Deus Ex: Human Revolution (Deus Ex: Bunt ludzkości) - recenzja
Ludzi charakteryzuje niepowstrzymana żądza do odkrywania i przełamywania narzuconych im ograniczeń. Od skrzesania ognia do lotu na Księżyc budują coraz to doskonalsze narzędzia i urządzenia, które najpierw miały umożliwiać przeżycie, potem je ułatwiać i uprzyjemniać. W pewnym momencie okazało się, że zostali najsłabszym ogniwem pośród maszyn - są śmiertelni, ułomni - niedoskonali. Siłą rzeczy skłonność do doskonalenia przedmiotów musiała dosięgnąć ludzkiego ciała. Czy zdecydowałbyś się na to? Bohatera Deus Ex nikt nie pytał - bez jego zgody włączono go w (r)ewolucję, której doświadcza ludzkość.
22.08.2011 | aktual.: 30.12.2015 14:04
Z początku można na historię w tej grze patrzeć jak na thriller o byłym agencie ochrony, którego implanty, ulokowane w niemalże całym ciele, uratowały od śmierci. Adam Jensen próbuje wyjaśnić sprawę ataku na zakłady Sarif i zabójstwa naukowców - w tym jego byłej dziewczyny. Jak się domyślacie - nie wszystko jest jednak oczywiste. W sprawie szybko pojawia się drugie dno, zaś jej korzenie sięgają dużo dalej niż szef zakładów, David Sarif, i walczący z nim przeciwnicy implantów. Historia powoli się rozrasta, kilka razy zmieni kierunek, nie zabraknie w niej wątków pobocznych i informacji o świecie, które wzbogacają nasze doznania z rozgrywki. Choć nie jest specjalnie skomplikowana i daje się w pewnych momentach przewidzieć, to wciąga. Rozważania prowadzone przez bohaterów dotkną postaw wobec transhumanizmu, modelu, jaki powinien obowiązywać w postludzkim społeczeństwie oraz wpływu jednostek na cywilizację. Coś Wam to przypomina? Tak - Deus Ex z 2000 roku. I nie tylko.
Możemy cię zbudować Adam Jensen to Case, którego palce śmigają po klawiaturze, a umysł ściga się z oprogramowaniem wrogich serwerów. Adam to także Molly, której oczy na stałe zasłaniają szkła, jakby ktoś zalał je kroplami rtęci, a ciało jest śmiertelną bronią. Adam to Rick Deckard - samotny łowca załatwiający podejrzane interesy w brudnych uliczkach, skrytych w cieniu drapaczy chmur. Adam to Neo, który rzucił wyzwanie molochowi, a pod płaszczem kryje arsenał niezbędny, by go pokonać. Adam to T-800 - precyzyjna maszyna do zabijania, która gardzi ludzkim mięsem. Deus Ex nie ukrywa swoich korzeni i inspiracji - przetwarza je jednak tak, by gracz poczuł się w jak dobrze znanym świecie, ale nie miał wrażenia powtórki. Fani będą dobrze się bawić, znajdując i delikatne inspiracje, i bezpośrednie nawiązania do cyberkultury.
W Jensenie kryje się wiele postaci - wszystko zależy od tego, jak zdecydujemy się nim grać. W wyniku eksperymentalnej operacji w jego ciele drzemie potencjał ulepszeń. Decyzja, które z nich zostaną aktywowane, należy do gracza. Choć kończąc historię byłem niemalże nadczłowiekiem, to jednak nie dane było mi wypróbować wszystkich. Od początku należy mieć wizję, czy Adam będzie przebijającym firewalle kowbojem cybeprzestrzeni, cyberninją otulonym mrokiem i ciszą, czy potężnym bojowym cyborgiem, zdolnym wytrzymać trafienie rakietą. Style gry da się oczywiście łączyć, tworząc zwiadowcę, który pojawia się w środku obozu wroga z minigunem albo supersprawnego hakera wchodzącego przez dach do biura korporacji i czytającego prywatne maile pracowników.
Dajcie mi wolność Choć Deus Ex to tylko seria następujących po sobie misji, to każda jest małym labiryntem - jedna ścieżka jest oczywista, ale po chwili szukania znajdujemy inne. Owszem, da się tu zauważyć schemat, stały podział dróg na „siłowe”, „hakerskie” i „cichociemne”, ale przez całą grę nie umniejszało to mojej satysfakcji z ominięcia grupy przeciwników, znalezienia ukrytego schowka, wyłączenia upierdliwego robota czy wdrapania się gdzieś wysoko. Każdy sposób działania jest doceniany, od małych osiągnięć jak trafienie w głowę, aż po wejście niezauważonym do wielkiego kompleksu. Nie miałem wrażenia, że gram nie tak, jak się powinno, nie czułem, że któryś sposób jest lepszy. Nagrody dostawałem nawet za włóczenie się bez celu i eksplorację miejsc, gdzie w zasadzie nic nie było.
