Miasto, masa, maszyna Na początku gra Arkane Studios przede wszystkim urzeka - jest niczym dobrze przygotowane przedstawienie w teatrze - gdy płynąłem łodzią przez intro, obserwując akcję z oczu Corvo Attano, to jakbym patrzył na dekoracje na pustej jeszcze scenie, czekając na to, co się wydarzy. Scenografia przygotowana jest perfekcyjnie - nękane plagą fabryczno-portowe miasto Dunwall poznałem z różnych stron. Brodziłem po kolana w szczynach i odchodach, oddychałem dymem z fabryk, chodząc po dachach, deptałem martwe szczury w ruinach domów, wspinałem się na szare kamienne mury twierdz i wytarłem błoto z butów o puszyste dywany na salonach arystokracji. Projektanci mówią, że to gaslamp fantasy, czyli steampunk z elementem magicznym, jednak wśród swoich inspiracjach musieli mieć miasta z okresu rewolucji przemysłowej, nieco epoki wiktoriańskiej albo antyutopii - gdy słyszałem powtarzane ze szczekaczek komunikaty rządowe, czułem się jak w kraju byłego ZSRR albo w "Roku 1984". Miasto może nie tętni życiem, chyba że szczurzym, ale łatwo uwierzyć, że to realne miejsce, w którym wydarzyła się tragedia. Ma swoje jasne i ciemne miejsca. Choć nie mogłem się opędzić od wrażenia, że na ulicach twórcy mogliby dla żartu zawiesić wielkie bannery: "GRALIŚMY W 'HALF-LIFE 2' I NAM SIĘ PODOBAŁO! BARDZO!". Corvo płynący łodzią do Dunwall od razu skojarzył mi się z Gordonem jadącym pociągiem do City 17, długonodzy Tallboys ze Striderami, a wizyta we Flooded District była jak powrót do Ravenholm. Podobnie jak w grze Valve, w "Dishonored" nastrój beznadziei i świadomość rozpadu znanej rzeczywistości potrafią być przytłaczające. Myszkując po świecie, znalazłem wiele scen, choć często wspomnianych tylko w tekstach, które dobitnie pokazywały, jak bardzo plaga szczurów i tajemnicza choroba zmieniająca ludzi w chodzące zwłoki zniszczyła świat. Dlatego Corvo niczym chirurg wycina chore elementy, by reszta mogła jako tako się zrosnąć.