Do jakiego świata powraca dziś Dovahkiin w odświeżonym Skyrimie?
O tym, skąd wziął się Skyrim i czy pięć lat po premierze wciąż może nam coś zaoferować.
28.10.2016 09:10
Niemal pięć lat po premierze na rynek ponownie trafia The Elder Scrolls V. Tym razem z lepszymi efektami świetlnymi i wyższą rozdzielczością tekstur, a także, co ma przekonać właścicieli konsol nowej generacji, możliwością modyfikowania gry. Jednak pięć lat to czas, który swobodnie mógłby wystarczyć na przygotowanie kolejnego tytułu w sztandarowej serii Bethesdy.
Mark Darrah, producent wydanego w 2014 Dragon Age: Inquisition, zauważał w wywiadach, że Skyrim zmienił rynek gier - i to nie tylko tych fabularnych. Jak podciągnięty graficznie hit minionej generacji odnajdzie się w rzeczywistości dzisiejszych tytułów AAA, którą sam pomógł wykreować?W 1994 Bethesda wydaje The Elder Scrolls Chapter One: The Arena. Choć w początkowej fazie prac nad tytułem autorzy chcieli zaproponować nam po prostu walki gladiatorów, wkrótce ich ambicją stało się jak najwierniejsze przeniesienie mechanizmów rządzących papierowymi RPG w wirtualną rzeczywistość. Miejsce akcji, kontynent Tamriel, narodził się podczas sesji Dungeons & Dragons. Jako cyfrowa kraina kusi graczy obietnicą niemal nieograniczonej swobody. I mimo technicznych problemów, które chyba na zawsze pozostaną bolączką serii, obietnicy dotrzymuje.Drugi rozdział TES, wydany w 1996 roku Daggerfall, to eksperyment łączący cRPG i rogue-like. Ogromny świat, którego powierzchnia ma być porównywalna z obszarem Wielkiej Brytanii, wypełniono tysiącami składanych przez komputerowe algorytmy lochów, wiosek i miast. Napisanej przez twórców fabule towarzyszy więc bezlik przydzielanych przez szereg gildii i organizacji zadań pobocznych. I choć estetycznie gra wciąż nawiązuje raczej do fantastycznej pulpy z czarodziejkami w bikini i siwobrodymi magami, dużą rolę zaczyna odgrywać też autorskie lore Bethesdy.Szczegółowo o kaprysach daedrycznych bóstw mieszających się w sprawy śmiertelników opowiadają później przygodowo-zręcznościowe An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) i The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998), ale na prawdziwy popis możliwości projektantów gracze muszą czekać aż do 2002 roku, kiedy na rynku pojawia się Morrowind.
The Elder Scrolls III okazuje się być tytułem przełomowym nie tylko dla firmy, ale i całego rynku gier RPG. Przepiękna, trójwymiarowa grafika i flagowa dla serii swoboda zdają się zwiastować nową erę gatunku zdominowanego wcześniej przez izometryczne, drużynowe tytuły oparte na tych samych zasadach D&D, które inspirowały Bethesdę przy starcie serii. Projektanci Morrowinda rezygnują z generowania tysięcy losowych lochów na rzecz wymodelowanej ręcznie wyspy Vvardenfell. W miejsce tolkienowskiego high fantasy proponują obcą kulturę Mrocznych Elfów - Dunmerów - potężnie czerpiąc przy tym np. ze starożytnego bliskiego wschodu. Mało który świat fantasy wzoruje swoje krasnoludy na perskich władcach. Trudno też przegapić inspiracje literaturą sci-fi - w krajobrazie często dominują kolosalne grzyby, a sporą część wyspy pokrywają pustkowia równie nieprzyjazne, co Arrakis Herberta.Morrowind to również ostatnie cRPG z krwi i kości w serii. Choć poza komputerami osobistymi ukazuje się również na pierwszym Xboksie, dopiero przy wydanym w 2007 Oblivionie czuć, że grę projektowano głównie z myślą o podpinanych pod telewizory konsolach. Bethesda odchodzi od klasycznych korzeni, co o wiele bardziej niż w projektowanym do obsługi padem interfejsie, czuć w napędzających grę mechanikach.Przy TESIV w bebechach silnika przestają turlać się cyfrowe kostki, decydujące wcześniej o skuteczności podejmowanych działań. Choć wciąż sporo tu określających umiejętności bohatera liczb, więcej zależy od zręczności gracza. Koniec z nieszkodliwie przenikającymi przez przeciwnika, a oznaczającymi po prostu niekorzystny rzut, zamachami mieczem. Koniec z odgrywaniem roli obwarowanym nieustępliwym zestawem zasad - w zjednywaniu