Diablo 3 (wersja konsolowa) – pierwsze wrażenia
Diablo 3 (wersja konsolowa) – pierwsze wrażenia
O ile jednak przyczyną tego drugiego niedopatrzenia było moje gapiostwo zmęczenie, o tyle to pierwsze łatwiej już przypisać grze. Bo w Diablo 3 na konsoli gra się po prostu dobrze. Nie miałem ochoty spędzać czasu w ekwipunku. Anonimowy (dla mnie) człowiek z Blizzarda pyta mnie po kilku minutach jak sprawdza się według mnie sterowanie. Odpowiadam, zgodnie z prawdą, że zaskakująco naturalnie. Szczerze mówiąc nawet przez 15 sekund nie zastanawiałem się, co i jak robić.
To – po moich 15 minutach – największy sukces Blizzarda w tej konwersji.
Bo podkreślić tu należy, że, jak to zwykle mam w zwyczaju, grałem postacią atakującą na dystans, łowczynią demonów. Zdany więc byłem na automat, który od początku sam wybierał rzeczy, w które będę strzelał. Biegałem, wciskałem przycisk, strzelało w co chciałem. Albo przynajmniej takie miałem wrażenie. Praca projektantów tego typu automatów jest równie niewdzięczna, jak rola twórców efektów specjalnych – najlepiej, jeśli w ogóle nie widać tego, co zrobili. Z radością mogę więc napisać, że automatycznego celowania w Diablo 3 nawet nie zauważyłem.
Zauważyłem za to – i to w ogóle pierwsza rzecz, na jaką zwróciłem uwagę po wzięciu w ręce kontrolera – dużo większą czcionkę. To dziwne spostrzeżenie, ale byłem jednym z tych ludzi, którzy grali w pecetowe Diablo 3 na telewizorze. Nie ma ich chyba zbyt wielu. Rysy od przesuwania kanapy pod telewizor widoczne są na podłodze do teraz.
O interfejsie można więc z całą pewnością powiedzieć tyle, że jest czytelny. Całość na pierwsze spojrzenie przywołuje na myśl japońskie RPG. Wszystko kreślone jest dużymi symbolami, mniej jest tekstu, więcej grafiki. W szczególności zwracają uwagę obecne przy każdym przedmiocie trzy ikonki, obrazujące które z moich cech zmienią się po wyposażeniu go. Atak, obrona, punkty życia. W gruncie rzeczy nie trzeba więc już nawet czytać opisów nowo znalezionych przedmiotów. Przynajmniej tych podstawowych, niecechujących się jakimiś wyjątkowymi bonusami. Wystarczy szybki rzut oka na ikonkę. Atak dużo większy, obrona trochę słabsza. Biorę, pewnie, że biorę.
*Każdy z nas może podnieść dowolny przedmiot, który wypadnie z wroga. Jeżeli uważasz, że coś należy się tobie, zawsze możesz mi o tym powiedzieć. Jeżeli mimo tego to wezmę, to możesz, dajmy na to, dać mi z pięści i powiedzieć: hej, to moje * – tłumaczy mi tymczasem Peter to, jak działa wspólne znajdowanie przedmiotów. Tak go sobie nazwę. Peter. Nie obrazisz się, co? Na pewno nie dałbym ci z pięści! Dodaje, że w przypadku rozgrywki online sytuacja przedstawia się już tak jak na PC – każdy ekran to całkowicie odrębny zestaw znajdziek. Dać komuś z pięści na odległość jest już trudniej, nawet jeśli bardzo się chce.
Te konsolowe ikonki są o tyle użyteczne, że menu kołowe, którym posługujemy się przy obsługiwaniu ekwipunku, nie najlepiej nadaje się do „ręcznego” porównywania broni czy pancerzy. Nie mamy wszystkich widocznych naraz na ekranie, nie mamy kursora, którym można szybko przejechać z jednego przedmiotu na drugi i sprawdzić, czy opłaca nam się wymienić jednoręczną kuszę i tarczę na dwuręczny łuk, rezygnując ze zwiększonej obrony. Tę robotę załatwiają ikonki.
