Dobra kreska #28: Sędzia Śmierć i agencja Strach

Plus Minionki, europejski Dragon Ball oraz Tetris!

Dobra kreska #28: Sędzia Śmierć i agencja Strach
Łukasz Jarkiewicz

Jakiś czas temu zwracałem waszą uwagę na trend promowania konkretnych autorów, których twórczość przyjęła się na naszym rynku. Mark Millar, Jeff Lemire, Brian K. Vaughan – przeszukując ofertę polskich wydawnictw można odnieść wrażenie, że zachodni rynek zdominowany jest przez kilka głośnych nazwisk. Teraz dołączył do nich Rick Remender. Polski czytelnik poznał go dzięki wydawanej przez Taurus Media serii „Black Magic”. Później nazwisko scenarzysty wyskakiwało przy okazji różnych egmontowych tytułów superhero. Teraz Remendera promuje Non Stop Comics, wydające „Głębię”, „Deadly Class” i „FEAR Agent”.Osobiście należę do umiarkowanych entuzjastów talentu Remendera, a do współtworzonych przez niego komiksów przyciągają mnie głównie rysunki. Na przykład „Głębia” (tłum. B. Czartoryski) nudzi mnie licealnymi rozkminami filozoficznymi o wolności i nadziei. Ale choć kilka razy miałem już porzucić tę serię, wciąż przyciągają mnie do niej wizjonerskie, akwarelowe prace Grega Tocchiniego.Lepiej jest z „Deadly Class” (tłum. M. Szpak). I tu głównym magnesem są rysunki Wesleya Craiga – faceta, który zna się na kadrowaniu, jak mało kto w tym medium, a do tego doskonale zdaje sobie sprawę, kiedy musi posiedzieć nad detalami, a kiedy dynamika akcji nakazuje „odpuścić”. Ale i scenariusz Remendera jest w „Deadly Class” o wiele bardziej przekonujący. Może dlatego, że w opowieści o pretensjonalnych, wściekłych nastolatkach, licealne rozkminy sprawdzają się o wiele lepiej niż w poważnym science fiction.Drugi tom „Deadly Class” jest zauważalnie gorszy niż pierwszy, lecz wciąż są w nim wściekłość i autentyczność. Niesione grafikami Craiga, wspomaganego przez kolorystę Lee Loughridge’a, dostarczają naprawdę dużo pierwotnej, komiksowej radości.Tym bardziej szkoda, że kolejny Remenderowy strzał Non Stop Comics. Współtworzona z Tonym Moorem (tym od pierwszych zeszytów „Żywych Trupów”) i Jeromem Opeñą seria „FEAR Agent” (tłum. M. Bryll) to, przynajmniej po pierwszym tomie, rzecz niespecjalnie interesująca. Tym razem Remender sięga po fantastycznonaukową pulpę i inspirując się zwariowanymi dziełami z lat 50. opowiada o kosmicznych przygodach Heatha Hustona: awanturnika, pijaka i byłego agenta tytułowej agencji FEAR.Pomysł jest intrygujący, bo wydaje się, że Remenderowi, Moore’owi i Opeñi zależy przede wszystkim na dostarczeniu czytelnikowi nieskomplikowanej rozrywki. „FEAR Agent” zaskakuje więc co stronę. Kolejne rasy obcych. Galaktyczne wojny. Międzygalaktyczne spiski. Podróże w czasie. Mieszanie w continuum. A wszystko to przetykane dowcipnymi (acz nieco wymuszonymi) one-linerami głównego bohatera – postaci świadomie utkanej ze stereotypów, tak oczywistej, że czytelnicy niemal od razu witają ją, jak starego przyjaciela.Choć jednak na stronach „FEAR Agenta” znajdziemy mnóstwo dobrej zabawy, to nie ma tu prawdziwej dramy. Nie dlatego, że Remenderowi na niej nie zależy. Zależy, do tego stopnia, że do jej budowania wykorzystał nawet martwe dziecko. Ale naprawdę trudno przejąć się ludzką stroną opowieści, skoro wciąż gna ona do przodu, a występujący w niej