Dishonored - recenzja
Niełatwo się pisze recenzję gry, której towarzyszyły olbrzymie oczekiwania - i moje i innych graczy. Bo co mam napisać? To, co napisało już pół świata - że "Dishonored" wielka jest? Nie jest. Ale bardzo dobra - na pewno.
Ocena: 4/5 - Warto Choć mam wrażenie, że zabrakło jakiegoś muśnięcia geniuszu, to "Dishonored" jest bardzo dobrą i godną polecenia skradanką (zwłaszcza w czasach, gdy prawie ich nie ma).
Lubię gry, które nie mają trybu wieloosobowego i otwarcie się tym szczycą. Cieszy mnie, że w "Metro: The Last Light" z niego zrezygnowano, "Bioshock" go nie miał, "Half-Life 2" także. Nie potrzebowały go, choć miały, ani "Bioshock 2", ani obie części "Darkness", ani sequel "The Chronicles of Riddick", ani "Spec Ops: The Line". Takie gry, zamiast oferować dołączony na siłę tryb rozgrywki, w który mało kto zagra - mówią "Chodź, opowiem ci historię - tylko ty i ja" - jakbym otwierał książkę. Taką ścieżką idzie "Dishonored", choć nie wszystko działa tu tak, jak trzeba.
Miasto, masa, maszyna Na początku gra Arkane Studios przede wszystkim urzeka - jest niczym dobrze przygotowane przedstawienie w teatrze - gdy płynąłem łodzią przez intro, obserwując akcję z oczu Corvo Attano, to jakbym patrzył na dekoracje na pustej jeszcze scenie, czekając na to, co się wydarzy. Scenografia przygotowana jest perfekcyjnie - nękane plagą fabryczno-portowe miasto Dunwall poznałem z różnych stron. Brodziłem po kolana w szczynach i odchodach, oddychałem dymem z fabryk, chodząc po dachach, deptałem martwe szczury w ruinach domów, wspinałem się na szare kamienne mury twierdz i wytarłem błoto z butów o puszyste dywany na salonach arystokracji. Projektanci mówią, że to gaslamp fantasy, czyli steampunk z elementem magicznym, jednak wśród swoich inspiracjach musieli mieć miasta z okresu rewolucji przemysłowej, nieco epoki wiktoriańskiej albo antyutopii - gdy słyszałem powtarzane ze szczekaczek komunikaty rządowe, czułem się jak w kraju byłego ZSRR albo w "Roku 1984". Miasto może nie tętni życiem, chyba że szczurzym, ale łatwo uwierzyć, że to realne miejsce, w którym wydarzyła się tragedia. Ma swoje jasne i ciemne miejsca. Choć nie mogłem się opędzić od wrażenia, że na ulicach twórcy mogliby dla żartu zawiesić wielkie bannery: "GRALIŚMY W 'HALF-LIFE 2' I NAM SIĘ PODOBAŁO! BARDZO!". Corvo płynący łodzią do Dunwall od razu skojarzył mi się z Gordonem jadącym pociągiem do City 17, długonodzy Tallboys ze Striderami, a wizyta we Flooded District była jak powrót do Ravenholm. Podobnie jak w grze Valve, w "Dishonored" nastrój beznadziei i świadomość rozpadu znanej rzeczywistości potrafią być przytłaczające. Myszkując po świecie, znalazłem wiele scen, choć często wspomnianych tylko w tekstach, które dobitnie pokazywały, jak bardzo plaga szczurów i tajemnicza choroba zmieniająca ludzi w chodzące zwłoki zniszczyła świat. Dlatego Corvo niczym chirurg wycina chore elementy, by reszta mogła jako tako się zrosnąć.
