Dlaczego zgadzam się z Ebertem, że "gry wideo nie mogą być sztuką"?
Poniższy tekst nawiązuje do wypowiedzi Rogera Eberta - najsłynniejszego amerykańskiego krytyka filmowego - w której mówi on, że "gry wideo nie mogą być sztuką". Stwierdzenie te wywołało lawinę niepochlebnych komentarzy ze strony graczy, która dodatkowo nasiliła się, gdy Ebert rozwinął swoją myśl na blogu, odnosząc się głównie do tez przedstawionych w prezentacji projektantki i producentki gier Kellee Santiago. Pod samym wpisem znajduje się już ponad 4000 komentarzy, a "afera" odbiła się niemałym echem nie tylko w mediach bezpośrednio związanych z branżą.
An argument for game artistry | Kellee Santiago | TEDxUSC
No dobrze, dlaczego zatem zgadzam się z Ebertem? No dobra, tylko po części. To co stało się w ostatnim czasie, suma kilku następujących po sobie wydarzeń, zaznaczyło kilka wyraźnych granic, rzuciło całkiem nowe światło na metodę posprzątania pewnych ignorowanych w branżowych dyskusjach zakamarków. Fakt numer jeden - zwrócenie uwagi na mocno teoretyczne zagadnienie dotyczące gier wideo przez Rogera Eberta, powiedzmy uczciwie, człowieka-instytucję, motorniczego amerykańskiej krytyki filmowej; nie uciekającej od hollywódzkich fetyszy, ale i wnikliwej, doświadczonej, pełnokrwistej. Nobilitacja? Tak, gdyby nie fakt numer dwa - krytyczna wymowa tej opinii i cała burza komentarzy i żywiołowość reakcji na blogu Eberta, ale cóż się dziwić - czy Internet nie jest przypadkiem środowiskiem naturalnym dla takich reakcji? Fakt trzeci, najważniejszy - przedmiot sporu - "gry nie są sztuką". Bach! Bum! Trach!
Mimo że Ebert to nie człowiek, który "siedzi" w tematach ludologicznych, trudno posądzać go też o jakieś ukryte słabości dla spędzania wolnego czasu przed konsolą, nie odbiera mu to w żaden sposób prawa wypowiadania się na owe tematy. Dlaczego? Przed bezpośrednią konfrontacją z jego poglądami należy uzmysłowić sobie kilka rzeczy. Jego krytyka nie ma charakteru kategorycznego (odżegnuje się on od stwierdzenia, że gry nigdy nie będą sztuką, bo jak twierdzi to "całkiem długi zakres czasowy"), jest on też człowiekiem z konieczności doświadczenia - pomińmy gust - o niebywałym "rozumieniu" języka ekspresji artystycznej (tutaj: kina). Skoro jednym z nieformalnych postulatów rewolucji estetycznej w grach wideo jest "odhermetyzowanie" ich treści i formy, powinny one być "czytelne" w swojej wartości dla osób niezwiązanych z nimi wcześniej w żaden sposób. W końcu sztuka jest również korespondencją obustronną, bez dekodowania pewnych pojęć i znaków przez jej odbiorcę pozostała by tylko bełkotem.
Wytarcie sobie gęby "wielką sztuką" - dość tani chwyt
Ebert zauważa w swojej polemice kilka ignorowanych, a nawet powszechnie akceptowanych i oklaskiwanych dotąd oczywistości. Zdumiewające - przykładowo - jak prostymi chwytami erystycznymi posługują się ludologowie chcący obronić swoją tezę o artystycznym charakterze medium gier wideo. Przede wszystkim "czytelne" i "oczywiste" analogie z innymi dziedzinami sztuki - argument "historiozoficzny", zupełnie niefalsyfikowalny, ale wciąż dzielnie dzierżony przez obrońców owej tezy. To, że kino przeszło długą drogę od efekciarskiej, sensualnej raczej ciekawostki aż po pełnoprawny fundament-narzędzie dla opowiadania audiowizualnych historii nie znaczy, że gry pójdą tą samą drogą. Ebert polemizuje w swoim tekście z wykładem niejakiej Kellee Santiago, która przytacza wielce wnoszącą do tematu analogię prehistoryczne ryciny - Michał Anioł, która jednak przedstawia wyłącznie cel owego wywodu, niekoniecznie jest jego częścią - to wytarcie sobie gęby "wielką sztuką", dość tani chwyt, mający w zamierzeniu uwiarygodnić stawianą tezę. Niestety jest to praktyka powszechna właściwie wszędzie, gdzie pisze się w sposób poważny o grach wideo. Zupełnie jakby zachłyśnięcie się możliwościami poprowadzenia linii łączących jedne skojarzenia z drugimi, całkiem (mnie) już niezdumiewający fakt, że gry osadzone są silnie w (pop)kulturze, przyćmiewał zdrowy rozsądek. To nie tak. Właściwie wszystko da się skojarzyć ze wszystkim. I to nie jest żaden dowód na nic.
