Doom Eternal - Battlemode. Chęci są dobre, ale na dłuższą metę to za mało
Intrygujący, świeży, niewyważony
30.03.2020 13:06
O poprzednim Doomie można było powiedzieć wiele dobrego (tak, jak o Doom Eternal). Jednak o jego multiplayerze najlepiej nie mówić nic. Najlepiej jakby w ogóle nie istniał.
Po tym, jak zlecenie realizacji trybu wieloosobowego zewnętrznej firmie, Certain Affinity okazało się niewypałem, id software postanowiło zagarnąć multiplayera w swoje szpony. I była to zdecydowanie dobra decyzja.
Deathmatch wylatuje, asymetryczny multiplayer jego miejsce zastępuje
W rezultacie deweloperzy zrezygnowali z tradycyjnych trybów PvP z poprzedniego Dooma i postawili wyłącznie na rozgrywkę asymetryczną. Jedynym dostępnym i pełnoprawnym modułem rozgrywki wieloosobowej w Doom Eternal jest więc Battlemode. Taki rodzaj gameplayu jest bardziej unikatowy, ale z drugiej strony trudniej go w sensowny sposób wyważyć, aby każdemu z uczestników grało się równie przyjemnie.
Przyznam szczerze, że byłem nim bardzo podekscytowany w początkowych zapowiedziach i materiałach, jakie deweloperzy udostępnili. I z takim nastawieniem przysiadłem do niego po zmaganiach z kampanią. Od razu was jednak ostrzegam – jeśli, tak jak ja, chcecie wskoczyć i od razu przykozaczyć w walce, to lepiej zahamujcie swój demoniczny instynkt.
Piekli ci się do gry? Odbębnij koniecznie tutoriale
Bez rzetelnego przejścia przez samouczki możesz pomarzyć o laurach zwycięzcy, jeśli zamierzasz zagrać demonem. Musimy przyswoić na początku sporo kluczowych informacji, bez których rozgrywka pozostanie dla was niezrozumiałym i chaotycznym, frustrującym zlepkiem akcji bez poczucia kontroli. Trzeba bowiem na starcie przyzwyczaić się do takich komend, jak blokowanie możliwości podejmowania amunicji i energii przez Slayera, jak również przyzywania demonów i korzystania z konkretnych mocy danego demona.
Całe szczęście poszczególne tutoriale wczytują się błyskawicznie i są bardzo dobrze uporządkowane, ucząc najpierw poruszania się daną postacią, a potem posługiwania się umiejętnościami. Po części teoretycznej przychodzi praktyczna, kiedy to możemy wyżyć się na hologramach doomslayerów - trzeba przyznać, że za tym wszystkim musiał stać całkiem dobry metodyk.
Teoria jest zatem świetnie wyłożona, nawet jeśli może początkowo przytłaczać. Co zatem z praktyką? Doom Eternal w trybie multi polega na rozgrywkach dwa demony (w towarzystwie piekielnych minionów) na jednego Slayera. Batalie toczą się na sześciu mapach, aczkolwiek w praktyce w 75 proc. trafiała mi się wyłącznie jedna z nich, pozostałe 15 procent druga, a jedynie okazjonalnie trzecia. Nie widziałem więc nawet połowy z nich, a meczów rozegrałem parę tuzinów.
Odmienny i z ciekawym pomysłem na siebie...
Mimo początkowych trudności demonami gra się naprawdę fajnie i Battlemode bez dwóch zdań jest powiewem świeżości. Jest to odważny tryb, stworzony "pod prąd" i sporo w nim taktyki, ale ma jedną zasadniczą wadę - nie jest dobrze wyważony. Nie wróżę mu też dużej żywotności, patrząc po reakcjach współgrających osób.
W zasadzie już na samym początku meczu można wywnioskować, czy od razu przyjdzie nam go przegrać, czy nie. Zdecydowanie łatwiej też grać demonami niż Slayerem. W większości przypadków tym drugim zostałem zaszlachtowany w przeciągu kilku chwil. Z kolei grając jako mój ulubiony Archvile, często kończyłem mecze z wynikiem 3:0 (bo gramy do trzech wygranych rund).
Kluczem do wygranej po stronie bestii jest oczywiście współpraca i synchronizacja swoich działań. Najlepiej również jest dobrać się, tak aby nasze demony się wspomagały. Dwa powolne Mancubusy zdecydowanie gorzej wypadną niż Marauder (taki darksoulsowy rycerz z shotgunem, na którego pomstował Barnaba) w parze Archvilem czy Revenantem.
Trzeba nauczyć się odcinać Slayera od podnoszenia zdrowia i amunicji w odpowiednim momencie, przyzywać popleczników za jego plecami lub tuż przed nim. I oczywiście nieustannie się poruszać i ewentualnie unikać niebezpieczeństw czyhających na mapie, takich jak lawa. Doomguy będzie od nas zawsze szybszy, ale pomimo jego przewagi w szybkości, poruszaniu się i tym, że może korzystać z portali, wyskoczni czy też ramp – nadal można go przechytrzyć. Trzeba po prostu myśleć jak demon.
... ale ciut przekombinowany
Gramy do trzech wygranych rund, a po każdej z nich dobieramy dodatkowy perk, który może odwrócić losy meczu, np. dopałkę zwiększającą liczbę punktów zdrowia albo wzmocnienie którejś z umiejętności. Mnie osobiście pomysł ten się podoba, ale potrafię sobie wyobrazić, że szersze grono odbiorców uzna to za przekombinowanie rozgrywki. Bo przecież Doom od zarania dziejów był grą o samym strzelaniu, a nie żonglowaniu umiejętnościami jak Overwatch.
Przytłaczające może się wydać również to, że poszczególne demony mają jeszcze wariacje różniące się zestawem umiejętności. Niektóre z nich są bardziej nastawione na ofensywę, inne na defensywe, a jeszcze inne na wspomaganie drugiego gracza.
A jak jest u Slayera? Tu nie zmienia się prawie nic. Od razu mamy wszystkie bronie, łącznie z dodatkami. Jedyne, o czym musimy pamiętać, to o patentach, jakie będą stosowały wobec nas demony. Jeśli mam się czegoś czepiać, to poza nie do końca wyważoną rozgrywką, to ruchy Slayera często były zglitchowane (to wina kodu sieciowego), przez co czasem trudno było go trafić.
Do ogólnych błędów dołożę jeszcze to, że gra nie pamiętała o tym, jaką wersję demona akurat wybrałem. No i ostatecznie przetasowanie mapami nie odbywało się tak często, jak jakby nakazywała tego logika.
Mimo najlepszych chęci, na dłuższą metę to może być za mało
Innym pomysłem id software na interakcje graczy w sieci był tryb Inwazji, stworzony na modłę Dark Souls. Tutaj także, jak w Battlemode, dwa demony mogą nawiedzić kampanię innych i postarać się nadmuchać Doomslayerowi w kaszkę. Inwazja mogłaby w znaczny sposób zwiększyć żywotność kampanii singleplayerowej, ale z tej funkcji nie możemy jeszcze skorzystać. Będzie ona wprowadzona dopiero w późniejszym czasie. Może być to jednak "za mało i za późno".
Doom Eternal ma intrygujący asymetryczny multiplayer, któremu nie brakuje taktyki, ale może się okazać dla wielu zbyt przytłaczający i nie do końca dobrze wyważony. Obawiam się, że pomimo ciekawego pomysłu na siebie, może odejść szybko w niepamięć, a planowana Inwazja może nie być w stanie podźwignąć sieciowego komponentu gry.