Divinity: Grzech Pierworodny - recenzja. RPG w naprawdę starym stylu i nowej oprawie
Powrót oldschoolowych RPG przywracanych do życia za pomocą Kickstartera właśnie się rozpoczął. Z nieco zbyt małym hukiem, więc zróbmy hałas, bo Divinity: Grzech Pierworodny (ang. Original Sin) jest tego warte.
Moje zauroczenie tą grą wzrosło znacznie, gdy odkryłem, że da się ukraść beczkę z wodą. Do tej pory przestawiałem je tylko, by ugasić rozżarzony od kuli ognia grunt albo zatkać kratkę, z której wydobywa się trujący gaz. Jednak nowa postać w drużynie, która nie miała prawie żadnego ekwipunku, zdołała tę beczkę schować do torby. Nie pytam jak, od czasu szesnastu halabard i dziesięciu zbroi płytowych, które taszczyłem ze sobą w Baldur's Gate, już nic mnie w RPG nie dziwi. Nosiłem tę beczkę ze sobą dłuższy czas, nie wiedząc, do czego mógłbym ją wykorzystać. Do czasu starcia z grupą nieumarłych broniących wejścia do jaskini.
Jest bardzo taktycznie Było ich całkiem sporo jak na moją trzyosobową drużynę. Atak od frontu powodował, że trzy nieumarłe dziki same zabijały łuczniczkę i maga, a trupi magowie, łucznicy i bezgłowe zombie robiły sieczkę z wojownika/kapłana. Wpadłem wtedy na genialny pomysł: podkradnę się wojem, postawię beczkę na pierwszej linii, strzałą z łuku rozwalę, a piorunem stworzę elektryczną kałużę wprost pod stopami wrogów. Za pierwszym razem beczka była za daleko i wrogowie zatrzymali się przed pułapką bez problemu masakrując mnie z dystansu. Za drugim razem była na linii strzału wroga i rozpadała się za wcześnie, a potem wrogi mag potraktował ją piorunem ogłuszając mojego wojownika, odwracając mój plan przeciwko mnie. Za trzecim zauważyli woja i zamrozili, zanim uciekł (punktów akcji zabrakło), więc nie mogłem odpalić pułapki. Próbowałem też potraktować łuczników strzałą z zasłoną dymną, by nie mogli nic widzieć. Ale nie wychodziło.
Turowe bitwy można podziwiać z bliska i nadal ładnie wyglądają (screeny z rozgrywki)
Walki w Divinity są turowe, ale wrogów da się wcześniej zauważyć na mapie i zaatakować z dogodnej dla siebie strony. Odkryłem, że mogę obejść tę grupkę, przejść przez rzekę i wypaść od razu na tyły, na jednego z magów i dwóch łuczników. Beczkę teleportacją zrzuciłem na głowę czarownika, rozbryzgując wodę na jego kompanów. A potem teleportowałem jego samego, ciskając nim w jednego z łuczników - obaj padli na miejscu. Z piorunem trochę nie wyszło, ale za to podpaliłem broczące dookoła trucizną zombie, by same sobie zadawały obrażenia, a potem wywołałem deszcz, by zamoczyć i w efekcie łatwiej zamrozić szarżujące dziki. Po drodze musiałem wskrzesić wojownika, który poślizgnął się na zamarzniętej kałuży i sam ogłuszył, ale to detal.
W końcu wygrałem - a była to tylko jedna z wielu satysfakcjonujących potyczek w tej grze. Na początku gry wydawało mi się, że rozniosę wszystkich na mieczach, ale nie przyniosło to efektów. Ginąłem po wyjściu z miasta. Nauczyłem się więc wykorzystywać elementy otoczenia, łączenie ze sobą żywiołów i dostępnych mi czarów i zwojów. Zwróciłem uwagę na ustawianie wojowników przed bitwą - jest nawet taktyczny widok z góry, który umożliwia lepszy ogląd sił obecnych na polu walki - opóźnianie tur czy oszczędzanie punktów akcji. Zacząłem się świetnie bawić tym, że walki można rozegrać na wiele różnych sposobów, a przeciwnicy nie są głupi i nie żałują czarów i umiejętności.
Bogactwo mechanik Polska wersja gry miała być dostępna na Steamie w dniu premiery, ale z powodu błędów została opóźniona. Pojawi się 18 lipca, tak samo jak wersja pudełkowa gry.
