kiedy projektowało Dragon Age. 'Zostawmy nasz słynny system wyborów moralnych, olbrzymi świat i gazylion postaci z którymi można rozmawiać godzinami i opakujmy to World of Warcraft!' zakrzyknęli projektanci. 'Hurra! To świetny pomysł' odpowiedzieli im PRowcy. 'Zareklamujemy to wszystko cyckami i krwawą sieką - to się nie może nie sprzedać' - dodali marketerzy. I tak powstała jedna z najlepszych gier RPG ostatnich kilku lat. Dragon Age nie odkrywa nowych lądów. Jest grą zaskakująco zachowawczą, łączącą klasyczne elementy gier Bioware, z zupełnie nowym interfejsem i systemem rozgrywki. Jest tu odpowiednio epicka historia, są potężni bossowie do zabicia, zagadki do rozwiązania i magiczny sprzęt do zdobycia. Akcja toczy się w krainie Ferelden, która odrobinę zalatuje Sapkowskim - masa tu politykowania, wbijania sobie noża w plecy i męczenia biednych nie-ludzi (zwłaszcza elfów), którzy bywają tu sprowadzani do roli niewolników. Świat nie jest czarno-biały, tak jak podejmowane przez nas wybory nie są jednoznaczne. Co prawda w większości przypadków można się łatwo zorientować, czy postępujemy szlachetnie czy podle, ale w wielu miejscach trzeba się dwa razy zastanowić, zanim podejmie się wiążącą decyzję.
06.11.2009 | aktual.: 30.12.2015 14:12
Obiecywany seks rzeczywiście w grze się znalazł, i to w różnych, także homoseksualnych wersjach, ale jak to u Amerykanów bywa, sprowadza się do zwykle do flashowania bikini i kilku jęków przy czarnym ekranie. Krew też jest, choć znowu, jest to troszkę sprawa umowna. Owszem - zdarza się, że mroczny pomiot trafiony krytycznym ciosem dwuręcznego miecza dosłownie traci głowę, ale generalnie to juchę sprowadzono głównie do komicznie wyglądających kropelek, które ochlapują naszych wojowników po zabiciu byle szczura.
ROZGRYWKA Tytułowy Początek to historia naszego bohatera, inna w zależności od rasy i klasy. Niezależnie od tego na kogo się zdecydujemy, prędzej czy później i tak dołączymy do Szarych Strażników, czyli fereldańskiego odpowiednika Widm z Mass Effecta. Szybko też okaże się, że tradycyjnie to nasz bohater jest ostatnią deską ratunku i tylko od naszych dzielnych czynów zależy światowy pokój i wybronienie krainy przed Plagą, czyli konsorcjum demonów, nieumarłych i wszelakiego innego plugastwa.
Akcja gry jest otwarta i gdy przejdziemy przez mniej więcej 4 godzinne wprowadzenie, możemy dowolnie wybrać miejsce w którym chcemy najpierw zaprowadzić porządki. Świat jest rozległy i choć nie ma tu takiej swobody jak w WoW, czy Falloucie, w którym chodzimy po olbrzymiej piaskownicy, to nie czujemy jakbyśmy byli ograniczani niewidzialnymi ścianami. Zwarty scenariusz wciąga tak bardzo i szybko rzuca nas na właściwą ścieżkę, z której odciągają nas tylko dziesiątki zadań pobocznych.
Drugim filarem rozgrywki jest walka, która naprawdę została żywcem ściągnięta z World of Warcraft, zwłaszcza jeśli gramy na pececie. W wersji konsolowej możemy podpisać do sześciu umiejętności pod trzy przyciski (modyfikując wszystko wciśnięciem cyngla) i odpalać w trakcie starcia, gdy tylko mana, energia i okazja ku temu pozwalają. Każda z umiejętności ma tak zwany cooldown, czyli licznik pokazujący, kiedy umiejętność będzie znowu dostępna - walcząc trzeba kombinować jak koń pod górkę, tak aby nie wypstrykać się z wszystkich sztuczek na samym starcie i aby zmaksymalizować zadawane obrażenia. Na konsolach nie uświadczymy aktywnej pauzy takiej jak na PC, ale po otworzeniu okrągłego menu wyboru akcja się zatrzymuje, a my możemy swobodnie przeskakiwać pomiędzy bohaterami, wydając im odpowiednie rozkazy i używając umiejętności. Przeskakiwać można także w czasie rzeczywistym, korzystając z przycisków bocznych i radzę to robić, jeśli chcecie naprawdę dobrze ogarnąć walkę. W grze zawarto także system automatycznych taktyk, który pozwala bardzo dokładnie określić jaka umiejętność zostanie użyta w danej sytuacji, ale ostrzegam, że SI ma tendencję do używania umiejętności która będzie nam potrzebna za 5 sekund, 5 sekund za wcześnie.