ludzie to jednowymiarowe manekiny.Czy to jest zły komiks? Nie. Czytało mi się go przyjemnie. Doceniam pomysłowość scenarzysty. Chwalę też warsztat rysowników. Rysunki są może nieco zbyt sztywne, ale nie można im odmówić czytelności i polotu. Ale po szaleństwach „Deadly Class” i oszałamiającej urodzie „Głębi”, pierwszy tom „FEAR Agenta” wydał mi się jakiś taki… zachowawczy.Dużo ciekawszą premierą od Non Stop Comics jest pierwszy tom serii „Lastman” Yvesa Balaka, Michaela Sanlaville i Bastiena Vivèsa (tłum. J. Syty). Podobnie jak „FEAR Agent”, „Lastman” jest stereotypową opowieścią czerpiącą z historii gatunku. Tym razem nie jest to jednak śmieciowe science fiction, a mangowe tasiemce o mistrzach sztuk walki w rodzaju „Dragon Ball” czy „Naruto”.Bohaterem tej opowieści jest młody adept sztuk walki imieniem Adrian. Ma on wziąć udział w lokalnym turnieju walki i magii, do którego przygotowuje się od maleńkości.Intryga komplikuje się w momencie, gdy kolega z drużyny Adriana się rozchorowuje, a chłopiec – by w ogóle wystąpić w konkursie – musi się zgodzić walczyć u boku tajemniczego wędrownego wojownika.„Lastman” nie powali nikogo zaskakującą fabułą, a zwrot akcji pod koniec pierwszego tomu należy do klasycznych chwytów fabularnych gatunku. Warto jednak po niego sięgnąć, bo autorzy dobrze odnaleźli się w konwencji i udało im się stworzyć łatwe do polubienia postaci. Dzięki owej sympatii, losy turnieju stają się dla czytelnika istotne – a to jest chyba najważniejsze w tego typu fabułach. Pamiętacie, jak „Dragon Ball” z tomu na tom i z sezonu na sezon podbijał stawkę, aż w końcu chodziło o sprawy galaktyczne? „Lastman”, przynajmniej na razie, gra na innych strunach. Jest przyziemnie, liczą się przede wszystkim ambicje i sympatie.Swoje robi też sposób, w jaki album został narysowany. Bastien Vivès znany jest polskiemu rysownikowi z doskonałego „Imperium” i jeżeli tamte albumy wam się podobały, to i tutaj znajdziecie sporo dla siebie. Jest dynamicznie, zwiewnie i mangowo. A przy tym czytelnie. Widać, że Vivès zrobił uczciwy research.Mam tylko nadzieję, że „Lastman” nie będzie tasiemcem rozmiarów swoich prekursorów, bo o ile teraz jestem zaintrygowany, to nie mam cierpliwości do historii ciągnących się w nieskończoność.Bardzo miłym zaskoczeniem jest też noszący nieco zbyt długi tytuł komiks „Sędzia Dredd Uniwersum. Mroczni Sędziowie. Upadek Martwego Świata. Księga 1” autorstwa Keka-W (scenariusz) i Dave’a Kendalla (rysunki) (wyd. Studio Lain).Mroczni Sędziowie to postaci ze świata alternatywnego do tego, w którym Sędzia Dredd zaprowadza porządek w Mega-City 1. Przywódcą Mrocznych Sędziów jest Sędzia Śmierć (a właściwie Judge Sydney De-Ath, bo tak nazywa się ten bohater), wychodzący z prostego założenia, że skoro wszystkie przestępstwa popełniają ludzie, to są oni zbrodniarzami i aby poradzić sobie ze zbrodnią jako taką, należy po prostu wybić wszystkich ludzi. Śmierci pomagają posiadające zdolności parapsychiczne Siostry oraz przyboczni Sędziowie – Pożoga, Pomór i Strach.Mogłoby się wydawać, że to tylko makabryczna fantazja na temat Jeźdźców Apokalipsy. Ba, sam tak pomyślałem, przeczytawszy we wstępie, iż Mroczni Sędziowie powstali na podstawie koszmaru, który przyśnił się Kendallowi. I takie są miniaturki