W przypadku Divinity: Grzech Pierworodny suchy opis nie oddaje magii tej gry. Złapałem się na tym, że polecając ją znajomym używam anegdotek o tym, co da się w niej zrobić. Opowiadam np. jak swatałem ze sobą dwa koty. Wszystko zaczęło się od umiejętności Pet Pal, którą trochę dla żartu wybrałem dla mojego kapłana. Okazała się niesamowicie przydatna, pozwoliła np. zdobyć informacje od psa ofiary morderstwa, które badałem. Ale dała też możliwość zagadania z karczemnym kotem, który wciąż jest odrzucany przez kotkę burmistrza. Okazało się, że jest dla niej zbyt biedny (życie), dlatego moim celem stało się znalezienie wysadzanej kryształkami obroży, którą stracił, gdy nieomal utonął na statku. Pomogłem też gadającej ostrydze (o imieniu Ismashell) wrzucając ją do morza, choć bohaterowie pokłócili się, czy nie lepiej wyrwać z niej perłę i sprzedać. Okradłem dom z obrazów i złotych kubków, żeby mieć na księgi z zaklęciami i mojego maga wody/powietrza nauczyć też posługiwania się ogniem. Kradzieże okazały się bardzo łatwe, gdy odkryłem, że każda postać ma swój stożek widzenia i wystarczy, by jeden z bohaterów ją zagadał i zmusił do patrzenia w konkretnym kierunku - wtedy drugi może się przekraść i zwinąć co tylko zapragnie. A w mieście Cyseal jest dużo obrazów i dużo sprzedawców, którzy chętnie je przygarną płacąc w zamian brzęczących złotem.
Divinity: Original Sin - Gameplay Trailer - Features
Divinity: Original Sin jest jak cebula - ma warstwy. Zaczyna się jak przeciętny, typowy RPG z kolejnego świata fantasy: jesteś łowcą zła, tajemniczej energii Źródła, która kiedyś pomagała ludziom, a po inwazji chaosu wypaczyła korzystających z niej magów. W jednym z miast doszło do morderstwa, które zbadać ma dwójka Łowców Źródła - na miejscu dowiedzą się, że poza morderstwem w okolicy są też zaczątki inwazji orków, nagła plaga nieumarłych i tajemniczy kult. Słowem: królestwo Rivellon z wolna pogrąża się w chaosie i ktoś musi coś z tym zrobić. Fabularnie Divinity nie zaskakuje, przynajmniej z początku oferując solidną opowieść fantasy. Ale pograjcie chwilę i czeka na Was twist... Nic więcej nie powiem.
Gracz może stworzyć sobie dowolną dwójkę bohaterów - prezentowani na okładce Scarlett i Roderick są całkowicie opcjonalni - i wybierać z kilku bardzo zróżnicowanych klas. Są one tylko sugestią na początek, bo nic nie broni zrobić potem z maga wojownika (inna rzecz, czy ma to sens). Można rozwijać mistrzostwo w jednej dziedzinie, stworzyć czarownika, który z ogniem wyczynia cuda o jakich się nie śniło. Ale można elementalistę, który z każdym żywiołem sobie jako tako radzi. Można robić najrozmaitsze hybrydy, jeśli marzy Wam się np. złodziej-hydromanta z łukiem i charyzmą. Zapomnijcie o podziale wojownik, łotrzyk, mag, który wiele gier próbuje sprzedać jako jedyny obowiązujący. Tu nie tylko da się stworzyć dwie bardzo odmienne postaci, ale także je odgrywać.
Wciel się w dwie role Divinity to RPG, który skrót RP - role playing - bierze zupełnie serio. W wielu momentach obydwie postaci mogą przedstawić swoje zdanie i to gracz zdecyduje, jakie stanowisko zajmą. Na początku wydaje się to dziwne, ale wystarczy mieć jakiś pomysł na swoją drużynę, by świetnie się bawić. W moim przypadku bohaterów połączyło wyłącznie zadanie. Sven jest szlachetnym typem paladyna (kombinacja wojownika i maga wody), raczej samotnikiem (talent Lone Wolf, bonusy za brak możliwości przyjęcia kolejnego towarzysza), ale w drużynie to on obejmuje dowództwo (umiejętność Leadership), targuje się ze sprzedawcami (Barter) i załatwia inne sprawy (wysoka charyzma). Nieustannie więc spierał się z egoistyczną łotrzycą i trochę wiedźmą Scarlett, która ludzi traktowała raczej zimno, ale była niesamowicie sprytna, inteligentna i świetnie działała samodzielnie.
