Dragon Age II - zwykły bohater w niezwykłych czasach
O Dragon Age II można wiele złego napisać, ale nie można zarzucić tej grze, że jej bohater jest marny, że BioWare miało zły pomysł na tę postać. Za Hawke'a jestem w stanie wybaczyć tej produkcji nawet taką sobie walkę.
03.04.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45
Wiem, że tekst może się wydawać nie w porę, ale zapewne jak wielu z Was, dopiero nadrabiam growe zaległości z ostatnich tygodni. Spędziłem przy Dragon Age II kilkanaście godzin i w trakcie przechodzenia naszło mnie, żeby spisać swoje wrażenia z tej gry. Wrażenia, które nie zawsze pokrywają się recenzją Tomka, którą mogliście przeczytać jakiś czas temu. Nie podzielam całkowicie choćby jego krytycznej opinii o początku gry, ale wygląda na to, że nie tylko w tym się różnimy.
Bohater nie będący bohaterem
Po tych kilkunastu godzinach z Dragon Age II nie mogę stwierdzić, bym był tą grą zachwycony, ale nie jestem też jakoś szczególnie rozczarowany. Sporo w niej bowiem dobrych pomysłów. Najbardziej podoba mi się ten na postać bohatera, Garretta Hawke'a. Co sprawia, że awansował do rangi jednej z moich ulubionych postaci, jakimi musiałem kierować w produkcjach BioWare? Co w nim jest takiego wyjątkowego? Ano to, że nie jest wyjątkowy.
Specyfiką gier BioWare było to, że zawsze kierowaliśmy "naznaczonym". Nasz bohater wyróżniał się na tle innych, był nietuzinkowy. Byliśmy albo dzieckiem boga, albo na samym początku wstępowaliśmy do szeregów elitarnej organizacji (wstępowaliśmy... nalegano, abyśmy do nich dołączyli!), albo zaczynaliśmy grę jako absolwent Akademii Bohaterów (!). Nie pamiętam już dokładnie, jak sprawy się miały z Jade Empire i KOTORem I, ale w tamtych produkcjach raczej też szybko odkrywaliśmy, że tacy pospolici, to my nie jesteśmy.
W Dragon Age II jest inaczej. Kierujemy uchodźcą ze zniszczonej krainy. Owszem, wyróżnia się on trochę swoimi umiejętnościami, ale swoją pozycję zdobywa czynami i pracą, a nie pochodzeniem. Brzmi to trochę jak "amerykański sen", ale faktem jest, że dotychczasowy schemat BioWare zaczynał mnie irytować już przy Neverwinter Nights (Akademia Bohaterów, naprawdę...). Mam nadzieję, że w dalszej części gry nie zostanie to zepsute, ale nawet jeśli tak się stanie, to i tak będzie to pierwsza gra BioWare, która przez tak długi czas kazała nam sądzić, że nie kierujemy nikim wyjątkowym.
Pogaduszki to za mało
Rozczarowały mnie natomiast trochę dialogi, które możemy usłyszeć w grze. Po raz pierwszy w grach BioWare mam wrażenie, że ktoś chciał poważnie zaoszczędzić na aktorach podkładających głosy i dlatego skrócił rozmowy do kilku zdań. Irytuje to, bo często przydałoby się, żeby wprowadzenie do jakiegoś zadania było dłuższe, bardziej rozbudowane, a tymczasem sprowadza się do małej pogaduszki. Tak samo kontakty z towarzyszami - są niezwykle rzadkie i ograniczone często do wymiany błahych spostrzeżeń (a przy tym trzeba się nabiegać po lokacjach, aby z nimi pogadać...).
Nie sądzę jednak, żeby była to wina kółka rozmów. Nie, to wina oszczędności w pisaniu lub funduszach przeznaczonych na aktorów. Opcji, jakie oferuje kółko, nie jest wcale znacznie mniej niż przy bardziej tradycyjnym sposobie wybierania kwestii. Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby po kliknięciu na jedną z nich wywiązała się dłuższa wymiana zdań. Tak jednak nie jest - bohaterowie często ograniczają się do kilku ciętych ripost i już, po gadaninie. Nie zawsze tak jest, ale na tyle często, aby to odczuć.
I to rozczarowuje, bo, jak już wspomniałem, tracą na tym zadania i relacje z towarzyszami. Po kilkunastu godzinach odbyłem może kilka krótkich pogawędek z każdym z nich - to nie jest to, do czego przyzwyczaił mnie choćby pierwszy KOTOR. Szczególnie irytująca pod tym względem jest Merrill, elfka. Wiem, że to może być cecha postaci, ale nawet najbardziej zamknięte osoby wykrztusiłyby z siebie coś więcej niż parę zdań i narzekań na porządek w mieszkaniu... A szkoda, bo Merrill przypomina mi Aerie z Baldur's Gate II. Jest to więc dobra postać do ciekawych dialogów.
Zadań jest wiele, ale czy są fajne?
Co zaś do zadań, przez oszczędność w gadce stają się mniej interesujące. Jak bardzo może mnie obchodzić los jakiejś osoby, jeśli jedyne, co słyszę przed przyjęciem misji, to ogólniki w stylu "on zabił bliską mi osobę! Pomścij ją!". Można dopytać o szczegóły (co zresztą skrzętnie robię), które nadają zadaniom trochę sensu i smaczku, ale bardziej złożone wprowadzenia pozostają jedynie marzeniem. Także w trakcie samych zadań brak dłuższych rozmów dokucza, jak choćby w "Nocnych koszmarach", którymi EA Polska tak się chwaliła odpowiednim filmikiem. To jedna z ciekawszych misji do wykonania, owszem, ale jeśli o opętaniu mojego towarzysza przesądza wymiana 3-4 zdań (podczas której mogę rzucić tylko głupią uwagę zamiast naprawdę przeciwdziałać), to traci to trochę na wiarygodności, prawda?