Steampunkowa literatura brukowa Pierwsze wrażenie jest pozytywne. Jednak prędko wychodzi na jaw, że to przedstawienie ma piękne dekoracje, ale "scenarzysta forsę wziął, potem zaczął pić", jak śpiewali podstarzali niemodni bardowie. Fabuła w "Dishonored" woła o pomstę do nieba, bo zamiast kulturalnie nie istnieć, bez czego radziło sobie już wiele fantastycznych gier, robi coś gorszego - udaje, że istnieje. Historia zamordowania cesarzowej, politycznego spisku, wrobienia Corvo, ruchu oporu i zemsty jest najprostszą, jaką można było wymyślić. Nie ma w niej ciekawych postaci - przedstawiciele lojalistów to kilku dryblasów o kwadratowych szczękach i trochę nieistotnej służby. Odrobinę emocji poczułem wobec Samuela, starego marynarza, który wozi nas na misje i jest niczym Alfred, wierny swojemu Corvo-Batmanowi. Sympatyczny jest też Piero, domorosły wynalazca - Q dla Corvo-Bonda. Jedyną postacią poboczną, którą naprawdę zapamiętam, jest Granny Rags (Babcia Łach), szkoda, że jej wątek tak luźno związano z grą i rozrzucono po rozgrywce, że w sumie jest tylko jeszcze jednym z objawów rozkładu świata. Niemniej to ciekawa i nawet niejednoznaczna postać. Szkoda, że nie mogę tego samego powiedzieć o niejakim Outsiderze, którego morały mające uświadomić mi wagę moich działań były drętwe niczym utwór Paulo Coelho. Nawet scena na przyjęciu, gdzie - jak się domyślam - miałem zobaczyć dekadencję świata i rozwarstwienie społeczne, to tylko zestaw dziwacznych kukiełek w maskach rodem z filmów Tima Burtona. Skojarzenie z "Bioshockiem" też jest na miejscu.
Ach nie, zapomniałbym o jednej "postaci". Weźcie do ręki serce - połączenie ludzkiego organu z maszyną służące do wykrywania magicznych artefaktów. Posłuchajcie, jakie komentarze wygłasza na temat otoczenia i postaci - jak pełne goryczy jest. Drugie tyle czasu, co na eksplorację przeznaczałem na chodzenie z sercem i słuchanie smutnych ciekawostek. Świetny pomysł, powinien się znaleźć w każdym "TOP10 fajnych gadżetów z gier", gdzieś między liną z hakiem z Just Cause, a Portal Gunem. No i zastanówcie się - czyje to serce?
W branży gier da się zauważyć wyraźny trend: nie ma fabuły bez zwrotu akcji i twórcy "Dishonored" też mu ulegli. Szkoda, że ich pomysł da się przewidzieć mniej więcej w połowie gry, wnioskując z wypowiedzi i zapisków, które chyba miały być dwuznaczne, ale raczej walą boleśnie po oczach kliszą pt. "Ktoś tu coś knuje™". Podoba mi się natomiast jedno mrugnięcie oka, drwina z innego trendu w branży - choć nie wiem, czy była zamierzona, czy to tylko moja nadinterpretacja. Jeśli ktoś spodziewał się wątku romantycznego z jedyną w miarę charakterystyczną postacią kobiecą, to szybko sprowadzi was ona na ziemię - jednym krótkim dialogiem.
Olej z wieloryba Nastawiałem się na ciekawą opowieść, dostałem opowiastkę - "Dishonored" jednak nadrabia braki w fabule odpowiednim tłem, które jest bogate i wciąga w świat. Czytając książki, notatki i słuchając nagrań i dialogów postaci niezależnych, dowiedziałem się sporo o historii, ważnych postaciach i konflikcie sił magicznych, jaki zresztą odbija się na rozgrywce. Znalazłem też sporo radosnych drobnostek: np. powieść erotyczną czy teksty pieśni wielorybników, które lubią sobie pogwizdywać strażnicy: "What shall we do with a drunken whaler, what shall we do with a drunken whaler?". Wielorybom zresztą poświęcono szczególnie dużo miejsca, bowiem w świecie "Dishonored" są jednym z głównych źródeł energii. Takich małych fajnych pomysłów jest więcej - poczytajcie traktaty o matematycznej muzyce blokującej magię.
Tabula herosa Opowieści nie ratuje niestety bohater - spodziewałem się, że postać, do której projektu wizualnego tak się przyłożono, będzie równie ciekawą osobowością. Niestety nie - przede wszystkim dlatego, że Corvo jest kompletnie niemy, niczym, nie przymierzając, Gordon Freeman. Nie znam jego motywów, nie wiem, co myśli o wydarzeniach - bezrefleksyjnie dołącza do ruchu oporu, a ja, zgrzytając zębami, patrzę, jak nie zgłasza żadnych wątpliwości, chociaż widzi, co się dookoła dzieje. w grze nastawionej na historię brakuje mi wyrazistego głównego bohatera, który byłby "jakiś". Corvo jest idealnie nijaki.