sobie bohaterów niezależnych od wpisanych w kartę postaci cech większą rolę odgrywa prosta mini-gra.Przeskok serii do gatunku action-rpg, przy jednoczesnym zachowaniu otwartości świata i powrocie do bardziej klasycznego settingu (o którym wielu powie, że jest sztampowy, ale czy można się dziwić, jeśli w trakcie developmentu popkulturą władał Władca Pierścieni Jacksona?) okazały się receptą na przebicie i tak przecież niemałego sukcesu Morrowinda. W czasie gdy koneserzy gatunku w pocie czoła wystukują na klawiaturach - jak najbardziej z perspektywy klasycznego cRPG słuszne - elaboraty na temat szeregu ułomności tytułu, Oblivion przedostaje się do świadomości masowego konsumenta i podbija rynek, w pierwszym miesiącu sprzedając się w niemal dwóch milionach egzemplarzy.W 2016 namolny marketing wydawców nikogo już nie dziwi - co i rusz dowiadujemy się o wielkim odliczaniu do zapowiedzi, czasem wręcz do zapowiedzi zapowiedzi. Rozczarowujący start kampanii reklamowej potrafią zaliczyć nawet takie tuzy jak Rockstar, którego niedawny teaser Red Dead Redemption 2 zamiast opowiedzieć cokolwiek o rozgrywce, pokazuje pocztówkowe kadry. Jednak w grudniu 2010 roku bilety na hype train wciąż kupowaliśmy dość chętnie. Bethesda medialny szum wokół Skyrim zaczęła budować krótką animacją, ożywioną płaskorzeźbą z nordyckiej świątyni, w której głosem Maxa von Sydow zapowiadano powrót smoków do Tamriel.Dostępna na początku 2011 ekskluzywna zapowiedź Game Informera angażowała graczy w tłumaczenie przepowiedni z dziwnego, rysowanego jakby szponami alfabetu, a pierwszy oficjalny trailer starcie rogatego wojownika ze skrzydlatą bestią przeplatał malowniczymi krajobrazami. Wydawca był na tyle pewny swego, że grywalne demo udostępniał na kilka miesięcy przed zaplanowaną na jedenastego listopada premierą. Szczęśliwcy ogrywający tytuł na branżowych targach skrupulatnie rozpisywali później w sieci drzewka umiejętności bohatera.
Skyrimowi sprzyja wszystko. Wybrany przez los, niczym główny bohater, Dovahkiin, nie ma tej jesieni wiele konkurencji w gatunku. Drugi Wiedźmin ukazuje się dobre pół roku wcześniej, a po części przynajmniej pokrewne Torchlight 2, Diablo 3 i Mass Effect 3 zostają opóźnione. W pierwszym miesiącu TESV dwukrotnie przebija wyniki sprzedażowe Obliviona, a dziś, po pięciu latach, Bethesda może dumnie chwalić się, że Skyrim trafił do przeszło dwudziestu milionów domów.Doskonały wynik jak na grę, której nie dodawano do pudełka z Wii, ani nie nazywa się Grand Theft Auto, ani, tym bardziej, Call of Duty, a do tego reklamuje się jako RPG.Minęło już kilka dobrych miesięcy, od kiedy szalone zrządzenie losu najpierw wpędziło mnie w zastawioną na Ulfrika Gromowładnego pułapkę Imperium, a następnie, w akompaniamencie ryków legendarnej bestii, pozwoliło na ucieczkę. Prowadzony przez legionistów na ścięcie, byłem zupełnie nikim. Byłem przeciętnym facetem, bez większych ambicji, który po dwakroć znalazł się w nieodpowiednim miejscu i nieodpowiednim czasie. Najpierw wpadłem w sam środek wojny domowej. Chwilę później, kiedy kat unosił nad moją przypadkową głową topór, w sam środek ataku smoka. Kto by się spodziewał?A jednak w jakiś sposób zostało to przepowiedziane. To nie przypadek sprowadził smoka - pierwszego od wieków smoka, wielkiego jak stodoła, ze skrzydłami i ziejącą ogniem paszczą - do Helgen. Nie był to też wódz rebelii, Ulfrik, choć potrafi władać Thu’um, językiem tych przeklętych gadów. Alduin, syn boga Akatosha, najwyraźniej szukał właśnie mnie. Bo i ja jestem smokiem, a w każdym razie mam smoczą duszę. Jestem Dovahkiin, Smocze Dziecię i podobno uratuję świat przed końcem.Bycie wybrańcem bogów to ciężki kawałek chleba. Raz, że po tym pierwszym okazie z Helgen smoczyska niesamowicie się rozbestwiły i bywa, że w drodze przez tundrę dwa ubijam, zanim osiągnę jakąś ciepłą gospodę. Dwa, że poza bestiami palącymi dobrym obywatelom Skyrim farmy, na prowincję spadło przy okazji każde inne możliwe nieszczęście. I wszystkie czekają na mnie, żeby się rozwiązać.