Całe szczęście, że zadania nie są całkowicie na straconej pozycji. Bardzo podoba mi się to, że niektóre ciągną się przez dłuższy czas i zamknięte w jednym momencie, powracają w innym. "Nocne koszmary" są zresztą tego przykładem - są konsekwencją naszych wcześniejszych akcji. To częściowo rekompensuje braki w fabularnej otoczce. Powracanie misji nie byłoby możliwe (a przynajmniej wyjaśnienie tego byłoby utrudnione), gdyby akcja nie działa się w jednym miejscu - mieście Kirkwall. I ten pomysł także mi się podoba. Może gra traci przez to trochę na różnorodności, ale dzięki temu czuję się bardziej jak mieszkaniec, mniej jak turysta.
Bardziej dynamiczna, ale nudniejsza walka?
Pozostawiając kwestie fabularne, sporo narzeka się rozgrywkę w Dragon Age II. Przynajmniej ci, którzy grają na PCtach, są często zdania, że walka sporo straciła w dwójce. Ba, dla niektórych to wystarczający powód, aby zrównać ten tytuł z ziemią. Ja do nich jednak nie należę. Nigdy nie grałem w cRPGi dla rozgrywki, dla rozwijania postaci i toczenia bitew. Owszem, to były fajne dodatki, przerywniki między rozmowami i misjami, a każdy dodatkowy poziom doświadczenia był dla mnie małym świętem, ale nigdy nie złapałem się na tym, żebym włączył cRPGa dla rozgrywki. No, może raz, przy okazji pojedynków sieciowych w Neverwinter Nights, ale to był wyjątek.
Mimo to muszę przyznać, że walki w Dragon Age II straciły. Stały się dynamiczniejsze, tak, ale to nie oznacza, że bardziej ekscytujące. Gram na normalnym poziomie trudności, więc to może być przyczyna braku okazji do ekscytacji, ale wychodzę z założenia, że rozgrywka powinna przyciągać czymś więcej niż tylko trudnością. A tutaj nie czuję, aby coś mnie przyciągało. Wręcz przeciwnie, kolejne starcia są często nudnym obowiązkiem, wciskaniem przycisków i obserwowaniem, czy ktoś przypadkiem nie potrzebuje leczenia.
Gram magiem i sądziłem, że granie tą klasą będzie bardziej ekscytujące niż wojownikiem. Trochę się rozczarowałem. Efektywność (i efektowność) wielu czarów jest dla mnie albo niewielka, albo nie do końca jasna. Tak samo z rozwojem postaci. W innych cRPGach często dążyłem do opanowania pewnych czarów, bo wydawały się niezwykle potężne i skuteczne. A tutaj? Tutaj bardziej zgaduję, które zaklęcia rzeczywiście mogą się przydać. W ogóle magia mnie trochę rozczarowała. Brakuje mi choćby prostego zaklęcia znanego z Baldur's Gate, magicznych, czerwonych pocisków (mimo, że był to początkowy czar, to był bardzo fajny i... efektowny). A zresztą, czy Wy również macie wrażenie, że od czasu Baldur's Gate II nie mogliśmy oglądać równie widowiskowych pojedynków magów?
Ze świecą szukać podobnej sceny w Dragon Age II. Może i na ekranie chwilami więcej się dzieje, ale brakuje jakiegoś... zachwytu. Zachwytu z korzystania z arkanów magii. Może zresztą ta niepozorność czarów to powód, dla którego na ulicach Kirkwall nikt nie rozpoznaje we mnie maga, dopóki sam się nie ujawnię... Wracając jednak do samych walk - nie są tragiczne, a parę starć było naprawdę fajnych, wymagających i zaskakujących, bo wrogie korzystali z różnych zadziwiających umiejętności. Problem w tym, że pomiędzy tymi batalami jest cała masa drobnych potyczek, które przez swoją ilość stają się po prostu nudne.
A mimo wszystko...
Ponarzekałem, ale muszę jednak przyznać, że ciągnie mnie do tego, żeby dalej grać i skończyć Dragon Age II. Obserwacją wielu graczy jest to, że mimo wielu irytujących rzeczy, ten tytuł potrafi przyciągnąć paroma wyjątkowymi - i rzeczywiście coś w tym jest. Dla mnie wyjątkową rzeczą jest opowieść o Hawke'u, bohaterze Kirkwall, który (mam nadzieję) dojdzie do tego statusu własnymi czynami, a nie z boską pomocą, niczym deus ex machina.
A na koniec obrazek, który początkowo chciałem wrzucić jako śmieszny news, ale później naszła mnie chęć na ten bardziej rozbudowany tekst:
Co Wam ten list przypomina? Ano owszem, nigeryjski przekręt. Bardzo fajny smaczek.
PS Ta gra ma najlepsze ekrany ładowania, jakie widziałem kiedykolwiek w grze.
PS2 Sprawdziłem sklep-DLC, Czarne Emporium i owszem, to całkiem nietypowe miejsce, ale nie widzę powodu, dla którego miałoby kosztować aż 800 punktów BioWare. No chyba, że dla kogoś możliwość zmiany wygląda postaci i dodatkowe przedmioty są tyle warte.