Dlaczego Alan

Dlaczego Alan

Dlaczego Alan
marcindmjqtx
05.03.2012 15:45, aktualizacja: 15.01.2016 15:42

Niedawno musiałam się tłumaczyć, dlaczego Geralt dopiero po czterech latach, a teraz stałych bywalców bulwersuje Alan tuż po pecetowej premierze. Mniej istotne, dlaczego się skusiłam i czemu nie skończyłam, bo to trochę kwestia przypadku. Próbuję sobie odpowiedzieć, dlaczego doszłam tak daleko, a momentami nawet podobało mi się.

Przyznam, że parsknęłam śmiechem, gdy na forum ktoś zaproponował deweloperom wprowadzenie w Alanie Wake'u opcji pomijania walki, choć tym samym wyraził moją idée fixe. Na marginesie okazuje się, że nie tylko moją, bo ostatnio wpadł na to John Walker, zainspirowany internetową aferą wywołaną wywiadem Jennifer Hepler z Bioware. Właściwie to całkiem logiczna propozycja; skoro w wielu grach klawisz spacji służy do pominięcia dialogów, a w przygodówkach pojawiła się znana z gier casual opcja automatycznego rozwiązywania zagadek, to następnym krokiem powinno być opcjonalne kastrowanie shooterów ze strzelania. Tylko co pozostanie? Na przykład w drugim odcinku Alana Wake'a znajdziemy wówczas króciutki interaktywny film na początku, a potem dłuuugi spacer przez las. Tam nie ma wcale rozgrywki oprócz potyczek z wypadającymi z krzaków szalonymi drwalami. Oczywiście nawiązuję tutaj do Dear Esther, która wielu osobom wydała się nudna i pozbawiona rozgrywki. Ileż to razy w trakcie przechodzenia AW myślałam sobie: no dobra, załatwię jeszcze tych gości, ale potem niech wreszcie zacznie się coś dziać! Nuda niejedno ma imię.

Surrealizm na każdym kroku

A jednak szłam dalej, bo to gra w miarę kulturalna, przez co rozumiem respektowanie pewnych zasad:

- brak gore (okropności, obrzydliwości),

- brak wulgaryzmów i obscenów,

- brak łamania tabu,

- brak zabijania sensu stricto.

Wbrew temu, co sugerują statystyki, nie ma tu bowiem odbierania życia. Od początku wiadomo, że akcja toczy się w świecie odrealnionym, choć nie wiemy dokładnie, gdzie: koszmarny sen? wyobraźnia pisarza cierpiącego na niemoc twórczą? wnętrze człowieka przeżywającego traumę? fantazmaty szaleńca? Otrzymujemy wiele sygnałów o przechodzeniu w surrealistyczną poetykę snu lub coś w rodzaju odmiennych stanów świadomości. Alana atakują jego własne lęki i koszmary przybierające różne formy: "ożywających" przedmiotów, agresywnych ptaków, sylwetek ludzkich wyposażonych w ostre narzędzia. To wszystko motywy mające swoje źródła w literackim lub filmowym horrorze, a bohater jest przecież autorem tego typu powieści. Jeśli przyjmują kształty antropomorficzne, czyli postaci "drwali", są niewyraźne, podobne do siebie i właściwie bez twarzy, bo gdy spróbujesz im się przyjrzeć, giniesz. Nie mają też fizycznego ciała, a po unicestwieniu po prostu znikają, rozpływają się w mroku, skąd przyszły. Co ważne, można je unieszkodliwić lub osłabić światłem, podobnie jak nocne lęki lub koszmary.

To właśnie jeden z aspektów, które mnie przyciągnęły: walka światła i ciemności. Przyznam nawet, że gdy przedtem przelotnie spoglądałam na fotosy z Alanem, zawsze widziałam tylko latarkę w jego dłoni, a rewolwer zauważyłam dopiero w trakcie gry. Ot, wybiórcze spojrzenie na świat. W recenzjach pojawia się ton rozczarowania, że to taka mało skomplikowana dychotomia "zły mrok" kontra "dobre światło", co w tym kontekście wcale mi nie przeszkadza. Nie wdając się w filozoficzne czy etyczne implikacje tej opozycji, pozostanę przy spojrzeniu gracza przygodowego. W moim odczuciu Alan Wake walczy z GRUE. Pamiętamy przecież: It is pitch dark. You are likely to be eaten by a grue... Latarka (później szperacz, a nawet potężne reflektory) w ręku bohatera to odwołanie do polecenia "get torch" lub "get lamp" z czasów przygodówek tekstowych, gdy najstraszniejszy potwór czaił się w ukryciu na czarnym ekranie. Oczywiście to nie pierwsze nawiązanie tego rodzaju, po drodze były jeszcze Alone in the Dark czy Limbo.

Dlatego grałam

Niewątpliwie tym, co mnie motywowało do grania najbardziej, była uroda krajobrazu, czyli wycieczki w góry gdzieś na amerykańsko-kanadyjskim pograniczu. Gdyby rzecz nie działa się "w tak pięknych okolicznościach przyrody", nie skusiłyby mnie żadne pieniądze. Chciałoby się ponownie odwiedzić niektóre lokacje, ale bez konieczności rozprawiania się z przeciwnikami. Niestety, obowiązuje tutaj zasada jednego zapisu (ostatni checkpoint), przynajmniej w wersji ze Steamu. Z tej przyczyny zresztą formalnie gry nie ukończyłam, bo tuż przed finałem, znużona walką (zapewne z "bossami"), zajrzałam dla odmiany do jednego z wcześniejszych epizodów, nieświadomie tracąc tym samym poprzedni zapis w szóstej części. Na powtarzanie całego odcinka, w którym jest już tylko akcja, a poza tym "nic się nie dzieje", szkoda mi czasu. Nie mam ochoty ponownie przez to przechodzić.

dwokat diabła powiedziałby pewnie, że świadczy to na korzyść Alana. Zarzucam grom tego typu, że interakcje sprowadzają do walki, odwrotnie niż w życiu, gdzie przecież rozmawiamy, współpracujemy, okazujemy czułość, przyglądamy się sobie, wchodzimy w bardziej skomplikowane relacje niż "bij zabij!". W tym przypadku jest to w dużej mierze uzasadnione koncepcją gry. W nielicznych, niestety, sekwencjach pokazujących Alana w kontaktach z ludźmi, bohater zachowuje się lepiej lub gorzej, ale normalnie jak człowiek, a przed koszmarami musi się bronić, więc walczy jak oszalały. Cóż lepiej odzwierciedli chaos jego wnętrza i przeżywany koszmar niż tak koszmarna rozgrywka?

Zaiste, "bardzo cienka linia dzieli głupotę od rzeczy wzniosłych... szczególnie w Night Springs Bright Falls".

Tetelo

Tekst pochodzi z bloga autorki. Republikacja za zgodą.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)