Nękające mieszkańców miast podejrzane koszmary albo dziwaczne i niebezpieczne odkrycie w kolegium magów. W stolicy prowincji straszy widmo powrotu przedwiecznej despotki, a i organizacje działające mimo prawa przeżywają właśnie swoje kryzysy - problemy mają zarówno Mroczne Bractwo, jak i Gildia Złodziei. Do tego wszystkiego bywa że panujący nad marchiami Jarlowie podsyłają mi liściki, w których w zamian za wyczyszczenie obozowiska nękających podróżnych gigantów czy bandytów, obiecują pękate sakiewki. Nie żeby w istocie płacili wybitnie dobrze, ale cenię sobie te drobne zlecenia przez wzgląd na wiążący się z każdą misją łup.Prawda jest zresztą taka, że i bez dodatkowych zleceń ręce mam pełne roboty. Choć właśnie galopuję ośnieżoną górską przełęczą z misją dla próbujących przeciwstawić się smoczemu kryzysowi Ostrzy, ciężko powstrzymać mi się przed zwiedzeniem dostrzeżonego opodal dwemerskiego kompleksu. Lochy, jaskinie i ruiny są wszędzie. Pośród zielonych sosen otaczających skryte na południu Falkret, w umiarkowanym, jesiennym klimacie strzegącej wschodniej granicy Pękniny, na zlodowaciałej północy i gnębionym przez prymitywne plemiona zachodzie. Za każdym wzgórzem czeka przygoda.Nie jestem już oczywiście gołowąsem, który z podkulonym ogonem uciekał z Helgen. Smoczym językiem władam nie gorzej niż medytujący na Wysokim Hrothgarze mistrzowie Thu’um, Szarobrodzi, co, może nieco wbrew ich nauce, chętnie wykorzystuję w walce. Nie ma to jak do pomocy w eksterminacji obozowiska nekromantów przywołać sobie atakującą piorunami burzę. Mogę też zakląć swe ramiona Furią Żywiołów i zadawać ciosy z mocą i szybkością huraganu, jeśli kto byłby na tyle sprytny, żeby dobiec do mnie, zanim zdążę go ustrzelić ze swojego ulubionego, przywołanego z innego wymiaru, zaklętego łuku. Zresztą to głównie kwestia urozmaicenia, równie dobrze mógłbym potraktować go zaklęciem paraliżu, lub najzwyczajniej w świecie zdmuchnąć ze skalnej półki gromkim Fus Ro Dah! Ale w gruncie rzeczy to rzadkość. Na ogół preferuję cichą eksterminację, a w razie wykrycia przywołuję do pomocy Lorda Dremor i Burzowego Atronacha, którzy skutecznie odciągają uwagę wroga, pozwalając mi spokojnie mierzyć strzały.Choć większość życia spędzam w drodze, czasem wracam do swojego domu w Białej Grani. To dość skromna rezydencja, mam i większe, ale ta pozostaje ulubioną, pierwszą. To tutaj warzę magiczne mikstury i zaklinam ekwipunek, który wspomaga w walce mnie, lub innych poszukiwaczy przygód, jeśli akurat planuję przeznaczyć go na sprzedaż. Może gdyby bardziej interesowało mnie kowalstwo, częściej bywałbym w którejś z większych posiadłości, które można wyposażyć nawet w osobistą kuźnię. Ale zanim zacznę wyrabiać własne pancerze, wybuduję chyba własny dom. Jarl Morthal widziałby mnie w roli miejscowego szlachcica, a ja nie miałbym nic przeciw połaci ziemi pod willę z widokiem na morze.Nie żebym planował osiąść na stałe, gdzieżby tam. Lubię swoje przygody i wypraszam sobie żarty o strzale w kolano! Chociaż… Kiedy brakuje mi alchemicznych składników, gdzieś przy rynku często mijam Ysoldę. Nie dość, że ładnie się uśmiecha, to po prostu przedsiębiorcza z niej dziewczyna. Lydia chyba się nie obrazi?
