30% marży na gry? To żaden nowy wymysł, a relikt z czasów Famicoma
Walka Epica z Applem ujawnia pewien paradoks.
19.08.2020 | aktual.: 19.08.2020 20:51
Epic wyruszył na kolejną wojnę z nieuczciwymi, według niego, marżami. To, co rozpoczął od strony developerów za pomocą Epic Game Store'a - sklepu, oferującego twórcom gier wyższy udział w zyskach - teraz próbuje uzyskać ze strony innych wydawców.
Chodzi tu konkretnie o Apple'a i Google'a, którym firma Tima Sweeneya wytoczyła w USA dwa niezależne procesy. Zarzuca technologicznym gigantom nadużywanie praktyk monopolistycznych i pobieranie wysokiej, 30-procentowej marży od producentów, sprzedających gry w ich cyfrowych sklepach (App Store i Google Play).
Przyczynkiem do walki było zbanowane Fortnite'a na obu tych platformach po tym, jak Epic próbował obejść ich system płatności i sprzedawać wirtualną walutę do gry bez ich pośrednictwa (i tym samym pomijając ich marżę).
Nineteen Eighty-Fortnite - #FreeFortnite
Jak zauważa Bloomberg, walka ta jest o tyle ciekawa, że daje nam okazje do zastanowienia się, skąd w ogóle wzięła się opłata dla właściciela platformy. Przyjmujemy za oczywistość, że właśnie Apple i Google, ale też Sony, Microsoft czy Nintendo pobierają pewną opłatę od każdej sprzedanej gry za sam fakt, że może być ona dostępna na ich konsoli czy w cyfrowym sklepie. Ale czemu?
Otóż, jak przypomina wspomniany artykuł, sprawa ma korzenie we wczesnych latach 80. ubiegłego wieku. Firmy Namco i Hudson chciały wtedy wydać na pierwszej konsoli Nintendo grę Bomberman. Potrzebowały jednak zarówno zgody Nintendo, jak i wsparcia w produkcji kartridżów - samy nie były w stanie tego robić.
I tak Nintendo zgodziło się na nawiązanie współpracy pod warunkiem pobrania 10-procentowej opłaty licencyjnej. Dodatkowo Hudson miał zapłacić twórcom Famicoma 20 proc. od każdej sprzedanej gry za fizyczne wyprodukowanie kartridża. I stąd ma wziąć się owe 30 procent, które uchowało się do dzisiaj.
Get Behind the Wheel In The Joy Ride Update | Fortnite
Warto tu jednak raz jeszcze mocno podkreślić, że zaledwie 10 proc. z tego było faktyczną opłatą licencyjną. Reszta była kosztami produkcji nośnika. I o ile oczywiście Apple, Google czy producenci konsol będą utrzymywać, że w dzisiejszych czasach analogiczna opłata pokrywa koszty utrzymania serwerów czy wsparcia technicznego, to być może jest to dobra okazja, by policzyć, czy faktycznie się to tak kalkuluje.
Być może przy okazji pozwów Epica dowiemy się w końcu, jak to tak naprawdę jest i czy tak wysokie opłaty są uzasadnione.
Dominik Gąska