Divinity: Dragon Commander - recenzja

Divinity: Dragon Commander - recenzja

Divinity: Dragon Commander - recenzja
marcindmjqtx
15.08.2013 11:00, aktualizacja: 30.12.2015 13:28

Świat Rivellon w niespotykanym miksie czegoś na wzór przygodówki (nie, to nie jest RPG, jak niektórzy sądzą ), turówki, karcianki i RTS-a? Plany były wielkie, ale co z wykonaniem? I najważniejsze: jak w to się gra?

Ocena: 3/5 Jako całość gra wypada nieźle, ale w żadnym razie nie jest jakimś przełomem czy rewelacją, o której będziecie rozprawiać po nocach ze znajomymi.

Belgijskie Larian Studios zalicza za sprawą Divinity: Dragon Commander godny podziwu skok na główkę do pustego basenu. Dlaczego? Jeżeli należycie do fanów poprzednich gier z serii Divinity, to możecie o nich zapomnieć. Zabawa w Divinity: Dragon Commander sprowadza się do prowadzenia kilku rodzajów działań, ale próżno szukać wśród nich rozbudowanych elementów RPG (rozwój postaci, umiejętności, zmiany ekwipunku itp.), z którymi kojarzy się seria. Z minimalnie RPG-owych elementów pozostały tylko rozmowy z NPC-ami i podejmowanie decyzji, które finalnie zaważą na aspektach ekonomiczno-militarnych. Przypomina to raczej przygodówkę niż RPG i nie do końca rozumiem zachwyt wielu osób tym elementem zabawy. Nie jestem pewien ani czy fani kupią taką koncepcję gry, ani tego, czy owa zmiana przysporzy serii nowych wielbicieli.

W Divinity: Dragon Commander gra się dziwnie, ale nie jest to zła produkcja. Zabawy dopełniają wysuwające się na pierwszy plan elementy RTS i turowe, stanowiące momentami niemałe wyzwanie. Z kolei wspomniane rozmowy oraz elementy karcianki są bardzo uproszczone i na dłuższą metę nużące. Odniosłem wrażenie, że koncepcja Divinity: Dragon Commander rozłazi się w szwach, bo poszczególne płaszczyzny nie do końca do siebie przystają.

RTS, turówka, karcianka i coś z przygody Wykonywane czynności podzielono na kilka rodzajów. Na mapach Rivellonu przesuwamy oddziały w systemie turowym, kupujemy je za złoto oraz wznosimy budowle, które generują dodatkowe zasoby. Może to być złoto albo jakieś dodatkowe wspomagacze - co prowadzi nas do karcianki. Niektóre budowle generują karty co kilka tur, niekiedy dostajemy je za odpowiednio poprowadzone rozmowy i podjęte decyzje (choć jest to losowe). Karty są ofensywne i defensywne. Części można użyć do oddziaływania na prowincje, inne tuż przed bitwą RTS, aby zwiększyć naszą przewagę.

Gdy na mapie strategicznej spotkają się wrogie oddziały, dochodzi do bitwy. Potem trafiamy na pokład Kruka. To jednostka dowodzenia zawieszona wysoko w chmurach, na której rozmawiamy z przedstawicielami kilku ras zamieszkujących Rivellon, rozwiązując dyplomatyczne spory i ważkie problemy kraju (trzeba np. poślubić księżniczkę którejś z ras, żeby zawrzeć z nią sojusz, a zrazić do siebie inne).

Kupą, mości panowie RTS-owa warstwa jest w sumie najbardziej zajmująca i o wygrane bitwy wcale nie jest łatwo, zwłaszcza kiedy wróg ma liczebną przewagę. Jednak ten RTS też jest nieco udziwniony, gdyż oprócz klasycznego dowodzenia latamy również smokiem. Tak, smokiem. Bohater to bowiem potomek człowieka i smoczej rodzicielki, a jego zadaniem jest podbicie całej krainy, by pod jednym panowaniem objąć wszystkie obszary kontrolowane dawniej przez ojca, Sigurda. Smocza postać, którą można przybrać na czas RTS-owych bojów przydaje się w szybkim wykańczaniu niewielkich skupisk wrogów, bo bazy sprawiają już o wiele większy problem (zwłaszcza te wyposażone w wyrzutnie przeciwlotnicze). Z czasem wykupić można dla bestii liczne usprawnienia. Gad leczy i wspiera oddziały na polu walki, korzysta też z 9 aktywnych umiejętności, działających na zasadzie schłodzenia.

Divinity: Dragon Commander

Mankamentem jest jednak jednoczesne dowodzenie armią i latanie smokiem. Trzeba to opanować, a i tak brakuje pewnej elastyczności. Nie da się wówczas wygodnie zarządzać produkcją w budynkach, a to kluczowe dla zwycięstwa. W praktyce jest zatem tak, że trochę polatamy i postrzelamy smokiem, a potem musimy się przeistoczyć, by uzyskać swobodny dostęp do kolejek produkcyjnych.

