Tyle tylko, że gra mogłaby trochę lepiej radzić sobie z informowaniem gracza, że dany obszar powinien on sobie raczej na razie odpuścić. Przekonanie się o tym po godzinie ciężkiej walki potrafi być frustrujące. Zdarza się tu przypadkiem odkryć niespodziewanie fajne zadanie poboczne czy natrafić na jakąś niecodzienną interakcję, ale równie często okazuje się też, że w danym miejscu nie powinniśmy jednak być, że wrogowie są tam dużo za trudni i trzeba wczytać stan gry.Sprawia to, że Divinity 2 bardzo rzadko udaje się trafić w to uczucie charakterystyczne dla RPG z otwartym światem, gdzie czujemy się jak poszukiwacz przygód, dla którego każdy zakręt na drodze może być początkiem nowego wyzwania. Nie, gra Lariana to raczej taka szarpanina z projektantami, odkrywanie tego, gdzie właściwie teraz możemy pójść, a gdzie zupełnie nie. Szarpanina bardzo często przyjemna i satysfakcjonująca, ale też i frustrująca.Zdarzają się przez to takie sesje z grą, po których chcemy natychmiast przyjąć ją do panteonu najlepszych RPG wszech czasów. Gdy wszystko zadziała jak trzeba, gdy nowo kupione zdolności i przedmioty pomagają uporać się z jakąś absurdalnie trudną walką. Ale są też takie, po których jedyne poczucie, jakie zostaje, to poczucie zmarnowanego czasu. Gdy przez kilka godzin stoczyliśmy kilka walk i w przypadku wszystkich trzeba było wczytywać stan gry sprzed 30 minut. Bo poszliśmy w złą stronę. Bo źle podeszliśmy do potyczki. Bo trzeba zmienić atrybuty jednego z bohaterów.Ale i to ma pozytywne konsekwencje. Ta niechęć do prowadzenia gracza za rękę - to, że gra daje mu rządzące rozgrywką systemy i każe odkryć je samodzielnie - sprawia, że i po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki Divinity: Original Sin 2 potrafi zaskakiwać. Odkrywanie świata i zawiłości wątku fabularnego zastępuje tu odkrywanie poszczególnych umiejętności bojowych, talentów, interakcji ze środowiskiem.Jest pod tym względem co odkrywać. Liczba rzeczy, za które da się w tej grze chwycić, potrafi być przytłaczająca. Rozbudowany system tworzenia przedmiotów z możliwością całkowitego zignorowania, znana z „jedynki” opcjonalna zdolność rozmawiania ze zwierzętami, otwierająca nowe zadania poboczne i rozwiązania, podobne umiejętności pozwalające poznawać wspomnienia zabitych po zjedzeniu części ich ciała (serio) czy rozmawiać z duchami...