Rozumiem zabieg - w czasie gry praktycznie nie widziałem Corvo, ani też go nie słyszałem, więc siłą rzeczy stałem się nim. Nie byłem "graczem sterującym Geraltem", byłem postacią. Corvo to pusta kartka, którą swoimi akcjami zapisze gracz - zrobi z niego zimnokrwistego mordercę myślącego tylko o zemście albo idealistę pragnącego przywrócić stary porządek bez zbyt wielu ofiar. Pozwala to lepiej wczuć się w konsekwencje niektórych podejmowanych działań.
Ali-Corvo i czterdziestu śpiących strażników Może i "Dishonored" fabularnie nie zachwyca, ale nie szkodzi - bowiem sytuację ratuje mechanika, czerpiąca z dziedzictwa serii "Thief" i "Deus Ex" - główne źródło dobrej rozrywki, jakiej w sumie dostarcza ta gra.
Podoba mi się, że gracz dostaje wolność - do dyspozycji Corvo ma i tradycyjny arsenał łotrzyka - pistolet, kuszę, granaty czy usypiające strzałki - i zestaw umiejętności, które dostał nie wiadomo dlaczego, ale dają mu nadludzkie możliwości. Szybszy bieg, wyższy skok to nic w porównaniu do zatrzymania czasu, przyzwania tornada, wcielenia w inne ciało czy też dwóch najbardziej przegiętych - widzenia przez ściany i teleportu (bądź szybkiego skoku) na krótką odległość.
I choć w „Dishonored" nie ma otwartego świata, a 9 misji, w których czasem wracamy w znane miejsca, to jednak każda misja jest małą piaskownicą, gdzie można te zabawki wykorzystywać na wszystkie możliwe sposoby. Warto zauważyć, jak misterną pracę wykonali projektanci poziomów. W każde miejsce prowadzi kilka ścieżek - część oczywistych, część mniej, które można ze sobą łączyć, albo nadkładać drogi, by znaleźć runy i amulety jeszcze zwiększające nasze umiejętności. Poziomy w Dishonored są nie tylko ładne i w opisywanym na początku klimacie podupadłego miasta, ale też zaprojektowane dla radości gracza: pełne zakamarków, skrzynek, gzymsów, dachów, okien, tuneli i kanałów. Widać, że czasem elementy architektury ustawiono tak, by ułatwiały zadanie graczowi, ale mogę przymknąć na to oko, bo w zamian dostaję frajdę z dużej liczby opcji w planowaniu swojej ścieżki. W dodatku próbować można do woli, bo po skończeniu misji jest dostępna do wyboru z menu głównego - coś dla tych, którzy chcą powtarzać i szlifować sposoby na przejście.
Jestem zbyt super Mam jednak zastrzeżenia do trzech elementów mechaniki.
Mignięcie (Blink) i widzenie przez ściany (Dark Vision) to kombinacja tak potężna, że pozwala na bezgłośne doskoczenie za plecy strażnika, ogłuszenie go (zwłaszcza z amuletem, który tę czynność przyspiesza) i powrót z ciałem poza zasięg widzenia wrogów, który można dokładnie ocenić także dzięki Dark Vision. Gdy dodać do tego zatrzymanie czasu, da się wyczyścić cały pokój z wrogów tak, że pięciu strażników nie zauważy wzajemnie swoich śmierci. Skradanie? Jakie skradanie? Teleport nie wywołuje nawet lekkiego wietrzyku, więc można przefrunąć nad strażnikiem blokującym drogę. Do tego gra ma specyficznie pomyślaną regenerację many - jeśli po użyciu umiejętności przez chwilę nie użyjemy żadnej innej, energia się zregeneruje. W ten sposób nie zrobimy może błyskawicznego kombosa (chyba, że pijąc w locie eliksiry), ale i tak ułatwi skradanie.
