Dishonored 2 - recenzja. Po trupach na paluszkach

Dishonored 2 - recenzja. Po trupach na paluszkach

Dishonored 2 - recenzja. Po trupach na paluszkach
Patryk Fijałkowski
17.11.2016 11:59, aktualizacja: 17.11.2016 20:01

To uczucie ulgi, kiedy długo oczekiwany sequel okazuje się lepszy od oryginału.

Dishonored zapamiętałem przede wszystkim jako niezwykle miodną grę. Wyświechtany, niezbyt klarowny epitet nigdzie nie pasował mi lepiej niż tam. Chodziło o pewną spójność, kunszt z jakim zaprojektowano poziomy, dbałość o detal, styl artystyczny, który cieszył oczy nawet w menu i każdym małym okienku. To była po prostu dokładnie przemyślana, wciągająca gra dająca masę satysfakcji. Dwójka natomiast nie tylko w niczym jej nie ustępuje, ale i w niektórych aspektach przewyższa.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Arkane Studios

Wydawca: Bethesda Softworks

Dystrybutor: Cenega

Data premiery: 11.11.2016

Wymagania: Intel Core i5-2400, AMD FX-8320 lub lepszy; 8 GB RAM; NVIDIA GTX 660 2 GB, AMD Radeon HD 7970 3 GB lub lepsza

Grę do recenzji na PS4 udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji

Znowu jesteśmy zniesławieni. Znowu spokojnie bawimy się w arystokrację i znowu ktoś postanawia wbić nam - całkiem dosłownie - sztylet w plecy. Kolejny zamach stanu ma miejsce dokładnie piętnaście lat po ostatnim. Na uroczystą rocznicę śmierci poprzedniej cesarzowej wparowuje jej nikomu nieznana przyrodnia siostra z obstawą w postaci diuka przybrzeżnego miasta Karnaka. Szybko robi się dosyć niekulturalnie i w całym zamieszaniu podejmujemy pierwszą z wielu gameplayowych decyzji - wcielimy się w aktualną cesarzową Emily czy cesarskiego obrońcę Corvo, którym dzielnie hasaliśmy po dachach jedynki?O skutkach tej decyzji potem, bo teraz trzeba szybko uciekać z sypiącego się miasta. Raz-dwa przez zapchane strażnikami uliczki, prosto na łódź i już opuszczamy dobrze znane Dunwall. Uciekamy - całkiem dosłownie - do ciepłych krajów. Nie będziemy tam oczywiście odpoczywać. Naszym celem jest bowiem wspomniana Karnaka, gdzie spiskował przeciwko nam i diuk, i rzekoma siostra naszej matki, i tajemnicza Zmora Korony, która przez ostatnie miesiące brutalnie mordowała ludzi nie zgadzających się z naszymi rządami.

