Deus Ex: zabawki cyberagenta
Na targach PAX10 Eidos Montreal zdecydował się pokazać nieco rozgrywki z Deus Ex: Human Revolution. Wprawdzie według oznaczeń była to tylko wersja prealpha, ale dało się całkiem sporo zaobserwować.
08.09.2010 | aktual.: 07.01.2016 15:56
Fabułę osadzono w 2027 roku, gdy cybernetyczne wszczepy zwiększające ludzkie możliwości to codzienność. Bohaterem jest Adam Jensen, specjalista od ochrony w jednej z wiodących korporacji na rynku biotechnologii. To wyjaśnia szeroką gamę dostępnych dla niego zabawek. Na początku gry jego firma zostaje zaatakowana i jego zadaniem jest wyjaśnienie, kto za tym stoi. Nieco zraziło mnie, że Adam dowie się, że jest wplątany w ogólnoświatowy spisek - ileż można.
Prezentowany na PAX poziom spotkacie po jakichś sześciu godzinach grania. Akcja dzieje się w Szanghaju, Adam musi dostać się do ściśle strzeżonego kompleksu w porcie, a potem do określonego magazynu. Wydarzenia widzimy z perspektywy pierwszej osoby, lecz gra okazyjnie przełącza się na kamerę zza pleców np. gdy schowamy się za jakimś murkiem - system osłon wygląda identycznie jak w Gears of Wa i Mass Effect 2, a także podczas rozmowy i przy walce wręcz.
Walka, walka oraz walka Skupiono się głównie na pokazaniu walki i efektów działania wszczepów, zaś mówiono głównie o tym, że różne umiejętności dadzą możliwość wybrania ścieżki gry, a każdy wybór ma inne konsekwencje. Przykładowo - grający dostał się na teren kompleksu po cichu, odsuwając bionicznymi rękami jeden z kontenerów. Nie mając ich musiałby wystrzelać sobie drogę przez główną bramę. Już w środku można zdecydować się na działanie po cichu, lecz prezentujący wybrał rozwiązanie siłowe, co dało okazję do pokazania różnorodnego arsenału - kuszy z lunetą, pistoletu z tłumikiem, karabinu i rakietnicy. Broń ma oczywiście system ulepszeń, w przypadku rakietnicy pokazano naprowadzanie cieplne - Adam namierzył robota i wystrzelił rakietę, siedząc za skrzynią.
Z umiejętności pokazano hakowanie komputerów, co pozwoli na kontrolę nad drzwiami, robotami i wieżyczkami, a także pozwoli obserwować teren przez kamery. Można też pogrzebać w e-mailach, poznając szczegóły fabularne. Jak w części pierwszej, Adam może też wykonywać dalekie i wysokie skoki. Umiejętność skradania pozwala mu na podsłuchiwanie strażników, wspomniano, że w pełnej grze da to możliwość zdobycia dodatkowych informacji i zadań pobocznych.
Głównym daniem były bardzo efektowne sposoby wykańczania przeciwników możliwe dzięki rozmaitym cyberwszczepom w ciele Adama. Jak podkreślała komentatorka, żadna z akcji nie była oskryptowana - każdego przeciwnika można pokonać jak tylko sobie wymarzymy. Bohater potrafi zabić strażnika za pomocą zamontowanych na przedramionach ostrzy lub skręcić mu kark, zachodząc go od tyłu w trybie niewidzialności. Dostępne są także ciosy, które tylko ogłuszają przeciwnika - twórcy podkreślali, że praktycznie całą grę można przejść bez zabijania wrogów, nie licząc bossów. Trzeba jednak mieć świadomość, że leżącego strażnika mogą znaleźć i obudzić inni, co wywoła alarm. O możliwości ukrywania ciał nie wspomniano. Pokazano także łączenie ze sobą umiejętności z różnych wszczepów - bohater wypatrzył przeciwnika za ścianą przy pomocy rentgenowskiego wzroku i przebił się przez nią potężnym ciosem bionicznego ramienia. Dzięki kombinacji umiejętności spadania z wysokości i pola siłowego wpadł przez szklany dach do magazynu i odbił kule wrogów w nich samych. Każde wykończenie jest efektownie pokazywane przez kamerę umieszczoną powyżej bohatera i wygląda jak przygotowany wcześniej filmik. To że nim nie jest komentatorka podkreślała właściwie przy każdym zabitym przeciwniku.
Grafika przypomina to, co zawierał kultowy już zwiastun - industrialne tereny, utrzymane w zgaszonych barwach sepii, brudne i mroczne otoczenie z okazyjnym błyskiem chromu pancerzy. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć miasto w tej stylistyce. Wykańczanie przeciwników było brutalne, nawet przy ogłuszaniu słychać trzask łamanych kości.
A gdzie wybory i ich konsekwencje? Co mi się na razie nie podobało - dużo było mówione o wyborach i konsekwencjach, jednak nie zobaczyłem nic, co pokazałoby ich wpływ na szerszą fabułę. Wybory dokonywane były na poziomie taktycznym - czy wejdę siłowo, wkradnę się, a może zhakuję drzwi. Co także jest satysfakcjonujące i daje różnorodne efekty, bo np. wejście siłowe powoduje wezwanie posiłków i zrzucenie do magazynu wielkiej skrzyni, transformującej się w mecha. Szkoda, że widziałem prezentację dwa razy, a za każdym razem grano dokładnie tak samo. Dało się jeszcze zauważyć niedoróbki - Adam może schować się przed rakietą za kartonowym pudłem, ale w końcu to bardzo wczesna wersja.
Wygląda na to, że Eidos Montreal zmierza w dobrym kierunku, walka w Deus Ex 3 wygląda bardzo efektownie i nie brakuje jej cyberpunkowego klimatu. Czekam teraz na prezentację systemu dialogowego i wynikających z niego konsekwencji dla fabuły. Właściwie wystarczyłoby, by stworzyli coś na miarę Alpha Protocol. Zaintrygowała mnie końcówka dema, gdy naszego bohatera ogłusza olbrzymi cyborg i wycelowuje w niego rękę przetransformowaną w miniguna. Cięcie w tej chwili wskazuje, że twórcy Deus Ex 3 mają jeszcze trochę asów w rękawie.
Paweł Kamiński