Wspomniani strażnicy nie należą też do najbardziej rozgarniętych - choć słyszą hałasy, to nie widzą postaci wychylającej się zza węgła. Nie reagują też zbytnio, gdy z pokoju zniknie kolega, nie cucą ciał i szybko gubią nasz trop. Poziom trudności reguluje to, jak szybko reagują i jak dobrze walczą, ale nie poprawia ich reakcji. Pięknie opisał to Paweł Schreiber - polecam.
Trzecia rzecz to wskaźniki celów misji, które niezależnie od poziomu trudności wyświetlają wszystkie miejsca i postacie, bez względu na to, jak daleko się znajdują. Polecam wyłączyć od razu w menu i szukać na własną rękę, podsłuchując i podczytując wskazówki. I patrząc na mapy - twórcy zdecydowali się nie implementować ich do interfejsu, ale przy wejściach do dzielnic wiszą sobie ich plany - w sam raz dla tych, którzy nie chcą zewnętrznych pomocy w grze. Bardzo chciałbym, żeby ktoś wreszcie zaimplementował do takiej gry mapę rodem z Minecrafta - fizyczny przedmiot, który nosimy przy sobie i musimy odłożyć inne i opuścić wzrok, by na niego spojrzeć.
Suma tych trzech rzeczy sprawia, że "Dishonored" potrafi być zbyt łatwa także jako skradanka - choć daje wiele opcji, to niektóre z nich są po prostu skuteczniejsze. Istnieją wprawdzie zachęty, by grać bez nich - jak trofeum czy osiągnięcie za przejście gry bez magii - ale to już wybór indywidualny. Granie bez magii to trochę jak przechodzenie Quake'a z siekierą. Można, ale głównie dla własnej satysfakcji. Fabuły gry to nie zmienia - a szkoda, wystarczyłby wątek pozwalający na wyrzeczenie się mocy i spór z siłą, która nam je dała...
Niech się stanie chaos! Inną zachętą jest system chaosu - świat pogrąży się w nim, jeśli ginąć będzie zbyt wiele osób. Na ulicach pojawi się więcej szczurów atakujących wszystkich, strażnicy będą bardziej agresywni, zmienią się losy niektórych postaci, zabici powrócą zza grobu. Z początku odniosłem tu wrażenie, że premiuje granie bez wywoływania alarmów i bez zabijania. Potem odkryłem jednak, że system karmy odróżnia dobrych od złych i misja zakończona z dwunastoma trupami strażników na koncie to nadal niska nota za chaos - co innego, gdybym porwał się na cywili. Czuć tu pewien przymus, ale w sumie od zachowań gracza zależy nie aż tak wiele - nieco inny przebieg zakończenia, inna animacja podsumowująca dalsze losy postaci. Więc znów - wybór między cichym zabójcą, cichym zwiadowcą a siewcą chaosu leży głównie w gestii gracza. Swobodę pozostawiono nawet w wypadku wielu celów głównych - tu duży plus, że grę o zabójcy da się przejść praktycznie bez zabójstw.
MACIEJ KOWALIK: "Dishonored" ma dwie twarze - przemykającego w cieniach ducha i obdarzonego nadnaturalnymi mocami zabójcy, potrafiącego zatrzymać czas czy przejąć kontrolę nad słabszymi umysłami. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by te dwa style połączyć. Kreatywni gracze znajdą tu olbrzymie pole do popisu i mnóstwo satysfakcji płynącej z udanych akcji, jakich nie znajdziecie w innych grach. Za to - i za ciekawy, żyjący świat - należą się autorom wielkie brawa. Gorzej wypada sztampowa fabuła, której nie pomaga niemy bohater, i mało interesujące (z kilkoma wyjątkami, takimi jak pewna babunia) postaci. Ale za wciągającą i tak różnorodną, że nie sposób odłożyć grę po jednym przejściu, rozgrywkę, należy się czwóreczka. Fani skrytobójstwa dawno nie mieli takiej frajdy. Skończyłem w jakieś 15 godzin i od razu zacząłem od nowa.
