Double Dragon: Neon, czyli „Dzień świstaka” w rytmie disco [recenzja]

Double Dragon: Neon, czyli „Dzień świstaka” w rytmie disco [recenzja]

Double Dragon: Neon, czyli „Dzień świstaka” w rytmie disco [recenzja]
marcindmjqtx
22.09.2012 10:27, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Żadna inna para bohaterów nie musi ruszać na ratunek ukochanej tak często jak Bimmy* i Jimmy. Mario i Luigi ratują swoje panny w coraz to nowszych okolicznościach. Bimmy i Jimmy wciąż i wciąż odgrywają jedno i to samo porwanie. W kółko i w kółko. Jak w „Dniu świstaka”. Czy ta wersja ich przygody różni się od pozostałych na tyle, by zachęcić Was do jej powtórnego przeżycia?

„Double Dragon” jest jednym z najznakomitszych przedstawicieli swojego gatunku. To właśnie debiut DD w salonach w roku 1987 uznaje się za początek złotej ery beat'em upów. Komercyjny sukces Technos Japan (dewelopera) i Taito Corp (wydawcy) zachęcił inne firmy do stworzenia własnych „chodzonych bijatyk”: „Streets of Rage”, „Final Fight” czy „Golden Axe”. Gatunek ten nabrał takiego rozpędu, że przetrwał aż do dziś, płodząc w międzyczasie jedne z moich ulubionych gier lat 90.: „Cadillacs and Dinosaurs”, „Punishera” i „Alien vs Predator”. Wszystko to dzięki popularności „Double Dragon”, które w pierwszej kolejności zawojowało salony, by potem opanować domowe konsole (NES). Jak każda popularna własność intelektualna przełomu lat 80. i 90., „Double Dragon” doczekało się swojego serialu animowanego, zabawek i w końcu filmu (!). Obok kolejnych części serii funkcjonuje również cała linia remake'ów oryginału wydanych odpowiednio w 2003 (GBA), 2007 (XBLA) i 2011 (iPhone), a w sieci znaleźć można ślady jeszcze co najmniej jednego, który nigdy nie doszedł do skutku. Zatem jeśli istnieje seria, która może mieć problem z zaskoczeniem graczy czymkolwiek, to jest nią „Double Dragon”. Co więc Wayforward Technologies (deweloper) mogło zrobić, by uczynić wersję z roku 2012 wartą Waszego czasu (i pieniędzy!)?

Party all the time!

Double Dragon Neon

Nowa wersja „Double Dragon” nosi podtytuł „Neon” i jest to chyba najlepszy skrótowy opis kuracji, której poddano grę. Nowy DD jest jak wizyta w klipie Cyndi Lapuer albo Billy'ego Idola z przygrywająca w tle muzyką wprost z keyboarda i kolorami tak jaskrawymi, że mogącymi służyć za test Waszych telewizorów i monitorów. „Double Dragon: Neon” to wehikuł czasu, który zabiera Was w lata 80.

Cała oprawa została przygotowana od zera. Lokacje narysowano od nowa (statyczne tła), dodając im szczegółów wymaganych obowiązującym standardem HD. Niestety wysoka rozdzielczość nie idzie w parze z mnogością szczegółów. I nie mam tu na myśli skromnej liczby interaktywnych obiektów pokroju skrzynek na listy, beczek czy skrzyń, ale to, że same ściany budynków i witryny sklepów są nudne i powtarzalne. Na szczęście ratują je tytułowe neony. Tam gdzie było to możliwe, dodano źródła światła, których jaskrawym barwom mogą dorównać tylko reflektory dyskotekowe. Lampy, neony i odbicia światła sprawiają, że etapy wyglądają ładniej i ciekawiej. To dość ryzykowny zabieg, ale w moim odczuciu udany. Każdy, kto miał do czynienia z DD w okolicach premiery, automatowej czy też konsolowej, siłą rzeczy miał też styczność z kolorowym i dyskotekowym przełomem lat 80 i 90. Przekazu dopełnia oprawa audio przywodząca na myśl beztroskie elektroniczne dźwięki przełomu dekad. Na tej nostalgii swój urok opiera nowa wersja DD i robi to całkiem sprawnie.