Takie analogie skażone są jeszcze jednym, horrendalnym błędem, a mianowicie z góry zakładają, że gry (ich rozwój jako medium, język) są tożsame z innymi dziedzinami sztuki, a więc de facto są sztukę. "Rzeczowy argument" zamienia się w tautologię.
Interaktywność Tymczasem głównym elementem odróżniającym gry wideo o sposobów artystycznej ekspresji jak film czy muzyka, całkowicie zmieniającym sposób ich badania, jest to, że ich relacja z odbiorcą nie ogranicza się do komunikacji na poziomie idei i estetycznych wrażeń. Choć Ebert nie punktuje tego wprost, intuicyjnie zauważa, że to rozgrywka jest motorem napędowym „gry wideo”, to ona definiuje naszą interakcję ze światem przedstawionym, postaciami. I chcąc nie chcąc wszystkie gry o ambicjach artystycznych związane są tą niepisaną "umową" ze swoimi fabułami, zmuszone są opowiadać graczom historie nie POPRZEZ rozgrywkę a POMIMO jej i jest to nie do obejścia, z paroma szczególnymi wyjątkami. Tych jednak Ebert nie zauważa, tutaj zgadzam się z jego krytykami - w drogę wchodzi mu jego ignorancja. Przykładem niech będzie - po raz kolejny - "Braid", gdzie mechanika wzięta jest w swoisty cudzysłów, stanowi przedmiot a nie wyłącznie środek dla opowieści, stąd jest to gra "świadoma" swoich formalnych ograniczeń jako medium i wywracająca tą konwencję (zarówno w ramach samej rozgrywki jak i relacji rozgrywka-fabuła) do góry nogami.
Jeśli uznajemy, że gry w obecnej formie, silnie sprzężonej z mechaniką, są środkiem wyrazu artystycznego musimy siłą rzeczy za takie uznać też szachy, pasjans i wszystkie dziedziny sportu. Podobieństwa między sposobem konstrukcji mechaniki gier i sportu zauważył chociażby Jesper Juul w swoim wykładzie "Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe". Dowodzi to jednoznacznie, że rozgrywka nie może być "nowym" językiem ekspresji artystycznej i nie musimy się jej "uczyć", by w pełni zrozumieć artystyczny charakter gier. Wiąże się to z tym, o czym mówiłem wcześniej - że gry opowiadają historię, wzbudzają doznania estetyczne pomimo, a nie poprzez, naszej interakcji (opartą o realizowanie określonych celów w ramach określonych założeń - o mechanikę).
Różne rodzaje sztuki Konieczna na tym etapie jest próba definicji "sztuki", próba oczywiście skazana na niepowodzenie. Jednak z całą pewnością możemy powiedzieć, że "sztuka" jaką jest na przykład "Amarcord" Felliniego jest innym rodzajem "sztuki" niż sztuki walki, sztuki programowania czy sztuki strategii. Oczywiście rozumiem też, że Kellee Santiago i inni podobni jej w poglądach, mówiąc o "grach jako sztuce" mają na myśli sztukę w pierwszym znaczeniu.
Prowadzi nas to do kolejnego problemu - gdzie zaczynają się "gry jako medium wyrazu artystycznego", "sztuka", a kończą się "zabawki", "gry same w sobie"? Nie sądzę, aby kluczowym kryterium była tu fabuła-nakładka na rozgrywka. Mogę podać przykłady multum strategii dużo dojrzalszych, bardziej dopracowanych w warstwie historii od większość erpegów czy przygodówek. Jeśli nie treść to może mechanika? Ale chwila, przecież jeśli mechanika miałaby być nowym, abstrakcyjnym językiem ekspresji artystycznej to musielibyśmy - zgodnie z tezą, że rozgrywka nie jest językiem ekspresji artystycznej - uznać szachy za dzieło sztuki!