Dishonored miało dosyć miałką, daleką od oryginalności historię, a "dwójka" ten schemat powiela. Nie oczekujcie scenariuszowych fajerwerków, choć i tak jest ciekawiej niż w jedynce. Cieszy przede wszystkim dynamika poruszanych wątków. Nie jest to żałośnie łopatologiczna Mafia III, w której po prostu mamy zabić dziewięciu podobnych sobie bossów, bo tak. Tutaj celów jest znacznie mniej i każdy jest w jakiś interesujący sposób powiązany z całą grubymi nićmi szytą intrygą. Brakuje rzeczy w stylu "pomóż A, żeby on powiedział ci, gdzie znaleźć B, potem B zleci ci to, to i to, a jak już to zrobisz, to zajmiesz się C, który cię interesował od samego początku".Ciągle mamy wrażenie, że robimy coś istotnego dla fabuły. Przyczynia się to do tego, że trudno się przy Dishonored 2 nudzić. A nie nudzić przez 21 godzin (tyle zajęło mi ciche przejście z częstym skupianiem się na pobocznych aktywnościach) to wyczyn. Historię można traktować pobłażliwie, ale nie można jej odmówić minimalnej przyzwoitości. Na plus należy też zaliczyć w pełni udźwiękowionych bohaterów - zarówno Emily, jak i dotąd niemego Corvo. Komentarze, którymi się dzielą, są co prawda w najlepszym razie "spoko", ale przynajmniej są.Braki w scenariuszu nadrabiane są przez świat przedstawiony i jego atmosferę. W Karnace znajdziemy o wiele więcej słońca i śródziemnomorskich wpływów, ale z nieodłącznym steampunkowym sznytem. Z jednej strony jest inaczej, czuć egzotykę, a z drugiej pamiętamy, że nie opuściliśmy terenu Wysp. Postacie wciąż będą przysadziste i z absurdalnie wielkimi dłońmi, a zamiast plagi szczurów, poużeramy się czasem z krwiogzami, których chóralny, wściekły bzyk zjeży włos. Z kolei włamując się do dziesiątek gabinetów, domów i posterunków, naczytamy się mnóstwo listów, pamiętników, artykułów, notatek, tekstów piosenek i co tam tylko jeszcze można przekazać samym słowem. Dokumenty te, dokładnie tak jak w jedynce, znacząco wzbogacą uniwersum napędzane z jednej strony przez technologię wykorzystującą wielorybi tran, a z drugiej mroczną magię Pustki pełną run i kościanych amuletów. Klimat jest genialny.Ale nie tak genialny jak level design. Mam ciepłe wspomnienia z miejscówek, w których skradałem się w jedynce, jednak to co tutaj wyczynia ekipa z Arkane Studios niekiedy sprowadza naszą szczenę na dno oceanu. Znana z materiałów promocyjnych Mechaniczna Rezydencja, w której za pociągnięciem dźwigni pokoje przestawiają się na naszych oczach, to solidny przykład, ale na tym się nie kończy. Niemal każda misja może pochwalić się jakimś wyjątkowym motywem, który wyróżni ją na tle innych. To ten typ gry, który po 15 godzinach potrafi nagle dorzucić zupełnie nową mechanikę sprawiającą, że najpierw zapytacie samych siebie "naprawdę? mogę tak?", a potem będziecie przez resztę misji jarać się jak Dunwall Tower za rządów wrogiej uzurpatorki. Nie wspominam już nawet o stałym przypływie nowych typów przeciwników i unikatowych sceneriach. Nie ma tutaj dwóch takich samych lokacji.Zobacz też recenzję Pana Kubaki, jednego ze zrzeszonych w PolyTube twórców.Przechadzając się czy to po ulicach Karnaki, czy po jej znamienitych konstrukcjach w rodzaju Instytutu Addermire lub Konserwatorium, czuć po prostu, że to wszystko ma sens. Że ten hol i tamten gabinet powinny tutaj być, a z tego piętra tędy dostaniemy się na wyższe, bo ktoś bardzo długo myślał nad tym, żeby to akurat dało się zrobić tędy. Pokoi nie namnożono na potęgę, żeby służyły do niczego, tylko przygotowano tyle ile trzeba. Poziomy nie są ogromne, ale z pewnością nie są też małe. Są w sam raz. W sam raz do czego? - zapytacie. Ano do tego, żeby podchodzić do postawionych celów jak nam się żywnie podoba.Wybory. Ciągle wybory. Wejść oknem, przez dobudówkę, do której klucz znaleźliśmy w kasie lokalnego banku, dachem, a może opętując strażnika? Nic nie stoi też na przeszkodzie, żeby cisnąć granatem, miną czy eksplodującym bełtem i zrobić małą rzeźnię na posterunku przy głównej bramie. Zdobyty wcześniej kościany amulet sprawi, że pistolety strażników będą czasem szwankować. Kilka innych artefaktów rozłożyliśmy natomiast na czynniki pierwsze, by stworzyć runę i dopakować jedną ze swoich umiejętności - postawiliśmy na Daleki Chwyt, którym łapiemy teraz nie tylko gzymsy, ale i przeciwników. Przydaje się w ich przyciąganiu i dynamicznej likwidacji.