Coś dla każdego Przy takiej wolności, jaką daje graczowi "Dishonored", ostateczna ocena, jak również czas rozgrywki, różnić się będą w zależności od podejścia. Gra może być bardzo wymagająca, gdy na poziomie bardzo trudnym zaplanujecie nie używać magii, nie zabijać i nie dać się wykryć, a może być banalnie łatwa, gdy - nawet nie zmieniając poziomu trudności - skoczycie z mieczem na pięciu wrogów, zatrzymacie czas, poderżniecie im gardła, a przed tymi, którzy zostaną, teleportujecie się na dach. Może być trudna, gdy szukacie każdej runy i amuletu z kości z wyłączonymi wskaźnikami je pokazującymi. A może być łatwa, gdy zbierzecie je wszystkie i wykupicie komplet mocy. Dlatego da się ją przejść i w 20, i w 12, i nawet w 5 godzin. I z każdego przejścia będzie płynąć satysfakcja - choć innego rodzaju. Nie mogę tylko zdecydować czy podobają mi się ukryte trofea, nagradzające coś, co gracz i tak chciałby zrobić - np. wdrapanie się na najwyższy punkt albo okradzenie sejfu, zanim oddamy kod do niego zleceniodawcy. Chciałbym czuć, że zrobiłem coś wyjątkowego, ale piknięcie osiągnięcia uświadamia mi, że twórcy to przewidzieli. Czar swobody na chwilę pryska.
Nie zmienia to faktu, że "Dishonored" to w dużej mierze układanka - budowla z kloców, gdzie dla własnej satysfakcji przekłada się, wyjmuje i dokłada elementy, sprawdzając, jak całość zadziała. Ja sam grałem metodą na żywioł, wczułem się w postać - starałem się być jak cień, ale postawiony pod ścianą, nie szczędziłem jeńców. Zabiłem też postaci, które podpadły mi zachowaniem -kapitan straży, który określił więźniów jako mięso do eksperymentów, już nie zobaczy słońca nad Dunwall. Kupowałem umiejętności i używałem ich, czując się jak superbohater. Mogę polecić takie podejście, ale w pełni rozumiem osoby, które założą sobie, że nikt nigdy ma ich nie zobaczyć, i będą ładować stan gry do skutku. Metoda siłowa też ma swoje plusy - szermierka jest prosta, ale wymaga wyczucia momentu, zaś pistolet czy kusza mają odpowiedniego kopa, zwłaszcza gdy u Piero dokupić sobie nieco ulepszeń. W tym leży siła tej gry i dlatego mimo narzekań oceniam ją wysoko. To jedna z tych pozycji, o których myśli się także, gdy się nie gra - łapałem się na tym, że w głowie przypominam sobie plan poziomu i zastanawiam się, czy dałoby się coś zrobić tak albo inaczej - a potem to sprawdzałem.
WOJTEK KUBAREK: "Dishonored" chce się przejść kilka razy. Mimo błędów, których ten tytuł niestety się nie ustrzegł, zaraz po skończeniu rozpocząłem kampanię od nowa tylko po to, by sprawdzić inne możliwości przejścia poszczególnych misji i ich konsekwencje dla fabuły, Nie jest to najlepsza gra roku, ale na pewno warto w nią zagrać i mieć ją w swojej kolekcji.
Werdykt Choć mam wrażenie, że zabrakło jakiegoś muśnięcia geniuszu, to "Dishonored" jest bardzo dobrą i godną polecenia skradanką (zwłaszcza w czasach, gdy prawie ich nie ma). Daje wiele opcji, pozwala na eksperymenty, kusi do grania po raz drugi. Odrobinkę nie wierzę, by zapisała się w pamięci graczy tak, jak "Thief" czy "Deus Ex", ale nie wątpię za to, że znajdzie odbiorców, którzy będą się w nią zagrywać i zachwycą się jej mechaniką, światem i klimatem, bo to rzeczy zrobione świetnie zasługujące na uznanie. Jeśli nie potrzebujecie porywającej historii, a chcecie po prostu manipulować światem, patrząc, jak płonie lub jest wam wdzięczny, to będziecie się świetnie bawić.
Ocena: 4/5 - Warto(Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).
Paweł Kamiński
Data premiery: 12.10.2012 Deweloper: Arkane Studios Wydawca: Bethesda Dystrybutor: Cenega PEGI: 18
Egzemplarz gry do recenzji dostarczył dystrybutor.
Dishonored (PC)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 18 lat