HaX0r! Hakowanie zostało poprawione, teraz jest emocjonującą minigrą przypominającą Gibsonowskie wyprawy po matrycy (choć nie jest to tak plastyczna wizja jak w Shadowrun na Segę Mega Drive). Wciągnęła mnie tak, że włamywałem się nawet do komputerów, do których miałem kody - dla doświadczenia, pieniędzy i dreszczyku emocji. Sukces zależy zarówno od planowania, posiadanych implantów i wirusów, jak i od szczęścia. Także nie zrażajcie się, jeśli na początku nie będzie Wam szło.
Grę skończyłem kryjącym się w cieniu hakerem. Przez większość czasu mój ulepszony pistolet 9 mm z tłumikiem rzadko opuszczał kaburę i zazwyczaj nie potrzebowałem cięższego arsenału. Jednak dla zbirów, którzy porywali prostytutki, zmuszając je do modyfikacji swojego ciała, nie miałem litości. Gra pozwala nam być ludzkimi - reagować tak, jak podpowiadają nam emocje. Jeśli ktoś nie lubi przemocy, nie będzie jej stosował. Zazwyczaj zdoła nawet nie zbliżyć się do przeciwników, czasem ich tylko ogłuszy. Nie licząc trudnych do pokonania bossów - powtarzających wciąż te same chwyty. Absurdalny brak alternatyw dla starcia z nimi był dla mnie lekkim szokiem. Mój haker musiał złapać za karabin i granaty i załatwić sprawę siłowo - co projektanci przewidzieli, rozrzucając dookoła broń, często w bardzo dziwnych miejscach. Nie uznaję jednak tego za dobre rozwiązanie. Nawet osiągnięcie za niezabicie nikogo wyklucza bossów - nie usprawiedliwia to zaniedbania lub nieudolności twórców, którzy nie dali tu graczowi wyboru Jednak występuje raptem kilka razy i reszta gry, pełna dowolności, pozwala o tym zapomnieć.
Adam bywa też erudytą - jednak rozmowa w XXI wieku nie jest już tym samym, co znacie. Implanty pozwalają śledzić mikroskopijne reakcje rozmówcy, oceniać jego skłonność do współpracy, a nawet zmuszać feromonami do działania. Trzeba się skupić, na szybko prześledzić charakterystykę osoby, jej mocne i słabe cechy, patrzeć na wskaźnik typu osobowości, obserwować, jak nasze odpowiedzi wpływają na jej nastrój, a przy tym jeszcze słuchać i odpowiadać. Przy dyskusji z głównym antagonistą byłem skupiony jak przy celowaniu ze snajperki lub przekradaniu się za plecami wrogiego oddziału. Tak wykonane dialogi są angażujące, zmuszają do myślenia i rozważnego wybierania opcji. Choć oczywiście można grać i bez tego implantu - gra nas nie ogranicza. Szkoda, że uaktywnia go tylko przy ważniejszych postaciach, bowiem taka rozmowa staje się ciekawym i nieprzewidywalnym elementem rozgrywki. Pojedynkiem na słowa, który można przegrać tak jak walkę, co jednak nie oznacza końca grania.
Świat koloru monitora nastawionego na nieistniejący kanał Immersja i możliwość zanurzenia w świecie przesłania fakt jego niedoskonałości graficznej. Deus Ex nie ma oszałamiającej grafiki, ale doskonale nadrabia klimatem. Miasta świata XXI wieku to brudnobrązowe konglomeraty betonu, szkła i stali, skąpane w żółtawym świetle lamp i ekranów, nierzadko rozświetlane policyjnymi kogutami. Mgła snuje się po brudnych, zaśmieconych zaułkach, domach gangsterów, meneli i prostytutek. Świat dookoła jest daleki od doskonałości - a przez to bliski naszemu. Łatwo uwierzyć, że to nieodległa przyszłość, a jeszcze łatwiej się w nim zanurzyć. Zwłaszcza że kilka etapów to całkiem spore centra miast, pełne kilkupiętrowych budynków ze schowkami, szybami wentylacyjnymi, zabezpieczeniami. Myszkując po komputerach i pomieszczeniach, zagadując ludzi i wypełniając misje poboczne, można stracić kilka godzin - każde z dwóch miast ma swój charakter, łatwo odróżnić przemysłowe Detroit od biednej dzielnicy Szanghaju. A we fragmentach pojawiają się jeszcze dwie inne metropolie i na tym nie koniec miejsc do odwiedzenia.
