Devil May Cry 5 - recenzja. Chcieliśmy, mamy

Ktoś tu wraca na nowo rozświetlić gatunek slasherów.

Devil May Cry 5 - recenzja. Chcieliśmy, mamy
Adam Piechota

Tę recenzję powinno napisać dwóch Adamów. Obu o tym samym nazwisku zresztą. Jeden dwudziestoośmioletni, „krytyk” growy z pięcioletnim stażem na jednym z najfajniejszych portali w polskim internecie. Zawsze odrobinę bardziej sarkastyczny, niż tak naprawdę potrzeba, ale posiadający wystarczający kontekst, aby omawiane dzieło kultury jakoś precyzyjnie usadowić w analizowanym medium. I drugi czternastoletni, dla którego Devil May Cry 3 jest jedną z idealnych definicji gry wideo. Znający na pamięć każdą przegiętą scenkę przerywnikową, próbujący być tak cool, jak wyrwani rodem z anime bohaterowie, tygodniami usiłujący pokonać całość na poziomie trudności Dante Must Die.

Ten pierwszy wspomniałby o jedenastoletniej absencji samej marki, a także totalnym niezrozumieniu, z jakim spotkał się awangardowy reboot autorstwa Ninja Theory (spokojnie, mogę nadal bronić tamtego tytułu, zapraszam do sekcji komentarzy). Wytłumaczył, że slasher jako gatunek zapadł w śpiączkę, a wyjątki spod dłuta Platinum Games - nawet jeśli czasem cudowne (Bayonetta 2 - jeśli nadal nie nadrobiliście, co się z Wami dzieje?) - tylko potwierdzają regułę. Lukę zapełniły soulslike’i, u swych ideologicznych fundamentów przecież niemalże identyczne. Próba przywrócenia uwagi szerokiej publiczności do bardziej „stylowego” ciachania gigantycznych bossów może (nie musi) być odrobinę ryzykowna.

I to on zanalizowałby również ostatnie ruchy Capcomu oraz perfekcję, z jaką przywracają po kolei stare ikony. O ile jednak oba współczesne Residenty (luizjańska „siódemka” oraz świeżutka „dwójka-dwójka”) do korzeni nawiązują z chłodnym dystansem, filtrując nostalgię nowoczesnymi metodami, żeniąc wspomnienia z absolutnym hi-endem, tak ekipa Hideakiego Itsuno (opiekuna Dantego w zasadzie od „trójki”, a zatem odpowiedzialnego za młodzieżową woltę stylistyczną całej serii) postanowiła zignorować współczesność. Prawie całkowicie. Być może rzut oka na średnią ocen Bayonetty uświadomiła im, iż w tym akurat gatunku „więcej” oznacza po prostu więcej. Poza tym - Devil May Cry 5 uczynili dokładnie takim, jak gdyby od premiery poprzedniej numerowanej odsłony nie minęła dekada, a rok lub dwa maksymalnie.

Ten drugi Piechota najpierw zacząłby skakać z radości, potem zagrał na nieistniejącej gitarze jakąś wyczesaną solówkę, zaś przed rozpoczęciem pisania (na takiej starej, wypukłej klawiaturze składanego komputera stacjonarnego, którą ma w rodzinnym gnieździe zresztą do dzisiaj) zjadłby chleb w jajku na kolację. Dużo pisałby caps lockiem. Nie mógłby dać upustu szczęściu, jakiego miał okazję zaznać jeszcze przed oficjalną premierą samej gry. Miotałby się z porównaniami, wielkimi sentencjami czy pozbawioną jakiegokolwiek dystansu euforią. Bo Dante wrócił. Nie tylko sam Dante. Wrócił Devil May Cry, prawdziwy, dokładnie taki, jakiego kochał od „trójki”. Wrócił ideał gatunku należącego do elitarnego grona „sto procent gry w grze”.

To on wystrzeliłby ze spoilerowego działka, że im bogatszą ma się historię z marką, tym doskonalsze, czystsze, bardziej magiczne będzie odkrywanie niedorzecznych twistów „piątki”. Ufając, że nie widzieliście zwiastuna premierowego, ograniczę jego wywody do esencji - Capcom w jakiś sposób nawiąże do wszystkich (poza niekanoniczną już chyba „dwójką”, wiadomo dlaczego) odsłon serii. Nawet jeśli miałoby to oznaczać zupełny brak logiki czy akcje tak kosmiczne, że nawet weterani shonenów wylecą z kapci na orbitę. Gdyż hasła o „zwieńczeniu Sagi Synów Spardy” to żaden marketingowy wabik, tylko realna zapowiedź skali absurdu, jaki tutaj przygotowano. Aż nie mogę się doczekać, gdy ktoś równie ocalony od spoilerów, co ja, zaliczy to 10-godzinne szaleństwo.

Pierwszy Adam zauważyłby z nieukrywanym zaskoczeniem, że połączenie aż trzech grywalnych protagonistów - każdy z autonomicznym systemem walki i swoim własnym, ogromnym drzewkiem kolejnych umiejętności - jakoś zadziałało. Nawet jeśli ich podział na misję jest odrobinę niesprawiedliwy. Dante czy Nero nie powinni mieć przed nami po tylu latach żadnych tajemnic, zaś wykorzystywanie ich unikalnych aspektów to nadal czysta poezja. Co innego fatalnie zaprojektowany od strony „osobowości” i wyglądu V (oczywiście, że w filmikach lubi cytować poezję!) - nauczy Was walki na dystans, z wykorzystaniem przyzywanych demonów (zauważcie, co one reprezentują w kontekście serii!), która… działa. Serio, mimo zrozumiałego chłodu, z jakim podchodziłem do całego pomysłu, szybko złapałem bakcyla.

