Dlaczego Sony nie chciało czegoś w stylu Natala?
Już przy PS2 i EyeToy Sony próbowało kontrolowania gry poprzez machanie rękoma. Dlaczego zmiast kontynuować, zdawałoby się dobry (choć słabo eksploatowany), pomysł zdecydowało się na Move?
31.03.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:28
Okazuje się, że po EyeToy i Sixaxisie Sony poważnie myślało o ścieżce, którą poszedł Microsoft. A dlaczego skręcili w stronę Wii, wyjaśnia dr Richard Marks z działu badawczo-rozwojowego Sony:
Uwielbiam technologię kamer do 3D; osobiście lubię techniczne zagadnienia z tym związane. Współpracowaliśmy z zespołami od gier, aby sprawdzić co jest możliwe, i możliwe okazało się to co oferuje EyeToy tylko sprawniejsze, ale w sumie nie pokazało się tyle nowych możliwości, na ile liczyliśmy. Więc moglibyśmy zrobić to, co już robimy, tyle że działające nieco sprawniej i szybciej - co samo w sobie jest dobre - ale za cenę dodatkowych dużych kosztów i bez nowej przestrzeni doświadczeń, na której nam zależało. I wszystko jasne. Może i dobrze, że skoro Sony nie poradziło sobie z pisaniem gier na EyeToy, to wybrało odmienną drogę. A pytanie za sto punktów brzmi: czy brak przełomu, o którym mówił Marks, jest wbudowany w koncepcję człowieka-kontrolera (jak chciałoby Sony) czy raczej potrzeba po prostu ludzi nieskażonych EyeToyem, żeby to porządnie zrobić (na co liczy Microsoft)? Odpowiedź zimą.
[via 1up]
Tomasz Andruszkiewicz