Przy okazji walki najbardziej wyostrzają się różnice pomiędzy wersjami na różne platformy - na PC gra jest bardziej zorientowana na taktykę, ciągłe pauzowanie i miko zarządzanie, na konsolach chodzi za to o akcję, przez co DAO bliżej jest momentami do slashera w klimacie Diablo, niż do Baldur's Gate'a. Autorzy poszli też na drobne ustępstwa w sprawie poziomów trudności. W wersji PC już na normalnym czary obszarowe rażą tak wrogów jak i przyjaciół. W wersji konsolowej taka opcja pojawia się dopiero po włączeniu poziomu trudnego.
Ale nawet mimo slasherowej otoczki, Dragon Age pozostaje hardkorowym RPGiem, w którym tank służy do ściągania na siebie uwagi, kontrola tłumu jest domeną magów, a niewidzialni łotrzykowie zakradają się za plecy wroga by w jak najkrótszym czasie wyrządzić jak największe szkody. Mikrowanie walk to podstawa, zwłaszcza jeśli walczymy z bardzo silnymi, albo bardzo licznymi przeciwnikami. Jeśli puścimy wszystko na żywioł, skupiając się tylko na jednej postaci, to bardzo szybko stracimy wszystkich kompanów
W wersji konsolowej zatrzymanie czasu pojawia się także kontekstowo, na przykład gdy wybieramy czar obszarowy, albo jakiś skierowany na członka drużyny. Bardzo często zaglądamy do okrągłego menu (przywoływanego drugim cynglem), podmieniając jakieś umiejętności do szybkiego używania, albo korzystając z napojów leczniczych i odnawiających manę. Mimo poszarpanego tempa, walki są pełne akcji. Nawet na pececie, w którym dosłownie co sekundę pazujemy grę, dynamika jest wręcz zaskakująca.
OPRAWA Mimo problemów z dorysowywaniem elementów, okazyjnych czknięć w płynności i wyzierających gdzieniegdzie słabych tekstur, Dragon Age wygląda ładnie. Modele postaci, utrzymane w konwencji zdecydowanie realistycznej, są dopracowane, szczegółowe i świetnie animowane. Widać to zwłaszcza w trakcie walki, gdy wojownicy okładają przeciwników ciosami, a magowie skomplikowanymi gestami przywołują potężne czary. Szczególnie spodobały mi się projekty potworów, które choć (znowu) nie odbiegają od przyjętych standardów tworzenia piekielnego plugastwa, to wpadają w oko i robią odpowiednie wrażenie. Gdy stajemy oko w oko z olbrzymim smokiem, trudno nie poczuć przynajmniej ukłucia strachu.
Jak na Bioware przystało, niemal wszystkie teksty w grze są mówione. Milczący jest tylko główny bohater, co po Mass Effect troszkę dziwi, ale Shepardów było tylko dwoje, a nie kilkunastu. Rozmowy są dobrze napisane, a absolutnie bezcenne są gadki pomiędzy członkami drużyny, zwłaszcza takimi, którzy za sobą nie przepadają. Trudno się nie szczerzyć, kiedy Leilana ciągle docina naszej ulubionej pogodynce Morrigan.
EA Polska zdecydowało się na całkowitą lokalizację, także na konsolach i wyszło z tego obronną ręką, choć nie bez wpadek. W paru miejscach pomylona jest płeć, głosy niektórych postaci brzmią troszkę drewniano, a w kilku miejscach słychać (i widać) dziwaczne przerwy.
WERDYKT Dragon Age to RPG do jakich przyzwyczailiśmy się grając w Baldury, Neverwintery, czy World of Warcraft - klasyczny, wykorzystujący znane rozwiązania, z wciągającą (choć, po raz kolejny, niezbyt oryginalną) historią i olbrzymim, doskonale udokumentowanym, koherentnym światem. Niezależnie od tego czy będziecie grać na konsoli, czy na PC, utoniecie w oraniu kolejnych grupek mobów (staroświecki akronim pochodzący Mobile Object Block - stworzenie w grze RPG) i nie będziecie mogli się oderwać od ekranu. Ta gra jest jak World of Warcraft dla jednego gracza (a wiem co mówię, bo spędziłem w Azeroth długie trzy lata) - potraktujcie to jako zachętę, ale i ostrzeżenie, bo jeśli się wciągniecie, to Dragon Age wyrwie Wam pokaźną dziurę w życiorysie.
PS. Wersji pecetowej wystawiam całą, okrągłą pione, może nawet z plusikiem - Baldur wrócił!
Tadeusz Zieliński
Dragon Age: Początek (PC)
- Gatunek: role-playing
- Kategoria wiekowa: od 18 lat