Co? To nie my? Brzydzimy się przemocą i ponad wszystko nie znosimy hałasu? Spoko, tam wcześniej w takim razie można było znaleźć czarnorynkowy sklepik. Na początku misji włamaliście się do niepozornego mieszkanka i zabraliście drogi obraz. Stać Was w takim razie na eliksir przywracający manę i garść strzałek usypiających. Z kolei w opuszczonych domach pełnych gniazd krwiogzów i poukrywanych w komórkach kapliczek zdobywaliście runy wyrzeźbione z kości wielorybów. Kupiliście za nie nowe zaklęcie - Domino. Teraz połączycie zatem niewidzialną nicią trzech strażników i jednemu wpakujecie strzałkę. Spokojnie, usną wszyscy.Dishonored 2 pozwala grać, jak się żywnie podoba w równie doskonały sposób co jedynka. Z tym że tutaj jest tego jeszcze więcej, bo oprócz znanych umiejętności Corvo dochodzą te od Emily. Wspomniane Domino to jedno z najciekawszych, ale nie zabraknie też na przykład tworzenia swoich klonów, od których zgłupieją przeciwnicy czy zamieniania się w zwierzęcy cień ułatwiający skradanie. Zaklęcia mają ciekawe ulepszenia i można je oczywiście łączyć. Tak jak Corvo zatrzyma czas, by opętać strażnika, który właśnie strzelał i stanąć na trajektorii jego zastygłej kuli, tak Emily stworzy swoją bliźniaczkę, powiąże Dominem jej los z losem strażników i w momencie, gdy tamci ją zabiją, również zginą. Gra zachęca do eksperymentów na każdym możliwym kroku. Szukać klucza do drzwi czy może wysadzić je ładunkiem wybuchowym, wzbudzając harmider? Obok gniazda krwiogzów spróbować przeskoczyć Dalekim Chwytem czy zmarnować na nie cenny zapalający bolt? W przypadku drugiego zwrócimy uwagę stojącego nieopodal mechanicznego żołnierza, więc może najpierw zakraść się do niego i spróbować go przeprogramować?Powraca też oczywiście serce, za pomocą którego znajdziemy runy potrzebne do nabywania nowych umiejętności oraz kościane amulety dające mniejsze i większe bonusy. Te drugie przyjdzie nam też wytwarzać samodzielnie. Możemy na przykład rozłożyć kilka mniejszych i stworzyć z nich jeden, który sprawi, że psy nie będą nas czuć, a my sami dłużej pooddychamy pod wodą i odnowimy manę, zabijając szczury.Graficznie Dishonored 2 wygląda po prostu dobrze. Są momenty olśniewające - jak jakiś skąpany w mroku korytarz z subtelnym ocieniowaniem czy pełna kolorów kamieniczka - ale poza tym jest to raczej kategoria "schludnej gry z 2016 roku". No, świetnie prezentują się też nasze moce, m.in. czarny monolit Urzeczenia. Klockowata, nierealistyczna stylistyka działa na korzyść pozytywnych wrażeń.Ważniejsza jest jednak inna kwestia - ile trwa wczytywanie? Bo jeśli będziecie grać "po cichu", tak jak ja i pewnie mnóstwo innych graczy, to wczytywać będziecie dużo. Każde małe potknięcie i krzyk strażnika skutkować będzie szybkim wczytaniem. Cóż, śpieszę w takim razie donieść, że na PS4 jest całkiem dobrze. Po pierwsze - zarówno szybki zapis, jak i szybkie wczytanie dostępne są pod spustami po zapauzowaniu. Po drugie - zazwyczaj trwa to około 19 sekund. Ze stoperem w ręku. Na Pro 15.A ten pan stworzył w świecie gry zagadkę logiczną, którą w pewnym momencie możemy rozwiązać, by szybciej dostać się do ważnej posiadłości. "Szybciej" jest jednak umowne - jej złożenie sprawiło bowiem, że spędziłem niemal półtorej godziny, kreśląc po kolejnych kartkach papieru i rwąc ostatnie włosy, zanim udało mi się złamać szyfr. Co ciekawe, w sieci nie ma gotowego rozwiązania - szczegóły zagadki za każdym razem generowane są losowo. Szacun dla Arkane Studios!No właśnie. Pro. Jeśli myśleliście, że pierwsza gra wydana po premierze nowej konsoli Sony w jakiś spektakularny sposób pokaże jej możliwości, to się myliliście. Różnice są praktycznie niezauważalne, chyba że podsunie się dwa takie same screeny. Wtedy widać, że HDR czasem w atrakcyjny sposób zmiękcza oświetlenie i nasyca kolory. No i to odrobinę krótsze wczytywanie.

