Dokładnie o północy 10 grudnia 1993 roku pracownicy id Software, po spędzeniu ostatnich 30 godzin na finalizowaniu prac nad grą, rozpoczęli wgrywanie pierwszego epizodu Dooma na serwer FTP Uniwersytetu Wisconsin–Parkside. Udostępnienie fragmentu gry za darmo, w nadziei, że gracze kupią dalszą część bezpośrednio od id Software, było pomysłem CEO i jednocześnie jedynego pracownika firmy, zajmującego się kwestiami biznesowymi - Jaya Wilbura.
Jednocześnie Wilbur nie chciał wydawać zbyt wiele na reklamy w pismach o grach, licząc na to, że za promocję wystarczy rozpowszechnianie części gry za darmo w Internecie i przez sprzedawców (którym id Software udostępniło tę wersję za darmo, mówiąc, że mogą ją sprzedawać za ile chcą - lub również rozdawać bez opłat).
Wspomniany wyżej serwer FTP Uniwersytetu Wisconsin–Parkside, który wybrano spodziewając się dużego ruchu, padł po tym, jak Dooma próbowało ściągnąć jednocześnie 10 tysięcy osób. W ciągu pierwszego roku sprzedaży, gra rozeszła się w ponad dwustu tysiącach egzemplarzy. Developer zarabiał na grze 100 tysięcy dolarów dziennie.
Pod koniec 1995 roku szacowano, że Doom zainstalowany jest na większej liczbie komputerów niż Windows 95 - agresywnie reklamowany nowy system Microsoftu, który miał premierę w sierpniu tego roku.
Za wszystkimi imponującymi wynikami finansowymi poszło coś jeszcze - niedający się przecenić wpływ kulturowy. Echa sukcesu Dooma słychać przecież do dziś. To ta gra samodzielnie uczyniła z FPS-ów (na początku nazywanych jeszcze "doomopodobnymi" albo "klonami Dooma") najpopularniejszym gatunkiem na PC. Na przebicie się do gracza konsolowego trzeba było jeszcze trochę poczekać - do wydanego w 2001 roku Halo - ale i tej gry przecież by nie było, gdyby wcześniej ścieżki nie wyrąbał Doom.
Dorastając w latach 90. nie dało się nie słyszeć o Doomie, nie grać w Dooma, nie mieć o Doomie jakiegoś zdania. To gra, o której chodziły legendy i która wzbudzała podziw. Nawet u tych, którzy - tak jak ja - byli w tamtych czasach zatwardziałymi "amigowcami", sprzeciwiającymi się wszystkiemu, co pecetowe. Pecetami gardzącymi.
Przez całe lata od wydania pierwszego Dooma krążyły w amigowym środowisku legendy o tym, jak to komuś udało się stworzyć "Dooma na Amigę". Było tych gier kilka, zatwardziali amigowcy uważali, że "nie widać różnicy", ale nawet oni w głębi serc znali prawdę.
Było widać różnicę. Kolosalną. Doom był, jest i będzie tylko jeden. To gra, której nie udało się podrobić na Amidze, nie udało się też tak naprawdę podrobić na pececie. Do dziś niedościgniony wzór FPS-owego designu i zaskakująco grywalna "strzelanka".
A chociaż mnie ostatecznie do przeproszenia się z pecetem przekonała inna gra (Command & Conquer), to Doom był pierwszym, wyraźnym sygnałem tego, gdzie leży przyszłość. W którą stronę powinienem patrzeć.
Dominik Gąska