Skyrim to piaskownica w klimacie klasycznego fantasy. Ci sami złośliwcy, którzy Oblivionovi zarzucali nadmierne inspiracje Władcą Pierścieni, w przygodach Dovahkiina doszukują się zapatrzenia w Grę o Tron. Szkoda, że nie ma w ich zarzutach choćby krztyny słuszności. TESV, jak i wszystkie poprzednie części, ma w sobie o wiele więcej lore niż fabuły. Próżno szukać tu zmyślnej intrygi, świat opisują głównie opcjonalne książki. Gdyby gra faktycznie inspirowała się serią Martina, pewnie oferowałaby o wiele lepszą historię. Tymczasem wątek główny jest tu pretekstem, którego niuanse dostrzegą i ewentualnie docenią wieloletni fani świata Tamriel, a większość potraktuje jako drogowskaz do zwiedzania kolejnych obszarów. I pstrykania widokówek.Bo tego jednego nie można grze odmówić - że jest piękna. Nie jako osiągnięcie techniczne, dawno już minęły czasy, kiedy Bethesda wyznaczała standardy w dziedzinie grafiki. Jednak projekt artystyczny, dobór i zestawienia kolorów, atmosfera zamglonych moczarów lub tundry z mamutami wypasającymi się pod opieką czujnych gigantów długo jeszcze pozostaną wzorem do naśladowania. Nowe efekty graficzne tylko podkreślą klimat. To gra dla podróżników, którzy w takt muzyki niezastąpionego Jeremy’ego Soule’a - a ta nie zestarzała się ani o jeden dzień - uwielbiają włóczyć się po bezdrożach.
Ambitnym założeniom twórców nie potrafi jednak sprostać silnik produkcji. Nie pierwszy zresztą raz - Obliviona krytykowano za umowność inwazji Daedr na Cyrodill, a Morrowinda za średnio wiarygodną zarazę pustoszącą świat. W Skyrim szybko okazuje się, że starcia ze smokami, pierwszymi naprawdę ogromnymi przeciwnikami w serii, przez swoją częstość zwyczajnie nużą. Mało tego, poszukiwacze przygód prędko orientują się, że groźniejszym od każdego smoka przeciwnikiem bywa pierwszy lepszy niedźwiedź. Do tego jedyną zaletą systemu walki, a w każdym lochu na śmierć czeka kilkudziesięciu wrogów, więc walki tu co niemiara, jest jego elastyczność. I choć do każdej ręki można mieć przydzielony inny przedmiot lub czar, starcia są płytkie i od zręczności czy taktyki większe znaczenie ma po prostu ilość zadawanych obrażeń. Drzewka umiejętności bohatera, w których dominują perki określające procentowy przyrost obrażeń w danej dziedzinie tylko to podkreślają. Stąd najprzyjemniej skradało mi się z łukiem, kiedy cicho, bez wszczynania większej zawieruchy, eliminowałem cele. Jednak i ten system nie jest perfekcyjny i bywa, że przeciwnicy zupełnie ignorują nas na otwartej przestrzeni.