Oczywiście pod warunkiem, że wspomniany okres wspominacie dobrze, pamiętacie go, lub dowiedzieliście się o nim później, ale fascynują Was dresy w kolorach tęczy, biali raperzy i fryzury na enerdowca. Niżej podpisany miał swego czasu spodnie w odcieniach fioletu i seledynu, słuchał w kółko „Ice Ice Baby” i pilnował, żeby na głowie panował ład wedle zasady: krótko z przodu, długo z tyłu. W związku z czym szybko odnalazł się w „DD: Neon”.

Wielka draka w chińskiej dzielnicy Kuracja odmładzająca to potrzebny element pakietu, ale na nic się nie zda, jeśli najważniejszy element gry zawiedzie. Mowa oczywiście o przyjemności płynącej z prania po mordach kolejnych zastępów zbirów. W tym aspekcie DD:N nie spełnia niestety pokładanych w nim oczekiwań. Dostępny wachlarz kombinacji to absolutny kanon gatunku: piącha, kopniak, wślizg, rzut czy special. Wspomniane specjalne ciosy „wytrząsa” się z przeciwników pod postacią kaset magnetofonowych. Znalezioną kasetę wystarczy tylko ustawić jako główną, a prócz interesującego motywu muzycznego Wasz bohater zyska dodatkową umiejętność. Smocza pięść czy obrotowy kopniak to tylko przykłady śmiertelnych kombinacji ciosów. Na tyle śmiertelnych i skutecznych, że ściśle powiązanych z regenerującym się paskiem energii.

Deweloper poszedł o krok dalej i wprowadził do gry również rozwój postaci. W rozsianych po etapach sklepach możecie kupić różnego rodzaju ulepszenia dla Billy'ego lub Jimmy'ego, czy też rzeczy tak błahe jak przekąski odnawiające nadszarpnięte zdrowie. Co więc w DD:N jest aż tak złego, że przyćmiewa wszystkie te starania o urozmaicenie rozgrywki?

Double Dragon Neon

Problem leży w rzeczy tak elementarnej jak wspomniane pranie po mordach. Niestety - ze względu na ślimacze tempo rozgrywki - nie daje ono satysfakcji. Postacie poruszają się jak muchy w smole, a wyprowadzane przez nie ciosy nie miałyby najmniejszych szans na zaskoczenie kogokolwiek. W moim odczuciu tempo rozgrywki jest o jakieś 20% za wolne. Do tego bohater na nasze komendy nie reaguje tak żywiołowo, jak moglibyśmy tego od niego oczekiwać. To beat'em up i nikt nie ma pretensji, że ataki przeciwników mają zasięg o cal większy niż nasze własne, ale nie mogę wybaczyć tempa, w jakim poruszają się postacie.

Do DD:N zakradł się jeszcze jeden relikt ery automatowej i wczesnokonsolowej - poziom trudności. W czasie gdy gry tego gatunku królowały w salonach, zrozumiałe było, że miały one wyciągać monety z kieszeni kolejnych śmiałków. Z chwilą, gdy gry te zawitały pod strzechy, ten mechanizm stracił rację bytu. Większość konwersji radzi sobie z nim w ten sposób, że pozwala na „wrzucanie” kolejnych wirtualnych moent i kontynuowanie rozgrywki. DD:N wprawdzie również korzysta z tego samego mechanizmu, ale zmusza Was przy okazji do ponownego odgrywanie całości zawalonego etapu. Sposób na wydłużenie rozgrywki? Zapewne.

Werdykt Czekam z utęsknieniem na premierę każdego kolejnego beat'em upa. Zarówno nowych tytułów, jak i remake'ów. Czekałem też na DD:N. Niestety, ten nie spełnił pokładanych w nim nadziei.

Nowe spojrzenie na serię, przez pryzmat kolorowego przełomu lat 80 i 90., to udany zabieg. Niestety sama nostalgia nie wystarcza. Twórcy najwyraźniej zdawali sobie z tego sprawę, wprowadzając od rozgrywki nowości pod postacią wspomnianych kaset i systemu rozwoju postaci, a nawet nowych etapów. Te wszystkie zabiegi nie są jednak w stanie przezwyciężyć drętwości towarzyszącej samej grze.