W sumie nowy Deus Ex skradł mi grubo ponad 30 godzin (jeśli nie ciut więcej). I choć starałem się zajrzeć wszędzie, to nie odnoszę wrażenia, że zobaczyłem całą grę. Mam niestety obiekcje do zakończenia - choć są różne, to ich wybór zbyt bezpośrednio zależy od gracza - chciałoby się, by było bardziej niezależne, wynikało z podjętych wcześniej akcji - było konsekwencją całej gry. Zwłaszcza że przez całą grę spotykamy się z małymi wyborami, które implikują małe konsekwencje. Brakuje mi jednak poczucia, że wpłynąłem na kształt zakończenia, nieco większych wyborów. Co z drugiej strony jest dobrym przypomnieniem faktu, że w machinie korporacji i ich wojenek jesteśmy tylko trybikiem, który na chwilę dorwał się do głosu.
Deus Ex na miarę nowej generacji? Bunt ludzkości Polska wersja (kinowa) nie zawiodła - a jest niezbędna, bo w grze przewija się masa tekstów, których nie trzeba, ale warto poznać. Nie zauważyłem błędów czy literówek, choć zdarzały się zbyt dosłowne tłumaczenia - „easter eggs”, czyli niespodzianki, jako „jaja wielkanocne”. Za to bardzo podoba mi się słowo „odrutowani” na określenie ulepszonych, choć „druciarze” brzmią nieco gorzej.
Czekający na Deus Ex: Bunt ludzkości zadają sobie pytanie - czy jest równie dobra jak część pierwsza? Ośmielam się stwierdzić, że tak - nie jest lepsza, a porównywalna. Czerpie z jej mechanizmów rozgrywki, wkładając je we współczesną oprawę i rozwijając. Po przejściu zaryzykuję wniosek, że jest ulepszoną jedynką - którą specjalnie skończyłem ponownie przed zagraniem w Bunt ludzkości i jasno widzę, jak bardzo czerpali z niej twórcy. Wśród wymienionych wcześniej postaci nie pojawił się J.C. Denton, a to z niego Jensen ma najwięcej. Na każdym kroku widać, że wśród twórców było co najmniej kilku wielkich miłośników oryginału. Human Revolution poprzedza jedynkę, więc mieli okazję, by umieścić jawne nawiązania do niej oraz mniejsze mrugnięcia okiem, które zauważą podobni im fani uniwersum. Tak - uniwersum - nowa część robi wszystko, by zazębić się ze starą, pokazać kształtowanie się świata, który już dobrze znamy od 11 lat. I udaje jej się to.
Werdykt Wady, które wymieniłem, są naprawdę niewielkie w porównaniu z ogromem tej gry. Tak samo przymykam oko na dziwną animację ciągniętych ciał - to detal, który po tygodniu w świecie Deusa nie ma dla mnie znaczenia. Mógłbym o tej grze pisać jeszcze długo, ale nie chcę zdradzać za dużo - odkrywajcie to sami. Zazdroszczę Wam, że dla Was ta historia jest jeszcze tajemnicą. Chociaż po jej skończeniu w mojej głowie powstało tak dużo pytań, że na pewno w końcu przejdę ją ponownie - tym razem kombinując, co da się zrobić inaczej, sprawdzając na co jeszcze gra pozwoli i co nowego w niej odkryję. Może nawet zagram jako niewygadany cybermięśniak z karabinem, choć zwykle tego nie robię. Deus Ex zachęcił mnie do eksperymentów i dał do nich przestrzeń.
5/5 - Koniecznie!(Ocenę 5 otrzymują gry bardzo dobre, dopracowane, urzekające - po prostu świetne)
Paweł Kamiński
Deweloper: Eidos Montreal Wydawca: Square Enix Dystrybutor: Cenega Data premiery: 26 sierpnia 2011 PEGI: 18
Nie zgadzasz się z oceną? Napisz własną recenzję.
Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.
Chcesz wiedzieć więcej? Przeczytaj nasze odpowiedzi na pytania. Przewidywania i wnioski sprzed kilku miesięcy okazały się prawdą. | |
Cyborgi umierają stojąc Dlaczego nie ma już tylu gier cyberpunkowych? | |
Modyfikacje z Deus Ex to już nie fikcja. Zobacz jak dziś zwiększa się możliwości człowieka. |