Diablo 2: Resurrected to idealny sequel mrocznego Diablo 1 [Pierwsze wrażenia]
Testy alfa ruszyły, serwery Blizzarda zapełniły się chętnymi do zagrania w Diablo 2: Resurrected i odwiedzenia Tristram. A ja jestem szczerze zachwycony tym, co zrobiono z oryginałem.
Mało która seria gier tak podzieliła fanów. Są oczywiście ci, którzy kochają "Diablo" w całości. Są ci, dla których "trójka" to ideał. Są ci, dla których "Diablo III" było zbyt kolorowe i nowoczesne względem "dwójki", w której spędzili szczęśliwe godziny w młodości.
I jest jeszcze elita. Ci, którzy uważają, że "kill 'em all" skończyło się na "Diablo 1". Że żadna kolejna część nie powtórzyła wyjątkowego klimatu debiutu, w którym tempo akcji nie zabijało doznań rodem z horroru, zapewnianych przez schodzenie na coraz niższe poziomy lochów i krypt.
Zatem mam dla was świetną wiadomość - "Diablo 2: Resurrected" to sequel, na który czekaliście w 2000 roku.
Diablo 2: Depikselizacja
Do której grupy należę ja? Raczej do tych, którzy wychowali się na "Diablo 2", a w "trójce" odnaleźli niesamowicie lekką, płynną i wciągającą kontynuację. I jeśli już do czegoś wracam, to do ostatniej odsłony właśnie. Pierwsze "Diablo" było mi niemal obce, ale historie o jego mitycznym wręcz klimacie słyszałem wielokrotnie.
"Diablo 2" oczywiście tu i ówdzie zachowało tę atmosferę, samotne przemierzanie wrzosowisk i podziemi nie było komfortowym doznaniem. Ale to, co moim zdaniem najbardziej psuło odbiór, to paleta kolorów. Każda jaśniejsza barwa straszliwie wybijała z otaczającej nas aury grozy.
Problemem były dla mnie także projekty jednostek. Niektóre gry 2D do dziś się nie zestarzały pod tym względem (patrz "Heroes of Might & Magic III"), niektóre stareńkie shootery nadal wyglądają strasznie (patrz "Blood" z 1997 r.). A w "Diablo 2" zawsze czułem, że coś jest nie tak. Że muszę mocno zmrużyć oczy albo odsunąć się od monitora, żeby - jak na obrazach impresjonistów - zobaczyć, co projektanci mieli na myśli.
A teraz wszystko się zmieniło. Na lepsze. Mistrzowie z Vicarious Visions, którzy odpowiadają za ten remaster, dokonali doskonałej depikselizacji. "Diablo 2: Resurrected" to nie jest prosty reskin, tylko odświeżenie totalne.
Mówiłem o horrorze - teraz jest bardziej odczuwalny niż kiedykolwiek wcześniej. Kapitalnej jakości tekstury, kolory w innych odcieniach niż czarny i szary zdecydowanie bardziej stonowane, niejaskrawe, niewybijające się. No i światło oraz piękne cienie. Już jaskinie wyglądają całkiem strasznie, ale spacer po kryptach, korytarzach pełnych grobów i kolumn, jest już perfekcyjnie niepokojący.
A w parze z całym tłem, podłożem i dekoracjami idą wszystkie modele potworów. Nie wyobrażam sobie, żeby można było zrobić to lepiej, a przy tym tak mocno zachować ducha oryginału. Zero pikselozy, kantów, uproszczeń - a jednocześnie mam to miłe poczucie, że każdego wroga znam jak starego przyjaciela. Że każdy wygląda tak, jak trzeba, a nie jak bootlegowa wariacja. Na koniec 1 zdanie o muzyce - zremasterowany dźwięk brzmi kapitalnie, a jakościowo to ścieżka dźwiękowa, której czas się absolutnie nie ima.
Wciąż topornie, tak jak chcieli fani
Mówimy o remasterze, a nie remake'u. Mówimy o grze ze wszech miar kultowej, więc na "Diablo 2: Resurrected" wiele osób patrzy, jak na rekonstrukcję przeprowadzaną z chirurgiczną dokładnością. Tylko jak ją zrobić, żebyśmy nie wpadli w wyrwę stworzoną przez 20 lat postępu w sterowaniu i HUD-ach?
Zacznijmy od tego - jak nasz bohater trochę pobiega, to się zmęczy. Wytrzymałość spadnie do zera, bieg zamienimy na lamerski chód. I ten jeden detal chyba najlepiej pokazuje wytyczne, jakie dostało albo narzuciło sobie Vicarious Visions. Najbardziej irytujący element z całego "Diablo 2" nadal zostanie, bo tak było, tak to zapamiętaliśmy i tak się ma męczyć młode pokolenie.
Mamy więc i minimapę w rogu, równie kontekstową i mało ładną, co wtedy. Mamy też możliwość ustawienia klasycznego sterowania czy ręcznego podnoszenia każdej sztuki złota. Twórcy wrzucili w opcjach alternatywne, bardziej nowoczesne rozwiązania, ale jeszcze ich nie testowałem.
Walka też jest taka sama, jak dawniej. Czyli niedoskonała. Nie każdy wymach mieczem trafi we wroga, za to wszystkie umiejki - domyślnie - wrzucamy pod klawisze spod znaku F1 i dalej. To, co się trochę zmieniło, to nasz HUD. Zrezygnowano z wielkiego, lecz ascetycznego paska i wrzucono tam czytelne skróty do poszczególnych sekcji, jak misje, karta postaci czy drzewko umiejętności, w które można też kliknąć myszką.
Spędziłem wczoraj w grze 3 godziny, czyściłem wszystkie lokacje i dopiero co doszedłem do klasztoru. Trochę mi zajęło przyzwyczajenie się do różnych, starych rozwiązań oraz tempa gry. Ale jest dobrze. Jest naprawdę dobrze. Jeśli Blizzard nie zaskoczy nas niczym niemiłym, wszyscy będą skakali z zazdrości. Tak jak przy remasterze "Tony Hawk's Pro Skater 1+2" - za które odpowiadało także Vicarious Visions.
Wszystkie screeny w tekście, wyłączając pierwszą grafiką na otwarcie tekstu, zostały zrobione przeze mnie.