To mało, a w przypadku takiej gry aż prosi się o jakieś większe stworzenia, na które można by zapolować albo przed którymi musielibyśmy uciekać. A widać, że twórcy mieli tutaj dobre pomysły. Jednym z bossów jest gigantyczny krab, który zamieszkał we wraku zatopionego pancernika. Kiedy do niego dopływamy, niczego nieświadomi, a on nagle wstaje i zaczyna poruszać się na tych swoich odnóżach, wrażenie jest niesamowite. Dlaczego nie dano nam możliwości polowania na takie kraby?Jakaś forma zwierząt, z którymi można wejść w interakcję, pojawia się dopiero w trzecim, ostatnim, obszarze gry, ale ani nie wiadomo czy to faktycznie żywe stworzenia, ani zupełnie nie pasują one do klimatu morskich głębin. Sam element survivalowy nie jest dużo lepszy. Mamy dwa surowce, powietrze i jedzenie, o poziom których musimy dbać. Przez 15 godzin spędzonych z grą załoga udusiła mi się tylko raz, a jedzenia nie zabrakło nigdy.Zresztą cała eksploracja dorzucona jest na siłę, bo nie niesie za sobą praktycznie żadnych ciekawych elementów. Dokujemy do nielicznych osad, częściej natomiast do wyglądających tak samo, porzuconych stacji badawczych czy wraków, uzupełniamy zapasy powietrza, zbieramy fanty i płyniemy dalej.Brakuje czegoś, co zachęciłoby do odkrywania świata i poznawania jego, mimo wszystko ciekawej, historii. Czasem, w punktach orientacyjnych, trafimy na fragment mapy z jakimś skrawkiem informacji, ale znowu zabrakło czegoś, co idealnie pasowałoby do tej scenerii - dzienników kapitanów, załóg czy mieszkańców głębin.To może chociaż historia jest warta uwagi? Jak najbardziej. Chce się ją poznawać, znaleźć odpowiedzi na pytania: czy przebijemy się na powierzchnię? Co nas tam czeka? Kim jest ten bóg, który nam przebaczył? I te odpowiedzi dostajemy, tylko dotarcie do nich jest niepotrzebnie przedłużaną męczarnią.Walka miała być trudna, wymagać od gracza myślenia i stosowania taktyk. W praktyce jest nudna, niestanowiąca jakiegokolwiek wyzwania i powtarzalna - ograniczająca się do celowania w znacznik i naciskania spustu. Po jakimś czasie zwyczajnie ją sobie darowałem, chyba że wymagała tego fabuła. Szczególnie po tym, jak pieniądze przestały być problemem i wszystko mogłem kupić.Generalnie widać, że ktoś chciał, by Diluvion był grą trudną, ale zabrakło pomysłu. Potyczki z bossami stanowią pewne wyzwanie, lecz wynika ono z faktu, że jednostki te naszpikowane są wieżyczkami i jedyną mechaniką jest tu rozwalenie ich za pomocą torped. Ostatnia walka wygląda natomiast jak żywcem wyjęta z jakiejś japońskiej gry, którą Adam Piechota kisi na półce. Wszystko szybko, kolorowo, a ty wal z super lasera.Nie wyszło też z mapą. W założeniach cała nawigacja ma opierać się na punktach orientacyjnych i kompasie, bez pokazywania pozycji łodzi. Ale po pierwsze mamy te złote rybki, a po drugie - kompas i tak wyświetla wszystkie odkryte miejsca, więc wystarczy skierować dziób w odpowiednią stronę.W końcu, skoro już jesteśmy rzucani w otwarty świat, przydałoby się zapełnić go dodatkowymi zadaniami, których też zabrakło. W pewnym momencie trafiłem do pełnego uchodźców miasta. Konkretnie było ich dwóch plus ze czterech mieszkańców. Ponoć mają wielki problem z żywnością, więc dlaczego nie zlecić mi rozwiązania tej kwestii? Ja chętnie pomogę. Pominę już fakt, że lokalny handlarz żarcia ma w bród.Grając w Diluvion, ciężko było mi powstrzymać się od porównań z Sunless Sea i widać, że twórcy też wzorowali się na tej grze. Tylko jak tytuł Failbetter Games miał bogaty świat, masę dodatkowych zadań i aktywności i był grą wymagającą, tak Diluvion jest rozdymką. Na pierwszy rzut oka wielki i napęczniały, po bliższym poznaniu tylko pełen powietrza.Gdyby była to interaktywna opowieść z elementami zręcznościowymi albo symulator chodzenia z tym, że zamiast na piechotę, poruszalibyśmy się łodzią podwodną, mielibyśmy świetną grę. Z przepiękną, faktycznie nawiązującą do twórczości Verne'a, grafiką i przyjemnie przygrywającą, choć nieco monotonną muzyką.Zamiast tego dostaliśmy jakąś dziwną hybrydę, w której praktycznie nic nie działa. Twórcy chwalili się zarządzaniem załogą, gdzie w praktyce wygląda to tak, że po prostu przydzielamy marynarzy do stanowisk, co daje nam bonusy do statystyk. Koniec. Rozmowy z podwładnymi ograniczone są do jednego, dwóch pytań, które nie pozwalają poznać ich historii czy motywacji. Jedynie czasem trzeba przeklikać się przez dialog, by pchnąć fabułę. I właśnie na tym ta gra polega - na pchaniu fabuły.