Gotowi, by ruszyć na szlak (screeny z rozgrywki)
Ważniejsze słowne starcia między nimi kończą się grą w "kamień, papier, nożyce", gdzie pod uwagę brane są także modyfikatory za charyzmę, urok, zastraszenie i logiczne podejście. Gracz przejmuje wtedy rolę jednej z postaci i nie zawsze wygrywa opcja, której by chciał. Daje to namiastkę kłótni na sesji RPG, trzeba debatować czy strażnicy miejscy powinni zatrzymać zauroczonego orka, czy zabić go na miejscu; czy zaufać grupie poszukiwaczy przygód, która obiecuje nam wspaniałe misje w zamian za udział w zyskach; czy dołączyć maga, który nalega, byśmy nigdy nie paktowali z demonami. Są też mniejsze kłótnie, gdzie kształtuje się charakter bohaterów, co z kolei wpływa na ich cechy - wystarczy wymiana zdań: czy człowiek, który uwierzył w obietnice magicznej statuy o lataniu i skoczył, był głupcem czy romantykiem? Różne odpowiedzi nieco zmieniają charakter bohaterów, dając bonusy do innych umiejętności - romantyk ma np. więcej szczęścia. Co lepsze, można tak grać z kolegą przez sieć i wtedy każdy odgrywa swoją postać. Sam kontroluje jej rozmowy i ruchy w walce. Da się tak przejść kampanię, choć trzeba do tego dwóch komputerów i dwóch kopii Divinity. W sumie, nie licząc MMO, to najbliższe klasycznemu RPG doświadczenie, jakie znajdziecie na komputerze.
Można próbować nauczyć się wygrywać kłótnie z komputerem, ale i tak zdarza mu się postawić na swoim (screeny z rozgrywki)
Oldschool, dziecino Zdaniem Wojtka Kubarka: Przyznam się, że po pierwszych kilku godzinach byłem bliski rzucenia Divinity w kąt. Zaciąłem się na wszystkich questach jakie miałem zebrane, nie wiedziałem gdzie iść, a jak już wyszedłem z pierwszego miasta to ginąłem w mniej niż 3 sekundy. Uświadomiło mi to jednak jak z biegiem czasu gry coraz częściej zaczęły podawać nam rączkę przy pierwszych, najmniejszych objawach problemów. Nie poddałem się i nie żałuję tej decyzji. Divinity wciąga na długie godziny. Frustruje gdy się zatniemy i daje niesamowitą satysfakcję gdy uda nam się po wielu godzinach odnaleźć rozwiązanie czyli wszystko jak za dawnych dobrych lat.
Larian Studio pokazało, że za pomocą Kickstartera i Steam Early Access da się zbudować ambitną i rozbudowaną grę. Słuchali sugestii graczy, poprawiali błędy i zrobili RPG w starym stylu, który nie robi z gracza idioty. Walki są turowe i całkiem trudne, system tworzenia przedmiotów wymaga prób i błędów, statystyki pełne są zależnych od siebie cyferek, łupy są losowe, a misje nie są oznaczone na mapie wielkim wykrzyknikiem i strzałką. Trzeba czytać długie dialogi, badać otoczenie, przeglądać dziennik i próbować znaleźć rozwiązanie. Twórcy zapewniają, że można też pozabijać co ważniejszych bohaterów niezależnych, a grę i tak da się przejść, co widać choćby po liczbie rozwiązań pierwszego głównego zadania z morderstwem.