umieszczone na końcu albumu, a skupiające na każdym z Mrocznych Sędziów.Jednak główna opowieść, czyli „Upadek Martwego Świata”, jest fabułą zaskakująco ludzką. Owszem, mityczni, jednowymiarowi Mroczni Sędziowie odgrywają w niej kluczowe role, ale Kek-W wysuwa przed nich zwykłą amerykańską rodzinę, próbującą przeżyć w pogrążającym się w chaosie kraju. Trzypokoleniowy ród farmerów zupełnie niegotowych na to, co ma nadejść, zostaje wciągnięty w piekło Śmierci i jego przybocznych, gdy u ich drzwi ląduje Sędzia Fairfax – jeden z ostatnich sprzeciwiających się Śmierci.Ich podróż przez upadający kraj (to też miła odmiana, że apokalipsa nie jest tu czymś, co się wydarzyło dawno temu, ale rozgrywa się na oczach czytelnika) przypomina nieco wizje z obrazów Breughla. Zwłaszcza, że Kendall to artysta niezwykle utalentowany, bardzo malowniczo ilustrujący szerzące się wokół rozkład, przemoc i zarazę. To mroczny, zniszczony świat, którego ulice zaścielają trupy. Ale oglądany z perspektywy uciekającej przed śmiercią dziewczynki, pozostaje wystarczająco wiarygodny, by przejmować się jego losem.Pierwszy tom „Upadku Martwego Świata” pozostawił mnie z niedosytem. I choć nigdy nie spodziewałem się, że napiszę to o komiksie z uniwersum Sędziego Dreadda, z niecierpliwością czekam na więcej.Obiecałem miesiąc temu, że wspomnę o powieści graficznej „Tetris. Ludzie i gry” Boxa Browna wydanej przez Marginesy (tłum. M. Wróbel). No więc wspominam. Bez entuzjazmu.Jak łatwo się domyślić Brown opowiada historię jednej z najważniejszych gier wideo w historii. Zaczyna od pierwszych gier człowieka pierwotnego, następnie przechodzi do Nintendo i wybuchu popularności gier wideo w latach 70., aż w końcu dochodzi do Aleksieja Pażytnowa, twórcy Tetrisa. To ta interesująca część komiksu.Choć Brown prześlizguje się po większości z tych tematów, a inne przywołuje na siłę (nie wiem, czy czytając o Tetrisie musiałem po raz kolejny czytać o Shigeru Miyamoto i Donkey Kongu), trzeba przyznać, że są to fascynujące kwestie. Mnie najbardziej wciągnęły psychologiczne ciekawostki tłumaczące tzw. „efekt Tetrisa” (polegający na tym, że po skończeniu długiej sesji, gra wciąż odbywa się przed oczami gracza) czy skąd się wzięła jego niezwykła popularność (z faktu, iż ludzki umysł zaprogramowany jest na szybkie „domykanie” zadań, a usuwanie rzędów w Tetrisie świetnie tę potrzebę zaspokaja).Niestety historia samego Tetrisa nie jest jakoś specjalnie interesujące. Produkcji gry nie towarzyszyły wielkie dramaty, a ona sama jest czysto rozrywkowa. Pażytnow zrobił grę dla zabawy, nie miał nic głębokiego do powiedzenia. By wypełnić treścią ponad 250-stronicową powieść graficzną Brown musiał więc zainteresować się aspektem prawnym premiery Tetrisa (a raczej wielu premier). I dużą część tomu poświęcił na przepychanki prawne pomiędzy Nintendo, Atari, radzieckimi urzędami i innymi zainteresowanymi podmiotami.W rezultacie „Tetris” z opowieści o grze i pasji, zmienia się w coś na kształt relacji z prawniczego meczu ping-ponga. Ani to interesujące, ani dramatyczne. Zwłaszcza, że Brown ilustruje te przepychanki rysunkami powielającymi narrację słowną. Jeżeli więc narrator mówi, że biznesmen A poleciał do Moskwy, to na obrazku widzimy pana w garniturze, siedzącego