Destiny 2 - recenzja. A gdyby tak cofnąć czas

Seria zaczyna się na nowo. Tak, jak zacząć powinna się trzy lata temu.

Destiny 2 - recenzja. A gdyby tak cofnąć czas
Maciej Kowalik

15.09.2017 | aktual.: 15.09.2017 13:43

Pamiętacie obietnicę, że Destiny będzie światem na dekadę, w którym postać gracza będzie za nim podążać przez wszystkie sequele? Złamana. Zaimportujemy tylko wygląd strażnika z pierwszej gry. Jego mocy, ciuszków i armat już nie. Wydaje mi się, że nie była to łatwa decyzja dla Bungie, ale chyba była też konieczna. Trzeba było odciąć balast i zacząć od nowa. Choć ten balast do końca jednak nie zniknął. Destiny 2 odbija niezbyt daleko od pierwszej gry, więc uczucie déjà vu  jest największą wadą sequela.

Platformy: PC, PS4, Xbox One

Producent: Bungie

Wydawca: Activision

Dystrybutor: CDP

PL: Dubbing

Data premiery: (PS4, X1) 06.09.2017; (PC) 24.10.2017

Graliśmy na PS4. Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji.

Sequela, który w innych miejscach skutecznie wypełnia ubytki pierwszej gry. Oznacza to na przykład, że doczekał się fabularnej kampanii, która zasługuje na to miano. Jeśli spojrzymy na nią przez pryzmat innych strzelanin z ostatnich kilku lat okaże się, że do wybitności jej daleko. Ale... spełnia tu swoją rolę. Nie tylko opisuje ciekawy konflikt, ale porządkuje wiedzę o świecie gry, wprowadza do niego nowych bohaterów i zabiera gracza na wycieczkę po kosmicznych włościach Weksów, Kombinatu czy Upadłych.

Zestaw ras, którym trzeba skopać tyłki uzupełniają Pochwyceni, którzy zadebiutowali w dodatku The Taken King do pierwszego Destiny. W tym temacie sequel niestety nie doczekał się zupełnie nowych armii. Wielka szkoda, bo choć znajomi wrogowie wyhodowali kilka nowych rodzajów przeciwników, to nie da się uciec od faktu, że to właśnie im od trzech lat pierzemy w kółko tyłki. A Destiny 2 miało być czymś więcej niż kolejnym dodatkiem.

Cóż, tak naprawdę to nie jest. Dwójka w tytule wynika raczej z konieczności, by trzyletnia gra wreszcie doczekała się sequela. Zawartość jej nie usprawiedliwia. I mam wrażenie, że sequel najbardziej docenią ci, którzy w jedynkę grali najkrócej. Którzy może nie widzieli jeszcze Pochwyconych, walczyli nie tyle z wrogiem co z wariującymi systemami gry, ziewali w trakcie fabularnej kampanii i rozkładali ręce, widząc jak niewiele jest po niej do roboty.Ale nie ma co popadać w marazm. Bo to, czego Destiny 2 nie nadrabia zupełnie nową jakością, nadrabia - po wielokroć - ilością. I wykonaniem. To ten typ gry, w której zawsze jest coś do zrobienia. Każda z lokacji ma teraz swój codzienny zestaw wyzwań, co jest przyjemną pułapką. Odpalając grę "tylko na dejlisy", lepiej mieć zapas wolnego czasu, bo ona poprostu tak łatwo nie puszcza. I pewnie, że można rozpatrywać to pod kątem uzależniających systemów, w których jakaś nagroda jest zwykle o centymetry paska postępu od gracza. Ale ja wolę rozpatrywać to w kategoriach frajdy, jaką sprawia zaliczanie tych wszystkich rzeczy, zdobywanie egzotycznego sprzętu czy uzbrojenia i patrzenie jak rośnie poziom mocy postaci.A ta frajda jest olbrzymia, bo wciąż mówimy przecież o strzelance od Bungie. Co oznacza m.in. że przeciwnicy nie stoją jak kołki. Korzystają ze swoich specjalnych umiejętności, chowają się, czasem wydają się nawet współpracować. Zwykle wielkiej krzywdy nie robią, ale i tak miło się na nich poluje. Zwłaszcza, że headshoty smakują tu wybornie, a mocarne uderzenia z piąchy kładą prawie każdego wroga, który nie przerasta dwukrotnie strażnika. Granaty też są potężne. Jak w Halo. Jak u Bungie. A do tego zachowują się różnie w zależności od wybranej klasy i podklasy, bo te wybory modyfikują nawet podstawowe akcje. Szkoda tylko, że w sequelu nie doczekaliśmy się zupełnie nowej klasy strażnika.

