Don't Escape: 4 Days in a Wasteland – recenzja. Śmierć nadchodzi o zmroku
Po prostu jedna z najlepszych gier niezależnych tego roku.
Don't Escape: 4 Days in a Wasteland to pierwsza pełnometrażowa gra Scriptweldera, autora popularnych gier przeglądarkowych, serii Don’t Escape i Deep Sleep. Ich założeniem jest odwrócenie klasycznej formuły escape roomów, ponieważ celem nie jest ucieczka, a wręcz odwrotnie. Ważne jest obwarowanie się w kryjówce i przygotowanie na zagrożenie, które zazwyczaj nadchodzi wraz ze zmrokiem. Aktywność gracza przypada na dzień, kiedy to musi zebrać potrzebny ekwipunek i jak najlepiej przygotować schronienie – czy to zastawiając pułapki, czy też instalując kraty w oknach albo uruchamiając ogrzewanie. Czas gra tutaj kluczową rolę, bowiem wszystkie istotne czynności przesuwają wskazówki zegara do przoduZ opisu jest to post apokaliptyczny thriller, łączący w sobie elementy survivalu oraz przygodówki point’n’click. Ale pozostawienie tak tego i nie wspomnienie o fabule byłoby sporym niedopatrzeniem. To historia głównego bohatera, Davida, który musi przeżyć na świecie targanym katastrofami, jest głównym motorem napędowym rozgrywki. To, co z początku wydaje się być kolejną wizją końca świata, jest o wiele bardziej skomplikowane i ze wszech miar warte poznania. Tytuł zawiera też wiele sekretów, których odkrycie za pierwszych podejściem jest niemożliwe, ponieważ wiele kryzysów możemy zażegnać na kilka sposobów. Oczyma wyobraźni widzę te żywiołowe dyskusje na forach – komu udało się znaleźć dyskietkę B? Kto pozbył się szarańczy okupujących jedno z pomieszczeń w restauracji?Oto jest David – stoi w jakimś ponurym pokoju. Szczegóły są zamazane, widzimy, jak podchodzi do okna, które rozlatuje się na kawałki i do środka wpada chmara gigantycznych szarańczy. David zostaje zagryziony w oka mgnieniu, po czym... budzi się na pustyni, w swoim namiocie. Przeciera oczy, otrzepuje się z piasku i patrzy w stronę horyzontu, nad którym unosi się, większy niż kiedykolwiek, popękany Księżyc. Ale to nie on przeraża Davida najbardziej, przed nim bowiem majaczy czarna, skłębiona masa przypominająca front burzowy… David ma dziwne przeczucie, że koszmar, który nawiedził go tej nocy, może być proroczy.Postanawia znaleźć kryjówkę i przygotować się na przybycie zabójczych owadów. Przeszukuje wszelkie napotkane miejsca, bo nigdy nie wiadomo, co może się przydać. Z drugiej strony, nie jest w stanie unieść na raz zbyt wiele, więc umiejętna ocena wartości przedmiotu jest bardzo ważna.Są przedmioty niezbędne, konieczne do przeżycia, ale też takie, których sekretu David być może nigdy nie odkryje. Chyba że po ujrzeniu napisów końcowych zdecydujemy się na kolejne podejście i wybierzemy inną strategię. Tak czy inaczej – David ląduje w świecie, który cierpi na deficyt wszystkiego: wody, jedzenia, energii, paliwa, ale też: ludzkiego zaufania. Upadek wartości i tworzenie się nowego porządku rzeczy – zwłaszcza w obliczu globalnej katastrofy – są widoczne na każdym kroku.Podczas podróży przez pustkowia David nie napotka stada czekających na niego NPC, którzy łaskawie zlecą mu oczyszczenie piwnicy ze szczurów. Ale z drugiej strony, ci, z którymi wejdzie w interakcję, będą mu mieli sporo do zaoferowania. Zasypią go informacjami, sugestiami, odegrają też kluczową rolę w czynnościach wymagających czasu. Pomoc każdego dodatkowego członka grupy to minuty zaoszczędzone na danej operacji. Czy jest to budowa prowizorycznego mostu, czy przesunięcie przeszkody, każda dodatkowa para rąk jest na wagę złota.Cate, Cody, Barry – to trzy kluczowe postacie. Trzeba ich będzie uważnie słuchać, bowiem David niby prowadzi dziennik, ale nie zawiera on zapisu wszystkich rozmów i tropów. Jego misją na każdy dzień jest przetrwać konkretne zagrożenie i na tym się koncentruje, poboczne aktywności i podpowiedzi trzeba zatem po prostu zapamiętać. Nie jest tego dużo, ale uważność i umiejętność kojarzenia faktów jest kluczowa.Widać z powyższego opisu, że konstrukcja Don’t Escape jest specyficzna, a i gatunkowa klasyfikacja nie należy do prostych. Z jednej strony, każdą lokację trzeba dokładnie przeszukać, zaś przedmioty w ekwipunku łączymy ze sobą jak w tradycyjnej grze point’n’click (co czasami stanowi nie lada wyzwanie). Dochodzi jednak aspekt czasu, który jest odliczany za każdą czynność, poza eksploracją pojedynczej lokacji i rozmową.David musi, w zależności od typu zagrożenia, zadbać o picie, ciepłe ubrania czy broń. Kluczowe jest przygotowanie kryjówki, a po zażegnaniu kryzysu – doprowadzenie jej do stanu używalności. Poruszamy się między kilkoma kluczowymi lokacjami, takimi jak stacja benzynowa czy restauracja, dlatego ważne jest, by pamiętać o tankowaniu samochodu. Bez niego podróż przez pustkowia zajmie nam za dużo czasu i będziemy zmuszeni stawić czoło kryzysowi pośrodku drogi. Co raczej nie skończy się dobrze.Gra nie wybacza pomyłek. Jeśli bez sensu wystrzelacie się z nabojów, lepiej od razu rozważyć rozpoczęcie rozgrywki od nowa. Nie oznacza to jednak, że za drugim podejściem przez pierwsze dni przebiegniemy na bezdechu. Każda nowa gra to nieco inne wyzwanie, zmienia się też umiejscowienie przedmiotów. Plaga krwiożerczych szarańczy nawiedzających nas pierwszego dnia to pewnik, ale dalsze zagrożenia są już losowe.Don’t Escape to przykład na to, jak przy użyciu minimum narzędzi, prostego interfejsu i minimalistycznej grafiki wycisnąć z formuły najwięcej, jak się da. Dialogi nie są bardzo rozbudowane, ale są wiarygodne, pełne emocji. Postacie, ledwo co zarysowane, naszkicowane wręcz, to żywe istoty, na których zaczyna nam zależeć – albo które drażnią nas niepomiernie swym charakterem. Historia pękniętego Księżyca, który spada na Ziemię i wywołuje szereg kataklizmów, to piękna mieszanka teorii spiskowych. To jedna z tych gier, w których po ujrzeniu napisów końcowych chcemy szybko zagrać od nowa. I zrobić coś inaczej. Albo spróbować kogoś uratować. Przecież na pewno się da.