O czym warto jeszcze wspomnieć, na konsoli nie ma domu aukcyjnego. Musieliśmy więc przystosować grę do tego, że nie będzie tak dużych możliwości handlowania. W tej wersji wypada więc mniej przedmiotów, bo nie chcemy, żeby ludzie siedzieli cały czas w ekwipunku, ale są one wyższej jakości. Większa jest więc szansa na znalezienie takich, które zwiększą zdolność bojową gracza. Wypada też więcej przedmiotów legendarnych. Kiedy grałem ostatni raz, znajdowałem taki co około 6 poziomów – tłumaczy mi Peter, podnosząc legendarny topór. Gram barbarzyńcą, więc ja to wezmę – dodaje. Pewnie, Peter, to twoja gra.
Ja tymczasem biegam naokoło i pruję ze swojego znalezionego niedawno łuku, który wyposażyłem, bo ikonka pokazywała, że będę zadawał więcej obrażeń. Jak sprawdza się twój nowy łuk? - pyta mój nieustraszony towarzysz, który w międzyczasie umarł. I jestem zaskoczony tym, że chociaż broń jest teoretycznie mocniejsza, to jej używanie sprawia mi mniej frajdy – bo strzela wolniej. Na pececie nigdy nie zwracałem uwagi na takie rzeczy, teraz okazuje się, że przy własnoręcznym sterowaniu, strzelaniu przez naciśnięcie przycisku, taki szczegół zaczyna mieć znaczenie. Grało mi się przyjemniej, kiedy strzelałem szybciej. Interesujące będzie przekonanie się, jak wpłynie to podczas pełnej gry na dobieranie ekwipunku. Jak często zdarzy nam się decydować o zmianie przedmiotu tylko dlatego, że jednego używa się przyjemniej od drugiego, nawet jeżeli jest on teoretycznie słabszy?
To jest coś, nad czym zastanawia się zespół tworzący dodatek. Stara się on sprawić, by w przypadku broni nie chodziło już tylko o numerki, ale też o różne wyjątkowe cechy, wpływające na to, jak przebiega walka. Nie ogłaszaliśmy jeszcze nic w tym temacie, ale prędzej czy później dodatek oczywiście trafi na konsole.
Peter tymczasem decyduje się w ogóle nie wskrzeszać i zostawia mnie w rozgrywce samego. A ja prawie tego nie zauważyłem. Nie zaczęło być nagle trudniej, wciąż radzę sobie z wrogami bez najmniejszych problemów, nawet mimo tego, że niespecjalnie wiem, jakich zdolności używam. Bo nie będę przecież tracił cennego czasu na czytanie opisów. Ale Peter zapewnia mnie, że nie mam się co martwić o zbyt niski poziom trudności.
Mamy wszystkie uaktualnienia do 1.08 włącznie, jest więc funkcja monster power. Ale zamiast zostawiać to w ten sposób, postanowiliśmy nadać im nazwy. Łatwe, średnie, trudne, mistrzowskie 1, 2, 3, 4, 5. Niektóre z nich są połączone w grupy, więc „mistrzowskie 1” może oznaczać monster power 5-6, po prostu wydawało się to mieć więcej sensu na konsoli. Ale sam poziom trudności pozostał bez zmian. Niektóre rzeczy mogą być trochę trudniejsze na konsoli, na przykład kiedy otoczy cię duża chmara wrogów, inne mogą być łatwiejsze dzięki funkcji uniku, ale ogólnie wszystko to jakoś się wyrównuje. Ilość przeciwników jest taka sama jak na PC, to zachowaliśmy bez zmian.
Tymczasem mój czas z grą dobiega końca i nie pozostaje mi nic innego, jak oddać kontroler. Przez te kilkanaście minut rozgrywki czułem się jak w domu. Diablo 3 poświęciłem na pececie około 40 godzin, grę skończyłem, ale nie miałem ochoty angażować się w dalsze żyłowanie ekwipunku i przechodzenie jej na wyższych poziomach trudności. Pojedyncze przejście kampanii całkowicie mnie usatysfakcjonowało. Może tylko trochę żałowałem, że nie udało mi się znaleźć większej ilości jakichś wyjątkowych przedmiotów.
Zapowiedzieliśmy wersję na PS3 długo przed wersją na X360, ale obie powstawały w tym samym czasie. Są one identyczne, nie ma między nimi najmniejszej różnicy. No może poza tym, że wersja dla Sony ma kilka promocyjnych przedmiotów, których nie ma w wydaniu na Xboksa – kończy Peter, odpowiadając jeszcze na moje ostatnie pytanie. Dzięki, stary. I jeszcze raz przepraszam.