On podkreśliłby, o ile lepiej zaprojektowano zmiany bohaterów po fatalnym w tym aspekcie Devil May Cry 4, uważającym, że powtarzanie tych samych walk drugim herosem na pewno maksymalnie zajara fanów. On też wytknąłby „piątce” jej największy grzech - okropny setting. O ile jeszcze korytarzowe zakamarki szaro-burej metropolii przynajmniej nie wadzą (może to miało być nawiązanie do „dwójki”?), tak późniejsze lokacje… właściwie nie istnieją. To po prostu kolejne płaszczyzny do efektownych starć. Wiem, że slasher nie ciekawymi krajobrazami powinien chwalić się w pierwszej kolejności, ale przypomnijmy sobie gotycki zamek pierwowzoru i westchnijmy z rozżaleniem.

Młodszy Piechota ryknąłby: „BOSSOWIE!” I miałby tutaj w stu procentach rację. Pomniejsze demoniczne barachło to połączenie owadzich chłopców do bicia oraz co ciekawszych zapożyczeń z przeszłości (czółkiem, pani z nożycami!), tu i tam przeplatanych kilkoma nowymi projektami. Za to bossowie. No, po pierwsze - jest ich ogrom. Prawie każda misja kończy się czymś spektakularnym. Ogromni, średni, mali, wolni, mobilni, kreatywni niemal zawsze, a czasem puszczający wesoło oczko do weteranów (poczekajcie, aż zobaczycie kolegę po fachu lodowego cerbera z Dante’s Awakening). Po drugie - wymagają małpiej zręczności. Chociaż Normal to tutaj już nie taki Normal, jak dawniej, ale chwilami da Wam popalić. Wiadomo, że to i tak zaledwie rozgrzewka.

Tylko ten młodszy byłby zachwycony matriksowszczyzną w długich scenkach przerywnikowych, perfekcyjną reżyserią akcji tak hardkorowych, że nawet Hollywood latem musiałoby chylić czoła. Kochał je w „trójce”, ma ich na potęgę również teraz. Nie rozumiałby świadomego kiczu zupełnie niepotrzebnych, a zawsze wymuskanych animacji nadjeżdżającego vana pełniącego rolę sklepiku przed walkami z bossami, albo powodów, dla których Dante w pewnym momencie odwala taniec Jacksona lub walczy składanym motocyklem. Potrzebowałby jeszcze kilku lat, żeby zrozumieć, iż przez lata podbijania poprzeczki efekciarstwa seria zyskała już samoświadomość i po prostu dobrze się sobą bawi. W najlepszych momentach robi to z idiotyczną gracją godną Segowskiej Yakuzy.

To pierwszy Adam stwierdziłby finalnie, że Devil May Cry 5 jest wielkim, choć ze względu na dziwny balans bohaterów oraz nudne tła odrobinę podziurawionym osiągnięciem. On wystawiłby poniższą notę, broniąc się faktem, że Capcom nie stwożył żadnego cudu, tylko ożywił drzemiącą legendę, której nadał dopiero skalę rodem z najlepszych dzieł Platinum Games. Być może to właśnie za sprawą żółto-niebieskich gatunek wróci na salony. A może - bo nie myślcie, że „zwieńczenie”, o jakim pisałem wcześniej, oznacza finał marki - dopiero się rozkręca, a prawdziwą rewolucję planuje „na później”. Oczami wyobraźni widzę już Onimushę, której dano by tak zdolny zespół i uniwersalny silnik Residenta (DMC śmiga płynnie jak świeżo zainkasowana wypłata).

Nie jego powinni słuchać wieloletni fanatycy Dantego. On przemawia do „wszystkich”, bo tego wymaga jego praca.

Drugi Adam zauważyłby, że to pozycja w pierwszej kolejności od fanów dla fanów - taki Metal Gear Solid 4 tego uniwersum. Kazałby ignorować wszelkie głosy starych nudziarzy. Powiedział, że to niesamowite, iż ta dawna formuła tak świetnie działa w nowych czasach. Devil May Cry 5 ma w sobie zapomnianą czystość produkowanej frajdy. Jest nieustającym crescendo, jazdą w dół na kolejce górskiej coraz szybciej, przez dziesięć godzin bez przerwy. Ma nawet najbardziej idealny (podkreślmy: idealny) finał, jaki mogła mieć w tym momencie „piątka”. Jeśli tylko z Dantem ma się emocjonalną więź, jeśli czuło się tęsknotę, czternastoletni Adam proponuje poniższe „warto” w „trzeba” zamienić. W tym momencie biec do sklepu. Czy tam pobierać plik z grą. Nie wińmy go, żył w prostszych czasach.

Nie jego powinni słuchać zieloni w gatunku. On przemawia do równych sobie - ultrasów ponad ultrasami.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjecapcomcenega
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (22)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.