Deus Ex: Human Revolution - o swobodzie raz jeszcze
Część fanów oryginalnego Deusa już wywróżyła ekipie z Montrealu spektakularną porażkę, inni czekają z mieszanymi uczuciami na premierę trzeciej części serii. Mimo świadomości ogromnych, właściwie niemożliwych do spełnienia, oczekiwań graczy, twórcy chętnie mówią o problemach, z którymi się mierzą. Ich kolejne wypowiedzi pokazują, że zdają sobie sprawę zarówno z rozmiaru butów, w które próbują wejść, jak i elementów, które uczyniły z DX tak niezwykłą grę.
08.09.2010 | aktual.: 06.01.2016 15:51
Szef studia, Stéphane D'Astous, podkreśla kluczowe znaczenie swobody gracza dla sukcesu poprzednich części i zapowiada, że w Human Revolution będzie podobnie:
Można grać wiele razy. (...) nie ma jednego sposobu na grę (...) Jednym z naszych haseł dla Deus Ex: Human Revolution jest "wybór i konsekwencje". Często słyszymy coś podobnego, ale dla zespołu jest naprawdę ważne, żeby - na przykład - na posterunek policji można było się dostać na cztery różne sposoby: wejść frontowymi drzwiami, ugrać coś poprzez dialogi, wpaść strzelając na prawo i lewo czy włamać się kanałami. To jest przykład gry z wieloma ścieżkami. Trudno nie podchodzić do takich opowieści z pewną dozą sceptycyzmu. Taki wachlarz możliwości, zwłaszcza ubrany w dobre dialogi i oprawę graficzną, sprawdza się bardzo dobrze, ale nie może się równać choćby z pierwszym poziomem oryginalnego Deus Exa. Do opanowanej przez terrorystów Statuy Wolności można się było dostać na wiele różnych sposobów: od prostego shootera po cyberpunkową skradankę. Nie był to bynajmniej jednorazowy popis - aż do ostatniej mapy Warren Spector i jego studio konsekwentnie stawiali gracza przed wyborem jednej z wielu możliwych ścieżek.
Ojciec pierwszego Deusa tak opisał jego duszę w opublikowanym w 2000 roku post mortem:
Ważniejsze od klasyfikacji do konkretnego gatunku było stworzenie gry zgodnie z ideą, że zwerbujemy graczy jako swoich współpracowników. Przywrócimy im władzę, poprosimy o dokonywanie wyborów i pozwolimy mierzyć się z ich konsekwencjami. Od samego początku chodziło o ekspresję graczy, nie o to, jacy byliśmy sprytni jako designerzy, programiści, artyści czy narratorzy. D'Astous zapytany o rolę designu, strony artystycznej i technologii w realizacji ambitnej wizji wyboru, wskazuje na markę dewelopera:
Myślę, że Eidos zawsze mógł się szczycić świetnymi postaciami i projektem gry. (...) Te dwa komponenty są bardzo istotne, od tego się zaczyna, a technologia... Zawsze można jakoś sprawić, żeby wszystko działało. Technologia nie powinna dyktować designu, ale musi być z nim kompatybilna, bo to on jest najważniejszy. Zrozumienie istoty problemu w żaden sposób nie gwarantuje sukcesu, ale nie może też zaszkodzić. Optymizm budzi fakt, że w przeciwieństwie do Petera Molyneux, który nie może się powstrzymać przed sypaniem z rękawa rzeczami, które "będą" w jego przyszłych dziełach, panowie z Eidos Montreal mówią przede wszystkim o inspiracjach, ideach przewodnich i godzeniu monstrualnych oczekiwań weteranów z przystępnością dla nowej publiczności. Na początku 2011 roku przekonamy się czy odnieśli sukces, czy też ich dobre chęci wzbogaciły jedynie nawierzchnie w piekle.
[via Gamasutra]
Błażej Krakowiak