Dishonored miało dosyć miałką, daleką od oryginalności historię, a "dwójka" ten schemat powiela. Nie oczekujcie scenariuszowych fajerwerków, choć i tak jest ciekawiej niż w jedynce. Cieszy przede wszystkim dynamika poruszanych wątków. Nie jest to żałośnie łopatologiczna Mafia III, w której po prostu mamy zabić dziewięciu podobnych sobie bossów, bo tak. Tutaj celów jest znacznie mniej i każdy jest w jakiś interesujący sposób powiązany z całą grubymi nićmi szytą intrygą. Brakuje rzeczy w stylu "pomóż A, żeby on powiedział ci, gdzie znaleźć B, potem B zleci ci to, to i to, a jak już to zrobisz, to zajmiesz się C, który cię interesował od samego początku".Ciągle mamy wrażenie, że robimy coś istotnego dla fabuły. Przyczynia się to do tego, że trudno się przy Dishonored 2 nudzić. A nie nudzić przez 21 godzin (tyle zajęło mi ciche przejście z częstym skupianiem się na pobocznych aktywnościach) to wyczyn. Historię można traktować pobłażliwie, ale nie można jej odmówić minimalnej przyzwoitości. Na plus należy też zaliczyć w pełni udźwiękowionych bohaterów - zarówno Emily, jak i dotąd niemego Corvo. Komentarze, którymi się dzielą, są co prawda w najlepszym razie "spoko", ale przynajmniej są.Braki w scenariuszu nadrabiane są przez świat przedstawiony i jego atmosferę. W Karnace znajdziemy o wiele więcej słońca i śródziemnomorskich wpływów, ale z nieodłącznym steampunkowym sznytem. Z jednej strony jest inaczej, czuć egzotykę, a z drugiej pamiętamy, że nie opuściliśmy terenu Wysp. Postacie wciąż będą przysadziste i z absurdalnie wielkimi dłońmi, a zamiast plagi szczurów, poużeramy się czasem z krwiogzami, których chóralny, wściekły bzyk zjeży włos. Z kolei włamując się do dziesiątek gabinetów, domów i posterunków, naczytamy się mnóstwo listów, pamiętników, artykułów, notatek, tekstów piosenek i co tam tylko jeszcze można przekazać samym słowem. Dokumenty te, dokładnie tak jak w jedynce, znacząco wzbogacą uniwersum napędzane z jednej strony przez technologię wykorzystującą wielorybi tran, a z drugiej mroczną magię Pustki pełną run i kościanych amuletów. Klimat jest genialny.Ale nie tak genialny jak level design. Mam ciepłe wspomnienia z miejscówek, w których skradałem się w jedynce, jednak to co tutaj wyczynia ekipa z Arkane Studios niekiedy sprowadza naszą szczenę na dno oceanu. Znana z materiałów promocyjnych Mechaniczna Rezydencja, w której za pociągnięciem dźwigni pokoje przestawiają się na naszych oczach, to solidny przykład, ale na tym się nie kończy. Niemal każda misja może pochwalić się jakimś wyjątkowym motywem, który wyróżni ją na tle innych. To ten typ gry, który po 15 godzinach potrafi nagle dorzucić zupełnie nową mechanikę sprawiającą, że najpierw zapytacie samych siebie "naprawdę? mogę tak?", a potem będziecie przez resztę misji jarać się jak Dunwall Tower za rządów wrogiej uzurpatorki. Nie wspominam już nawet o stałym przypływie nowych typów przeciwników i unikatowych sceneriach. Nie ma tutaj dwóch takich samych lokacji.Zobacz też recenzję Pana Kubaki, jednego ze zrzeszonych w PolyTube twórców.Przechadzając się czy to po ulicach Karnaki, czy po jej znamienitych konstrukcjach w rodzaju Instytutu Addermire lub Konserwatorium, czuć po prostu, że to wszystko ma sens. Że ten hol i tamten gabinet powinny tutaj być, a z tego piętra tędy dostaniemy się na wyższe, bo ktoś bardzo długo myślał nad tym, żeby to akurat dało się zrobić tędy. Pokoi nie namnożono na potęgę, żeby służyły do niczego, tylko przygotowano tyle ile trzeba. Poziomy nie są ogromne, ale z pewnością nie są też małe. Są w sam raz. W sam raz do czego? - zapytacie. Ano do tego, żeby podchodzić do postawionych celów jak nam się żywnie podoba.Wybory. Ciągle wybory. Wejść oknem, przez dobudówkę, do której klucz znaleźliśmy w kasie lokalnego banku, dachem, a może opętując strażnika? Nic nie stoi też na przeszkodzie, żeby cisnąć granatem, miną czy eksplodującym bełtem i zrobić małą rzeźnię na posterunku przy głównej bramie. Zdobyty wcześniej kościany amulet sprawi, że pistolety strażników będą czasem szwankować. Kilka innych artefaktów rozłożyliśmy natomiast na czynniki pierwsze, by stworzyć runę i dopakować jedną ze swoich umiejętności - postawiliśmy na Daleki Chwyt, którym łapiemy teraz nie tylko gzymsy, ale i przeciwników. Przydaje się w ich przyciąganiu i dynamicznej likwidacji.