Co gorsza, zdarza się, że w świecie tysiąca questów przeciw graczowi obraca się zarządzający losowymi zdarzeniami system. Wyobrażacie sobie zaciętą walkę ze smokiem, w trakcie której podbiega do was kurier i zatrzymuje na pogawędkę, zamrażając postać w momencie, kiedy gadzia paszcza rzyga na nią jakimś żywiołem? W Skyrim zdarzy się Wam to nieraz. Kłopotem mogą być też ataki wampirów, które skutecznie przetrzebiają ludność wiosek. A miejscowi, choć mają swoje plany dnia, godziny posiłków i plotek na targu czy spotkań w gospodzie, inteligencją nie grzeszą. Wieśniacy rzucający się na smoki z gołymi pięściami szybko przestaną Was dziwić.Znajdą się wśród graczy tacy, którzy zakrzykną, że wszystko można naprawić modami. Nie wierzcie im. Na pewno nie bez wielogodzinnej pracy - i to jest słowo klucz, bo da się ze Skyrim zrobić prawdziwe cRPG, ale trzeba się nad tym nieźle napocić - nad własną konfiguracją gry (a modów są do wyboru tysiące) i na pewno nie w stopniu wystarczającym, żeby pozbyć się wrażenia umowności większości mechanik gry.Nie uciekniecie od wrażenia, że dwuręcznym mieczem machacie niczym styropianowym drągiem. Ciężko też powiedzieć, jakie modyfikacje trafią na rynek konsolowy. Na PC wiele poważniejszych produkcji wykorzystuje Skyrim Script Extender, czyli niezależne narzędzie umożliwiające budowanie bardziej skomplikowanych i zaawansowanych modyfikacji. Część twórców zawczasu deklarowała, że z różnych powodów nie będzie przenosić swoich prac na konsole. Bo choć pojawia się wsparcie dla tworzonych przez graczy dodatków, jest ono ograniczone zróżnicowaną, wewnętrzną polityką producentów systemów i rezerwowaniem dla nich określonej przestrzeni na dysku i w pamięci. To wprawdzie dość dużo z perspektywy nieprzyzwyczajonego do możliwości dodawania fanowskiej zawartości gracza konsolowego, ale bardzo mało, patrząc przez pryzmat wspieranego od lat rynku komputerów osobistych.To nie znaczy, że nie pojawią się na platformach Sony i Microsoftu modyfikacje warte uwagi, ale poziomu sceny pecetowej, technicznie rzecz biorąc, po prostu nie mogą osiągnąć.
Recepcję warszawskiego biura CD Projekt RED zdobią dziesiątki branżowych nagród, ale większe wrażenie niż statuetki robi ogromna ściana wyłożona okładkami światowej prasy. Zawieszone nad sylwetkami Geralta i Ciri komentarze bywają po prostu entuzjastyczne - “Jak polskie gry video podbijają świat”, “Jak stworzyć RPG o 36 zakończeniach” - ale trafiają się i pstryczki w nos starego króla. “Dlaczego największy RPG na XBOX One przewyższa Skyrim”. “Wyłączny dostęp do RPG, który sprawia, że Skyrim wygląda na spacer w parku”. I nie zwracam na to uwagi, żeby dodatkowo pognębić grę Bethesdy.Właściciele konsol bieżącej generacji, którzy w przeciwieństwie do grających na PC (i posiadających już oryginał z DLC), będą musieli na Special Edition wydać pieniądze, powinni mieć na uwadze, co wydarzyło się na rynku gier video przez te pięć lat od 11.11.11.A wydarzył się nie tylko świetnie przyjęty przez graczy Wiedźmin 3, ale też wiele innego dobra i to nie jedynie w gatunku RPG. Największa zaleta serii TES, ogromny, otwarty świat, to dziś ambicja wielu studiów pracujących nad tytułami AAA. I choć żaden z nich nie daje aż takiej swobody przeżywania przygód jak Skyrim, to każdy ma w sobie coś, co robi wyjątkowo dobrze.Just Cause 3 pełne jest nieskrępowanej rozwałki i ogromnych eksplozji. W Saints Row do siania pożogi posłużą też supermoce. W Metal Gear Solid 5 do każdej bazy wroga można zakradać się z dowolnej strony, a kolejne tytuły z serii Assasin’s Creed dają nam miasta, w których można wspiąć się na każdą wieżę. Dead Island, Watchdogs, Mafia, Far Cry, Forza Horizon 3, no i oczywiście Grand Theft Auto V - to wszystko topowe tytuły różnych gatunków, oferujące otwarte światy. Sandboxowy trend dogania nawet Japonia - po Big Bossie z wyznaczania granic poziomów rezygnuje Final Fantasy XV, a funkcjonujące na ogół we własnym świecie Nintendo pełną wolność obiecuje w nowej Zeldzie.W kontekście powyższych gier decyzja o ewentualnym zakupie Skyrima to wybór pomiędzy otwartymi światami z jedną czy dwoma naprawdę dopieszczonymi mechanikami, a kolosem Bethesdy, który może i wciąż oferuje najwięcej, ale żadna z jego składowych nie błyszczy.