w samolocie lecącym nad Kremlem.Czy to oznacza, że nie polecam „Tetrisa”? Po prostu sięgając po niego miejcie świadomość, że jest to kolejny tekst kultury postrzegający gry wideo przede wszystkim jako biznes (podobne podejście preferuje chociażby Jason Schreier, autor książki „Krew, pot i piksele”).A w kąciku polskim „UnderHogs” Łukasza Kowalczuka (scenariusz) i Bartosza „Henryka” Glazy (scenariusz i rysunki) (wyd. Słowobraz). Kowalczuka już wam na tych ramach kilka razy polecałem. To najprawdopodobniej największy w Polsce ekspert od twórczości szlamowej. Człowiek instytucja, autor dziesiątek komiksów, organizator imprez, miłośnik wrestlingu. Z kolei o Henryku pisałem w ostatnim odcinku. To współprowadzący magazynu „Doom Pipe”, znany przede wszystkim z powieści graficznej „Tylko spokojnie”.Powstały w wyniku ich współpracy album to pozbawiona dialogów przejażdżka bez trzymanki po najgłębszych czeluściach popkultury. Gangi motocyklowe. Reptilianie. Ludzie przebierający się za małpy. Przemoc. Miłość. Zemsta. Kowalczuk tym razem ograniczył się do roli scenarzysty, ale jak zwykle dał się ponieść wyobraźni. Jeżeli czegoś mi w tym scenariuszu zabrakło, to drobnej odmiany. Owszem, jestem wielkim fanem dziwactw Łukasza, jednak chciałbym czasem zobaczyć go w innym repertuarze.Mniej bezpiecznie zagrał Henryk. Jako autor horrorowych miniaturek, żartów publikowanych w „Magazynie Pismo” i biograficznego komiksu o umieraniu na raka, musiał się w „The UnderHogs” zmierzyć z zupełnie inną estetyką. I poszło mu doskonale. Tworzone na szybko, utrzymane w poetyce szkicu rysunki są dokładnie takie, jakie powinny być. Dynamiczne, brudne, pozostawiające wyobraźni czytelnika przestrzeń do działania.Dobrze sprawdzają się dodatki na końcu tomu. Można się z nich dowiedzieć, jak wyglądały niewykorzystane projekty postaci i przebiegała współpraca pomiędzy Kowalczukiem i Glazą. Szkoda tylko, że album został wydany w twardej oprawie.Rozumiem, że wielu czytelników woli taką formę, bo komiks mniej się niszczy na półce, ale porządne wydanie kłóci się z tym, co pomiędzy okładkami. Sam najchętniej widziałbym „The UnderHogs” w formie kserowanej, rozpadającej się gazetki. A jeżeli musiałby to być ładny tom, to proponowałbym miękką oprawę ze skrzydełkami, po którą chętnie sięga Kultura Gniewu.PS Rzadko piszę na tych łamach o komiksach dla dzieci, bo sam dzieci nie mam i nie uważam się w tej kwestii za eksperta. Ostatnio wpadł mi jednak w ręce pierwszy tom komiksowych „Minionków” autorstwa Renauda Collina i Didiera Ah-Koona (wyd. Bum! Projekt, tłum. Z. Witwicka). I choć wciąż nie znam się ani na dzieciach, ani na komiksach dla dzieci, to ten mogę z czystym sumieniem polecić.Spodziewałem się typowego produkcyjniaka robionego na popularnej licencji, a dostałem zabawny, świetnie narysowany (dowcipy na drugim planie! podziemna baza rozrysowana w dwóch wymiarach!) komiks bez dialogów, w którym celnie sportretowano życie korpo-szczura. Oczywiście pracującego w korporacji Zła, gdzie niemal wszystkie projekty polegają na konstruowaniu i testowaniu uzbrojenia, ale czy nie czyni to tej korporacji jeszcze bardziej wiarygodną?

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (5)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.