Double Dragon Neon

Nie bez znaczenia jest również fakt, że brak w grze sieciowego co-opa. Ten, co prawda, ma się pojawić przy okazji pierwszego patcha, ale na razie zostaje wam tylko wspólna gra na jednej konsoli. Kanapowa zabawa ma swój urok, ale większość z nas większy pożytek miałaby z możliwości gry przez sieć. Proponuję Wam więc zaczekać do premiery wspomnianej łatki, która być może zbiegnie się z obniżką samego DD:N. Obecnie 800 MSP lepiej wydać na któryś z innych beat'em upów w ofercie cyfrowego sklepu.

Marcin Jank

*Oczywiście Billy, a nie Bimmy. Część z Was, która darzy beat'em upy tak samo gorącym uczuciem jak ja, poznała się na tym mało subtelnym żarcie, pozostałym należą się wyjaśnienia. Przy okazji trzeciej części „Double Dragon” jakimś sposobem nikt nie zauważył literówki w imieniu Billyego na pierwszej planszy, która pełniła rolę czegoś co dziś określili byśmy mianem intra.

Ot, taki mój hołd dla fanów serii.

Party all the time!

Nowa wersja „Double Dragon” nosi podtytuł „Neon” i jest to chyba najlepszy skrótowy opis kuracji, której poddano grę. Nowy DD jest jak wizyta w klipie Cyndi Lapuer albo Billy'ego Idola z przygrywająca w tle muzyką wprost z keyboarda i kolorami tak jaskrawymi, że mogącymi służyć za test Waszych telewizorów i monitorów. „Double Dragon: Neon” to wehikuł czasu, który zabiera Was w lata 80.

Cała oprawa została przygotowana od zera. Lokacje narysowano od nowa (statyczne tła), dodając im szczegółów wymaganych obowiązującym standardem HD. Niestety wysoka rozdzielczość nie idzie w parze z mnogością szczegółów. I nie mam tu na myśli skromnej liczby interaktywnych obiektów pokroju skrzynek na listy, beczek czy skrzyń, ale to, że same ściany budynków i witryny sklepów są nudne i powtarzalne. Na szczęście ratują je tytułowe neony. Tam gdzie było to możliwe, dodano źródła światła, których jaskrawym barwom mogą dorównać tylko reflektory dyskotekowe. Lampy, neony i odbicia światła sprawiają, że etapy wyglądają ładniej i ciekawiej. To dość ryzykowny zabieg, ale w moim odczuciu udany. Każdy, kto miał do czynienia z DD w okolicach premiery, automatowej czy też konsolowej, siłą rzeczy miał też styczność z kolorowym i dyskotekowym przełomem lat 80 i 90. Przekazu dopełnia oprawa audio przywodząca na myśl beztroskie elektroniczne dźwięki przełomu dekad. Na tej nostalgii swój urok opiera nowa wersja DD i robi to całkiem sprawnie. Oczywiście pod warunkiem, że wspomniany okres wspominacie dobrze, pamiętacie go, lub dowiedzieliście się o nim później, ale fascynują Was dresy w kolorach tęczy, biali raperzy i fryzury na enerdowca. Niżej podpisany miał swego czasu spodnie w odcieniach fioletu i seledynu, słuchał w kółko „Ice Ice Baby” i pilnował, żeby na głowie panował ład wedle zasady: krótko z przodu, długo z tyłu. W związku z czym szybko odnalazł się w „DD: Neon”.

Wielka draka w chińskiej dzielnicy

Kuracja odmładzająca to potrzebny element pakietu, ale na nic się nie zda, jeśli najważniejszy element gry zawiedzie. Mowa oczywiście o przyjemności płynącej z prania po mordach kolejnych zastępów zbirów. W tym aspekcie DD:N nie spełnia niestety pokładanych w nim oczekiwań. Dostępny wachlarz kombinacji to absolutny kanon gatunku: piącha, kopniak, wślizg, rzut czy special. Wspomniane specjalne ciosy „wytrząsa” się z przeciwników pod postacią kaset magnetofonowych. Znalezioną kasetę wystarczy tylko ustawić jako główną, a prócz interesującego motywu muzycznego Wasz bohater zyska dodatkową umiejętność. Smocza pięść czy obrotowy kopniak to tylko przykłady śmiertelnych kombinacji ciosów. Na tyle śmiertelnych i skutecznych, że ściśle powiązanych z regenerującym się paskiem energii.