Gdyby jednak ktoś poszukiwał konkretnie gry RPG, obok trzeciego Wiedźmina przeżywamy przecież swoisty renesans tytułów nawiązujących do hitów sprzed piętnastu lat, kiedy zagrywaliśmy się w izometryczne produkcje Bioware. Najmocniej chyba inspirujące się kultowym Baldur’s Gate, sfinansowane na kickstarterze Pillars of Eternity oferuje ponury setting, pełen politycznych i religijnych intryg. Divinity: Original Sin to świetny potyczki z podziałem na tury, duża dowolność w tworzeniu bohatera i wspaniale zazębiające się questy, które nie starają się być na siłę poważne. A jeśli ktoś szuka satysfakcjonującego systemu walki z nastawieniem na akcję, to ciężko przegapić, jak przez minione lata rozrosła się seria Dark Souls.Co takiego oferuje Skyrim, co miałoby pomóc mu ponownie wygrać walkę o nasz czas i portfel?Gracze jako konsumenci rzadko kiedy zawracają sobie głowę procesem produkcyjnym ulubionych tytułów. Tymczasem sukces komercyjny to odpowiedzialność przede wszystkim przed inwestorami. Naprawdę duże pieniądze nie lubią ryzyka, więc projekty kolejnych części wielkich hitów też właściwie go nie podejmują. Historia serii TES to świetny przykład. Choć zaczynała jako cRPG, stopniowo rezygnowano w niej z przeznaczonych dla węższego grona odbiorców mechanizmów nawiązujących do papierowych gier fabularnych, rozbudowując w ich miejsce główne źródło sukcesu - swobodę i podporządkowanie całego świata graczowi.Skyrim to najpełniejsze jak dotąd spełnienie dziecięcych snów o osiąganiu potęgi. Niemy, pozbawiony charakteru awatar jest tu rozumiany dosłownie. Jest reprezentacją wszystkiego, co sobie gracz zażyczy, ostatecznym Linkiem z pierwszej części The Legend of Zelda, który imię zawdzięczać ma po prostu faktowi bycia łącznikiem między siedzącym przed telewizorem a wirtualnym światem. I ten brak odgórnej definicji do wielu przemawia mocniej niż bycie którymś Asasynem, Geraltem, czy nawet Batmanem.
Konsekwentne dążenie bohatera do omnipotencji podkreśla świetnie w Skyrimie zrealizowany level scaling. Choć wszyscy przeciwnicy w świecie mają poziom zależny od stopnia rozwinięcia postaci, jedynie niektórzy, jak bossowie, rozwijają się z nią na równi. Większość spotykanych na drodze nieumarłych czy bandytów rośnie w siłą wolniej, część wcale, dzięki czemu po prostu czuć przyrost wirtualnych muskułów. Ta prosta zmiana w mechanice będącej główną bolączką Obliviona, który na każdym kroku stawiał graczowi przeciwników podobnie jak on silnych, zapewniła tytułowi nadspodziewanie ciepłe przyjęcie.Ostatecznie twórcy zrezygnowali nawet z wyznaczania maksymalnego poziomu rozwoju postaci. Choć drugi fabularny dodatek do gry, Dragonborn, wprowadzał możliwość przetasowania perków bohatera, w końcowych patchach zrezygnowano z jakichkolwiek ograniczeń. Rozwinięte umiejętności można resetować i nabijać poziomy do woli.Bethesda ma dziś sporo do nadrobienia. Krytyka nie przyjęła czwartego Fallouta zbyt ciepło, tym razem nie odpuszczając firmie błędów, uproszczeń i niedzisiejszych rozwiązań technologicznych i projektowych. I pewnie właśnie dlatego wydawca rezygnuje właśnie z udostępniania redakcjom kopii recenzenckich swoich gier. W biznesie nie ma miejsca na sentymenty. Kasa musi się zgadzać, a siódemki czy ósemki w miejscu dziesiątek w cenzurkach pod recenzjami analitycy łatwo przeliczają na utracone miliony.
Przykre to tym bardziej, że jako suma kilkudziesięciu prostych, ale nieźle współdziałających systemów Skyrim i w pięć lat po premierze pozostaje doświadczeniem unikatowym. Dla każdego, kto ma w sobie coś z Obieżyświata i dla każdego, kto lubi wyraźnie czuć rosnącą moc bohatera, a najlepiej, jeśli obie te rzeczy - wciąż warto. Ja weekend zacznę od truchtu do Fortu Amol, gdzie w niepozornym wiaderku czeka magiczny tom uczący przywoływania magicznego łuku. A dalej? Los pokaże.