Ale mnie Divinity urzekło nie głównym wątkiem, a liczbą opisanych wyżej małych mechanik i możliwości, jakie w sobie zawiera. A także konstrukcją świata. Jest wielki i bardzo szczegółowy - graficy wspięli się na wyżyny w tworzeniu ładnego izometrycznego otoczenia, które nie straszy brzydotą przy zbliżeniach. Piękne są nasycone kolory, bogactwo detali i możliwość interakcji z nimi i gra świateł i ceni. Ktoś porównał Divinity do oglądania z góry wielkiej makiety lub domku dla lalek, tyle drobnostek da się zauważyć. Palec przyklei Wam się do klawisza Alt, który umożliwia podświetlanie leżących dookoła przedmiotów. Na wiele elementów da się wpłynąć: beczkę można przesunąć, by zablokować drogę, a za szafą znaleźć tajne przejście. Wiele da się też zebrać i wykorzystać.Z grzyba da się zrobić eliksir, z kości i ziół magiczny proszek, a z mąki i wody ciasto na chleb. Nóż kuchenny da się wyklepać na kowadle na sztylet, a miecz naostrzyć osełką. Można nawet uszyć sobie ubranie albo osadzić perłę w przedmiocie, by podnieść jego wartość przed sprzedażą. Jest dużo dłubaniny, można godzinę siedzieć w mieście grzebiąc w plecaku, ulepszając i tworząć spręt i prowadząc handel wymienny. Nie grałem za dużo w serię Ultima, ale stamtąd pamiętam wiele takich drobnostek, które w sumie nie są konieczne, by grę przejść, ale potęgują wrażenie zanurzenia w świecie i odgrywania ról.
Dziennik warto czytać, sugeruje, co dalej zrobić, ale można znaleźć swoją ścieżkę (screeny z rozgrywki)
Nie każdemu przypadnie do gustu to zamiłowanie do starej szkoły, setki linijek tekstu i wrażenie, że właśnie zacięło się na dobre. Niektóre rzeczy dałoby się rozwiązać wygodniej - głównie te dotyczące interfejsu: sortowanie receptur, wspólne handlowanie, otwieranie pojemników w oknie handlowania, przełączanie ekwipunku razem z postaciami. Sterowanie i tak wymaga mnóstwa klikania i otwierania po kilka okienek naraz - trzeba to po prostu lubić. Warto też, by twórcy zadbali nieco o balans klas, bo chwilowo granie dwójką magów aż za bardzo ułatwia wszystko. Ale to detale, które Larian pewnie poprawi, gdy ktoś zwróci im uwagę - tak jak robili to do tej pory. Tuż przed premierą aktualizacje były niemal codziennie, po premierze też ich nie brakuje. Do gry dostali też dostęp moderzy, mogą korzystać z tego samego edytora, co twórcy - spodziewałbym się wielu przeróbek i nowych zadań. Za Divinity stoi spora społeczność ludzi, którzy wspierali ją na Kickstarterze, testowali przed premierą i teraz chce się jak najlepiej nią bawić. Wierzę, że twórcy jej nie zostawią i będą dalej rozbudowywać.
Przykład na to, jak twórcy słuchają sugestii graczy (fot. reddit.com)
Zbierzcie drużynę i ruszajcie w drogę Sporo się mówi o tym, że stare RPG wracają. Duże sumy popłynęły na konta twórców Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera czy Pillars of Eternity, którzy mają zrobić gry takie, "jak kiedyś". Ich produkcje jeszcze nie wyszły, może będą dobre, zobaczymy. A tymczasem nie ma co czekać, renesans izometrycznych RPG zaczął się bez nich za sprawą dużo mniej sławnego Divinity: Original Sin.
Jej twórcy nie są autorami wielkich hitów - wcześniej zrobili kilka mniej udanych, choć mających swoich fanów, odsłon serii Divinity. Zarobione pieniądze przeznaczali na kolejne gry. Swoją najnowszą tworzyli długo, od 2010 roku, tworząc za zarobki i datki grę, jaką zawsze chcieli zrobić. Ciągle niezadowoleni z efektu poprosili fanów o pomoc finansową oraz sugestie, a także zdecydowali się wydać grę sami, bez nacisków. W efekcie tej romantycznej historii o idealistycznych RPG-owcach powstała bardzo dobra, przywołująca wspomnienia z przeszłości, dająca wiele możliwości i wciągająca. Co tam Riviera, ja urlop zamierzam spędzić w Rivellon, jakby znów były lata 90. I Wam też to polecam.
Paweł Kamiński
Platformy:PC, Mac Producent: Larian Studios Wydawca: Larian Studios Dystrybutor: cdp.pl Data premiery: 30.06.2014 (Steam) 18.07.2014 (pudełko, wersja PL) PEGI: 16 Wymagania: Intel Core 2 Duo, 4 GB RAM, karta graficzna Intel HD Graphics 3000/4000.
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.