O tym właśnie mówi Ebert. I choć nie robi tego wprost i bezpośrednio - trafia w samo sedno. Spotyka się to z niezrozumieniem, zdenerwowaniem, zarzutami, bo dzisiejszy dyskurs dotyczący gier wideo operuje "poziom wyżej", na poziomie samej czystej treści, bądź fenomenów ekonomicznych, społecznych, politycznych. Brakuje wniknięcia, namysłu nad samymi fundamentami zagadnień typu "język ekspresji". Nie ma znaczenia, czy gry można kupić w Empikach, niedaleko działu z muzyką. Nie ma znaczenia, czy ten lub tamten magazyn nazwie je "częścią kultury". Nie ma znaczenia, czy fabuła Heavy Rain jest czymś "najlepszym w gatunku thrillerów od czasów >>Siedem<<" (nie moje określenie, nie grałem). Nie ma znaczenia, do ilu koncepcji filozoficznych można wyciągnąć nawiązania z prostej wariacji Snake'a. I tak dalej, i tak dalej. Nie ma to wszystko znaczenia, bo źródło przepaści tkwi głęboko w formalnych ograniczeniach i definicjach, a nie w "niedokończonym rozwoju" lub "deficycie dobrych fabuł". Produkcje, w które gramy dzisiaj to nic innego jak w 90% po prostu wariacje na temat "fabularyzowanych szachów".
Czy gry mogą być w ogóle sztuką? Czy gry mogą być w ogóle sztuką? Jeśli tak, drastycznie musiałyby zmienić się formalnie. Należałoby odciążyć rozgrywkę z niepotrzebnych elementów, a jej resztę silnie zintegrować z fabułą. Dobre historie to nie wszystko, choć oczywiście też są niezbędne. Wzbogacić interakcję w przestrzeni samej opowieści. Jest to nie do pomyślenia dzisiaj, gdy Dante's Inferno uznaje się za "adaptację" Boskiej Komedii. Za krok w dobrym kierunku w mainstramie uznaję przykładowo ostatnie działania Petera Monolyneux, szczególnie dekonstrukcję gatunku cRPG w przypadku Fable II; położenie nacisku na przeżywanie opowieści, nie na spełnienie warunków zwycięstwa.
Trudno mi być w tym wypadku adwokatem diabła, ale nic nie poradzę, że głos rozsądku nadciągnął z dość niespodziewanej strony; dość łatwo wystawionej na ataki, prawdopodobnie zignorowanej jako "ignorancki". I choć Ebert nie operuje złożoną terminologią ludologiczną, doskonale rozumie w tym wypadku "obcość" gier wideo w stosunku do różnych dziedzin sztuki. Nawet jeśli nie formułuje w sposób ścisły swoich zarzutów, utrzymując swój ton w manierze "sceptycznego konserwatywnego dziadka", nawet jeśli nie dostrzega, że są określone produkcje, które "obchodzą" swoje ograniczenia i prawdopodobnie przyczynią się do wykształcenia się w przyszłości medium, które godzić będzie interakcję, nieliniowość historii i konceptualny element "tworzenia| z pełnokrwistą plejadą sensualnych wrażeń, estetycznym i narracyjnym rodzajem kontaktu z odbiorcą, stoję za nim w tym wypadku twardo i nieubłaganie. Trochę z przekory, trochę nie.
Odrzucenie "gier wideo" jako dziedziny sztuki nie zmienia faktu (a dziwne, że dla niektórych pewnie zmienia), że można o nich pisać w dość niekonwencjonalny sposób. Louvette w swoim wpisie na blogu Altergranie przytacza przykład mojego tekstu o Assassin's Creed 2 jako dowód na niebanalność kontaktu z tą produkcją. Dla mnie jest to argument dla tezy zupełnie przeciwnej - to były takie fanaberie kogoś, kto jest właśnie zmęczony i potwornie znudzony jej rozgrywką, przykład twórczej nadinterpretacji jednego jej elementu w obliczu ubogiej, schematycznej całej reszty. Pisać można, i to wiele, niekoniecznie na temat. I jest to zupełnie oddzielna kwestia. Dlatego w pełni popieram, nawet jeśli są one nieco na wyrost, odważne i z pasją realizowane przedsięwzięcia typu ostatnia debata w Dzienniku czy to, co dzieje się w polskiej blogosferze. Nawet, jeśli mi często z nimi niekoniecznie po drodze przez ich popadanie w nieco zbyt optymistyczną dogmatykę, świetnie pobudzają dyskusję na temat złożonego zagadnienia gier wideo, ośmieszając całą resztę nędznego polskiego "dziennikarstwa" growego.
Innymi słowy - postawiony przed wyborem niczym z "Tanga" Mrożka, pomiędzy Arturem a jego rodziną, nie wybieram Edka. Wpis Eberta był warty tych czterystu komentarzy, tak samo jak czterysta komentarzy było warte jedno wpisu. Bardzo wiele.
Jakub tav Wencel
Tekst oryginalnie pojawił się na blogu "Videoulipo".