Dolmen. Budżetowe Soulsy bez krztyny własnej duszy [RECENZJA]
Gra brazylijskiego Massive Work Studio to kosmiczna wariacja na temat gier From Software. Nie tylko nie wnosi do gatunku nic nowego, ale ledwo radzi sobie z kopiowaniem ponad 10-letnich schematów.
Wiele już w sieci napisano na temat podejścia do konstruowania fabuł w grach From Software. Począwszy od wydanego w 2009 roku Demon's Souls, japońskie studio odrzuca tradycyjną narrację, koncentrując się zamiast tego na kreacji świata i przedstawianiu wydarzeń nie wprost. Gracze stają się w pewien sposób współautorami historii, tworząc własne interpretacje i analizy.
Kosmiczna pomyłka
Brazylijski Dolmen próbuje podążać tą samą ścieżką, spektakularnie się na niej wywracając. Jakby twórcy zrozumieli tylko tyle, że mają chować przed graczem fabułę, ale nie odrobili lekcji z tego, co dać w zamian. Ich świat nie wydaje się tajemniczy, istniejący gdzieś poza pojmowaniem i bez oglądania się na gracza. Jest pusty, nudny i sztuczny. Nie ma tu intrygujących, zapraszających do puszczenia wodzy wyobraźni przestrzeni. Są zaprojektowane bez polotu "mapy", po których włóczą się równie nudni wrogowie.
Jest to o tyle rozczarowujące, że koncepcja świata wydaje się doskonała do gry w takim klimacie. Kosmiczne science-fiction połączone z lovecraftowską grozą, przedostającą się przez wyłomy w materii wszechświata. Brzmi to fajnie tylko na papierze. W samej grze chodzimy bliźniaczo podobnymi do siebie korytarzami bazy, kopalni, placówki badawczej, elektrowni i czego tam jeszcze. Nawet jak na chwile wyjdziemy na zewnątrz, to i tak idziemy korytarzami. Od czasu do czasu znajdujemy w nich jakiś terminal, monitor, czy leżące na ziemi ciało. Nieważne, co to jest, po podejściu i zbadaniu owego obiektu dostajemy na dole ekranu kilka zdań tekstu.
Nie spotykamy tu ekscentrycznych bohaterów niezależnych, nie poznajemy historii świata przez badanie jego artefaktów, nie natrafiamy na wyłaniające się narracje środowiskowe. Wszystko jest proste jak w mordę strzelił, kilka linijek tekstu co jakiś czas, a "uczucie tajemniczości" ma być zapewne generowane przez to, że dostajemy je bez ładu, składu i kontekstu. A całość sprowadza się do tego: chciwa korporacja wydobywała na opuszczonej planecie obcych cenny materiał i obudziła zło z innego wymiaru. Wymordowało ono wszystkich jej pracowników, a my wyruszamy tam, by zbadać sprawę i odzyskać cenne zasoby.
Znacie tę historię. Każdy ją zna. Nie ma tu cienia pomysłowości, iskry kreatywności, czegoś, co pozwoliłoby poczuć magię tego świata.
Kraść trzeba umieć
Mówi się, że dobrzy artyści kopiują, wielcy artyści kradną. Być może. Ale jeżeli tak jest, to wypadałoby, żeby kraść przynajmniej potrafili. Dolmen to zaś takie Soulsy, tylko pod każdym względem gorsze. Walka działa tak samo jak w grach From Software - z lekkim i silnym atakiem, z paskiem życia i wytrzymałości, na unikach i blokach. Tylko gorzej i toporniej. Animacje albo mają za mało klatek, przez co brakuje im szczegółowości i impetu, albo są ślamazarnie wolne.
Nie dajcie się też zwieść pewnej nowości, którą proponuje gra Brazylijczyków - możliwości korzystania z broni palnej. Teoretycznie możemy nią celować niczym w strzelance TPP, swobodnie poruszając celownikiem, ale jest to tak niewygodne i nieprecyzyjne, że lepiej zamiast tego lokować się na wrogów i pozwalać bohaterowi samemu strzelać gdzie trzeba.