Zaszyta w bebechach RTS-owa mechanika jest równie dziwna, jak wszystko co znajduje się w Divinity: Dragon Commander. Można zresztą zupełnie zdać się na automatykę i wcale nie zawracać sobie głowy RTS-em, ale to zubaża grę o jakieś 50%. Pomijam już absurdalne sytuacje - a takie się zdarzają - gdy automat przy 90% szans na zwycięstwo straci połowę naszych wojsk. RTS-owe boje zaczynamy zatem - standardowo - na mapie, której przeciwległy koniec należy do przeciwnika. Momentalnie trzeba wypuścić jednostki na specjalne punkty wsparcia, które zapewnią nam zasoby potrzebne do budowania kolejnych oddziałów. Przejmować należy też miejsca, w których wznosi się budynki. W odróżnieniu od klasycznych RTS-ów w grze nie ma jednostek konstruktorskich, a struktury buduje się po przechwyceniu takich miejsc.

Divinity: Dragon Commander

SI gra dość agresywnie nawet na poziomie normalnym, więc nie wolno tego momentu przegapić, bo potem dosłownie zaleją nas fale wojsk przeciwnika. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, ale do czasu aż uzyskamy znaczącą przewagę. Komputer to bowiem strateg co najwyżej średni. Gdy odkryjemy punkty, w których nasza obecność nie martwi wroga, można spokojnie zgromadzić dużą armię i przygotować atak. Z kolei gdy wróg okrąża wzgórze, można smokiem zaatakować kilka jednostek od tyłu, a cała ofensywa zmieni nagle kierunek, co ze strategicznego punktu widzenia wydaje się zupełnie bez sensu... Ponieważ walki toczą się na lądzie, wodzie i w powietrzu, jednostek jest nawet sporo i warto korzystać z ich różnorodnych właściwości. Dostęp i usprawnienie do nich wykupuje się na Kruku.

Polityka i rozmowy O ile jeszcze RTS-a i turowkę można ze sobą jakość połączyć i widać z miejsca, że oddziałują one na siebie nawzajem (np. zaczynamy grę z tyloma oddziałami, ile mamy na mapie strategicznej), o tyle pozostałe czynności, jakie podejmujemy na Kruku są już w mojej opinii mocno naciągane. Gdy w serii Mass Effect rozmawiałem z członkami załogi na różne tematy, a potem ruszałem z nimi na misję, widziałem w tym sens, logikę i czułem, że tworzy to jakąś koherentną wartość. Choć zdaję sobie sprawę, że Divinity: Dragon Commander to nie Mass Effect, właśnie tego elementu najbardziej mi zabrakło.

Divinity: Dragon Commander

Na Kruku bowiem toczymy nieustanne rozmowy (czytaj: klikamy w pojawiające się wypowiedzi interlokutorów) i co jakiś czas zmuszeni jesteśmy do podejmowania decyzji w tematach, hm... wagi państwowej. Czy opodatkować dochody kościoła, a potem zatwierdzić eutanazję i małżeństwa homoseksualne? A może zrównać uposażenia kobiet i mężczyzn i wprowadzić politykę ograniczającą rozrodczość Impów? Doceniam, że tematów jest tak wiele i że obejmują one ciekawe współczesne zagadnienia, ale problem w tym, że jakichkolwiek decyzji byśmy nie podjęli, zadowolimy jedne nacje, jakieś pozostaną neutralne, a inne nas znienawidzą.

W efekcie przełoży się to na symbolizowaną wskaźnikami popularność oraz pewne bonusy w prowincjach (np. decydując się na bezpłatną służbę zdrowia sprawimy, że do skarbca wpłynie mniej złota, bo przecież służba zdrowia kosztuje). Odnoszę jednak wrażenie, że ten element dodano na siłę i nie został do końca przemyślany.

Divinity: Dragon Commander

Graficznie? Jest OK Divinity: Dragon Commander to całkiem znośna gra, jeśli mowa o oprawie graficznej. Skrzydła rozwija pod tym względem w RTS-ie, gdzie w czasie starć wielu jednostek karta graficzna ma co robić. Oko cieszą nadlatujące zewsząd pociski różnych rodzajów, efektowne wybuchy, a nawet oglądane z bliska tekstury terenu czy oddziałów oraz smoki (trzy rodzaje do wyboru). Również na pokładzie Kruka grafika jest ładna i widać przywiązanie twórców do szczegółów. Nie ma się jednak co rozwodzić nad tymi aspektami, bo stratedzy zazwyczaj nie zwracają uwagi na grafikę, przywiązując większą wagę do innych elementów.

W sumie Divinity: Dragon Commander starało się wbić na bardzo oryginalną ścieżkę, proponując synergię kilku gatunków. Jako całość gra wypada nieźle, ale w żadnym razie nie jest jakimś przełomem czy rewelacją, o której będziecie rozprawiać po nocach ze znajomymi. Kampania to jakieś 8-12 godzin (zależnie od waszych umiejętności i tego, czy zdacie się na automat, czy nie), a całość uzupełnia tryb multi (wszyscy gracze mają do dyspozycji smoki i głównie ganiają się nimi po mapach) oraz garść misji dodatkowych.

Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)

Rafał Dziduch

  • Data premiery: 6 sierpnia 2013
  • Deweloper: Larian Studios
  • Wydawca: Larian Studios
  • Dystrybutor: cdp.pl
  • PEGI: 12
  • Platforma: PC
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)