Deweloper poszedł o krok dalej i wprowadził do gry również rozwój postaci. W rozsianych po etapach sklepach możecie kupić różnego rodzaju ulepszenia dla Billy'ego lub Jimmy'ego, czy też rzeczy tak błahe jak przekąski odnawiające nadszarpnięte zdrowie. Co więc w DD:N jest aż tak złego, że przyćmiewa wszystkie te starania o urozmaicenie rozgrywki?

Problem leży w rzeczy tak elementarnej jak wspomniane pranie po mordach. Niestety - ze względu na ślimacze tempo rozgrywki - nie daje ono satysfakcji. Postacie poruszają się jak muchy w smole, a wyprowadzane przez nie ciosy nie miałyby najmniejszych szans na zaskoczenie kogokolwiek. W moim odczuciu tempo rozgrywki jest o jakieś 20% za wolne. Do tego bohater na nasze komendy nie reaguje tak żywiołowo, jak moglibyśmy tego od niego oczekiwać. To beat'em up i nikt nie ma pretensji, że ataki przeciwników mają zasięg o cal większy niż nasze własne, ale nie mogę wybaczyć tempa, w jakim poruszają się postacie.

Do DD:N zakradł się jeszcze jeden relikt ery automatowej i wczesnokonsolowej - poziom trudności. W czasie gdy gry tego gatunku królowały w salonach, zrozumiałe było, że miały one wyciągać monety z kieszeni kolejnych śmiałków. Z chwilą, gdy gry te zawitały pod strzechy, ten mechanizm stracił rację bytu. Większość konwersji radzi sobie z nim w ten sposób, że pozwala na „wrzucanie” kolejnych wirtualnych moent i kontynuowanie rozgrywki. DD:N wprawdzie również korzysta z tego samego mechanizmu, ale zmusza Was przy okazji do ponownego odgrywanie całości zawalonego etapu. Sposób na wydłużenie rozgrywki? Zapewne.

Werdykt

Czekam z utęsknieniem na premierę każdego kolejnego beat'em upa. Zarówno nowych tytułów, jak i remake'ów. Czekałem też na DD:N. Niestety, ten nie spełnił pokładanych w nim nadziei.

Nowe spojrzenie na serię, przez pryzmat kolorowego przełomu lat 80 i 90., to udany zabieg. Niestety sama nostalgia nie wystarcza. Twórcy najwyraźniej zdawali sobie z tego sprawę, wprowadzając od rozgrywki nowości pod postacią wspomnianych kaset i systemu rozwoju postaci, a nawet nowych etapów. Te wszystkie zabiegi nie są jednak w stanie przezwyciężyć drętwości towarzyszącej samej grze.

Nie bez znaczenia jest również fakt, że brak w grze sieciowego co-opa. Ten, co prawda, ma się pojawić przy okazji pierwszego patcha, ale na razie zostaje wam tylko wspólna gra na jednej konsoli. Kanapowa zabawa ma swój urok, ale większość z nas większy pożytek miałaby z możliwości gry przez sieć. Proponuję Wam więc zaczekać do premiery wspomnianej łatki, która być może zbiegnie się z obniżką samego DD:N. Obecnie 800 MSP lepiej wydać na któryś z innych beat'em upów w ofercie cyfrowego sklepu.

*Oczywiście Billy, a nie Bimmy. Część z Was, która darzy beat'em upy tak samo gorącym uczuciem jak ja, poznała się na tym mało subtelnym żarcie, pozostałym należą się wyjaśnienia. Przy okazji trzeciej części „Double Dragon” jakimś sposobem nikt nie zauważył literówki w imieniu Billyego na pierwszej planszy, która pełniła rolę czegoś co dziś określili byśmy mianem intra. Ot, taki mój hołd dla fanów serii.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)