Do tego broń palna korzysta z tego samego paska energii, który wykorzystujemy do leczenia, przez co możliwości jej używania są mocno ograniczone. Jest tu gdzieś zaszyty ciekawy pomysł rozszerzenia tradycyjnego dla tych gier balansowania wytrzymałością na inny aspekt rozgrywki, ale ostatecznie to nie działa. Zamiast zmuszać gracza do podejmowania ciekawych decyzji i strategicznego planowania - irytuje.
Wszystko to sprawia, że rozgrywka w Dolmen - chociaż koniec końców przynajmniej kompetentna - to nie sprawia praktycznie żadnej frajdy. Walka nie ma żadnej wagi, dynamiki. Z pokonywaniem wrogów nie łączy się żadna satysfakcja. Można w ten sposób zajmować sobie czas, ale trudno się w to zaangażować.
Walka z nudą
Nie pomaga tutaj fakt, że wrogowie, których spotykamy na swojej drodze, są straszliwie nudni i przewidywalni. Cały pierwszy akt (gra składa się z trzech) walczymy głównie z pająkami. Pająki plują kwasem albo ogniem. Minibossem tego obszaru jest duży pająk. Końcowym bossem jest jeszcze większy pająk. Chciałbym, żeby to był żart!
Tę monotonię przerywają czasami owady latające i humanoidalni obcy. I mniej więcej na tym kończy się pomysłowość twórców. W drugim akcie pojawiają się obcy, którzy potrafią się teleportować i są trochę silniejsi. Cały czas są te same latające owady. Nie wiem do końca, czym ma być miniboss tego obszaru, ale wygląda trochę jak pająk.
Gry tego typu słyną ze swoich walk z bossami. W Dolmen również one są przygnębiająco nudne. Toczą się nieomal w zwolnionym tempie. Jakby ci bossowie byli trzeciorzędnymi aktorami, próbującymi nieudolnie kopiować triki i manieryzmy gwiazd Hollywood. Zatrzymują się się co jakiś czas, żeby zerknąć do notatek. Powtarzają gesty powoli, żeby się nie pomylić. Trochę to w sumie smutne, te pająki zasługują na lepsze życie.
Jeżeli coś mi się w Dolmen naprawdę podobało, to był to system tworzenia ekwipunku. Pozwala on na dość dużą dowolność w kształtowaniu parametrów broni czy pancerza przez wykorzystywanie różnych znajdowanych w świecie gry elementów. Również nic szczególnie oryginalnego (kojarzyło mi się najbardziej chyba z Dragon Age: Inkwizycją), ale angażowało mnie to dużo bardziej niż walka i eksploracja. Nawet pokonałem bossa-pająka trzy razy z rzędu, żeby mieć materiały do stworzenia legendarnej pałki! (Gra pozwala na odradzanie i przechodzenie raz jeszcze już pokonanych bossów).
Dolmen
W Dolmen grałem dość intensywnie na przestrzeni trzech dni. A jednocześnie za każdym razem, kiedy przerywałem grę, momentalnie zapominałem jej tytuł. Dolem? Damnel? A, Dolmen. Jest w tym tytule coś nieuchwytnie nijakiego. Kompletnie nie zostaje w pamięci.
Przez te kilka wieczorów nie bawiłem się jakoś tragicznie źle, gra na bardzo podstawowym poziomie działa. Ale absolutnie nie mam ochoty do niej wracać. I jestem pewien, że zapomnę o jej istnieniu równie łatwo i szybko, jak zapominam jej tytuł.
Ocena: 2/5
Grę do recenzji udostępnił nam jej wydawca, firma Koch Media. Graliśmy na konsoli Xbox One X. Screeny podchodzą od redakcji.