Zdaniem Macieja Kowalika: Siódme niebo dla fanów skradania i sprytnej zabawy z wrogami w kotka i myszkę. Choć gra oczywiście nie narzuca żadnego "słusznego" stylu. Patryk sporo miejsca poświęcił rewelacyjnym poziomom i mogę to tylko powtórzyć. Udostępnienie drugiej postaci to też strzał w sam środek tarczy z napisem "czy zagrasz ponownie?". Trochę bolą sprawy techniczne (gram na X1), ale nie jest to nic do czego nie można przywyknąć. Nawet polska wersja się autorom udała. Nic tylko grać!Wzorem jedynki świetna jest też muzyka autorstwa jednego z moich ulubionych kompozytorów, Daniela Lichta. To ten od serialowego "Dextera" i niewdzięcznego zadania stworzenia ścieżki dźwiękowej do Silent Hill: Downpour, nie będąc Akirą Yamaoką. Rozedrgane, nieco dziwaczne instrumenty strunowe wespół z orkiestralnymi motywami tworzą specyficzny klimat i szybko wpadają w ucho. Poszczególne utwory mogą skojarzyć się na przykład z muzyką z serialowego Sherlocka Holmesa od BBC. Na minus należy natomiast zaliczyć udźwiękowienie tła. Zbyt często ma się wrażenie, że ktoś mówi tuż obok, w czasie gdy jest na przykład piętro niżej. Odgłos kroków niczyich podczas podduszania kogoś również potrafi wywołać palpitacje serca. W grze takiej jak Dishonored 2, gdzie bardzo dużo czasu spędzamy, wsłuchując się w otoczenie i ostrożnie przemieszczając się do przodu, takie okazjonalne dziwne poziomy głośności to irytujące utrapienie.Ja ogólnie jak przejdę grę, to nie ma opcji, żebym miał ochotę jeszcze do niej siadać, a co dopiero przechodzić ponownie. Nie widzę w tym po prostu już nic atrakcyjnego, nieważne jak bardzo dany tytuł przekonuje mnie, że się mylę. A w przypadku Dishonored 2 po raz pierwszy tak świeżo po przejściu gry mam silną ochotę spróbować jeszcze raz. Wejść gdzieś inaczej, tym razem nie bać się zabijania, nie być pełnym harmonii cichutkim świętoszkiem. Doprowadzić do innego zakończenia jako inna postać.Jeśli pierwszy Dishonored był miodną grą, to do dwójki dodano jeszcze mleko. Nie wiem gdzie ostatnio widziałem tak perfekcyjnie zaprojektowane poziomy i wciągającą rozgrywkę. Po pięciogodzinnej sesji odkładałem zmęczony pada, ale wystarczyło kilka kwadransów, bym miał ochotę wrócić do Karnaki, jakbym nie widział jej z tydzień. Jasne, fabułę wciąż ktoś tam pisze kredką świecową, ale atmosfera i tło tego świata połączone z niezwykle satysfakcjonującą mechaniką sprawiają, że to nie przeszkadza. Dishonored 2 napędza co najmniej kilka zbiorników wielorybiego tranu, a jeśli jeszcze nie wiesz, co to oznacza, to powiem prościej: to jedna z najlepszych gier tego roku i najwspanialszych skradanek w ogóle. Albo i nie skradanek. Twój wybór.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)