Wypadałoby dać graczom do zabawy świeżynkę, zamiast zmuszać ich do odzyskiwania mocy, które przecież już tak dobrze znają. A nowa podklasa zastępuje starą, więc dalej są trzy. I pewnie można dzielić tu włos na czworo, zachwycając się efektownym rzucaniem tarczy "kapitana Ameryki" czy stawianymi przez Tytana barierami. To fajne dodatki. Ale po grze z dwójką w tytule spodziewam się większego kalibru.W ogólnym tekście o fabularnej kampanii wspomniałem, że Cayde, który wniósł wiele świeżości do kampanii The Taken King, zainspirował Bungie do tchnięcia podobnego ducha w resztę postaci. To coś, dzięki czemu kampania mocno zyskuje. Ale nie tylko ona... Szturmy, bo tak trzeba nazywać Strike'i skoro mamy pełną polską wersję językową, też zyskały namiastkę fabularnej duszy. Może być ona dowodem, jak niewiele trzeba, by akcja trzech złączonych przez matchmaking (pewnie, że można grać z kumplami) strażników nie była tylko wygrzewem obliczonym na świecidełko na końcu. Pieśń Savathun mogę grać w kółko, a i tak mi się nie znudzi. Inne podobnie. To zabawne ale nie będę kłócił się ze swoimi wrażeniami - optyka powtarzanych czynności zmienia się, gdy gra zaczyna "mówić" do gracza. Może proste, a jakie skuteczne.Nawet jeśli dubbing nie jest idealny. Głosy niekoniecznie pasują do postaci, ale jego zmorą jest kładzenie akcentów na niewłaściwe wyrazy wynikające zapewne z braku kontekstu dla sceny. Żenująco wypada bohater, który przez całą grę nie wypowiada ani jednego słowa, "mówiąc" ustami swego robociego ducha. W niektórych scenach wypada to idiotycznie do tego stopnia, że kaleczy doświadczenie gracza. Ale po ponad 30 godzinach spędzonych z grą muszę też przyznać, że polską wersję da się polubić. Mimo polujących na nas Mętów na Ciężkim Szczupaku, do których strzelamy Corocznym Łyżwiarstwem tylko po to, by zabił nas Empatyczny Przywódca. Za większość uśmiechów pod nosem w takich sytuacjach można winić samo Bungie. Tak podchodzą do nazw i tyle.

Jednego im jednak nie wybaczę. Tygiel, czyli tutejsze PvP, stracił dla mnie większość swego uroku. Drużyny zmniejszono z 6 do 4 strażników, ale mapy zostawiono chyba takie jakie miałyby być, gdyby walczył pełen tuzin. Pierwszy zarzut to nuda. Drugi zarzut to wolne odnawianie się umiejętności specjalnych i granatów. Uwielbiałem pełne kosmicznej magii batalie półbogów z pierwszej gry. Nie leży mi próba zastąpienia ich czymś bardziej taktycznym. Od tego były i są Próby, w których nie ma matchmakingu. Trzeci zarzut to znów nuda. Wszyscy trzymają specjalne kąski na koniec, więc przez większość czasu - i niezależnie od trybu - Tygiel polega na tym, by znaleźć się w sytuacji 2 na 1. Wróć - by znajdować się w takich sytuacjach przez cały mecz. A wcześniej trzeba się pomodlić, bo matchmaking jest tu wyjątkowo kulawy - rozgrywałem mecze 4 vs 2, ale 4 vs 3 jest tu przykrym standardem. Tygiel nadaje się do generalnej przeróbki.Dlatego z żalem go omijam, dając nura we wszystko inne, co ma do zaoferowania gra. I tu wracamy do wspomnianej dużo wcześniej ilości takich rzeczy. Codziennie zmienia się zestaw wyzwań (nie trzeba już wybierać kilku z tablicy w wieży), co tydzień wpada nowy Szturm w dwóch wariacjach. Po skończeniu kampanii pojawiają się dodatkowe misje, na końcu których czeka broń. Są przygody i utracone sektory - mniej lub bardziej fabularyzowane nowinki. Jest wreszcie mnóstwo wydarzeń publicznych w każdej lokacji, a nowa mapka pozwala teleportować się niedaleko nich.

Jest masa powodów do strzelania. Destiny 2 nie jest MMO, i dobrze. MMO kojarzy się z orką. A to są żniwa. W większości przyjemne, ale mające też łamiące kosy kamienie. Jak środowy raid, który wymaga nie tylko palca na spuście ale też rozwiązania zagadek, by przejść dalej.Nocne Szturmy mają modyfikatory, które sprawiają, że są dużo trudniejsze niż się wydaje. Z jednej strony Destiny 2 przyciąga tym, czym przyciągają rozmaite wirtualne farmy (te pokroju Stardew Valley) czy Pokémony - chęcią koszenia, by wpadł jakiś egzotyk. Zebrania ich wszystkich. Ale na wysokich poziomach znajdziecie tu wyzwanie, jakiego szukacie. I masę, naprawdę masę drobnych usprawnień wszytych w każdy element gry i sprawiających, że jest dużo lepsza niż poprzedniczka.

Ale jednocześnie niewiele lepsza niż jej dodatki.

A mimo to trzeba wziąć ją pod rozwagę szukając growej studni, w którą chce się dać nura.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzjebungieactivision
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.